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译介 | 疫情、延期、远程协作的困难:2022年的电子游戏会怎样?
白广大 · 2022-07-09 · via 机核

2022年初,行业中有一种乐观情绪,认为今年会是游戏产业标志性的一年。

的确,在上半年中有大量热门游戏的发售,比如《宝可梦》《艾尔登法环》《地平线》《GT赛车》《消逝的光芒2》等等。除了这些以外的名单还不太确定,不过排除《使命召唤》这样的年货之外,今年还有《星空》和《塞尔达传说》即将面市。

但是上面说的这两款大作的发售也被推迟了。截至目前,很多原计划今年发布的游戏都被延期到2023年。说今年“什么都没有”显然不正确,但是市场上新游戏的规模,离媒体与零售商们的预期还是相去甚远的。

到底发生了什么事?如果向开发者们询问的话,他们会告知我们疫情对游戏开发的影响。然而,电影与电视行业看起来都有所恢复,为何游戏经过两年多的疫情考验之后还在苦苦挣扎?

远程协作的隐藏真相

本月早些时候,GamesIndustry.biz访问了世嘉的 Two Point Studios工作室。他们的团队规模是40人,刚刚把旗下的自研游戏《Two Point Campus》的发售日从5月延期到8月。工作室在采访中透露:当游戏进入了商业发行环节,他们才意识到事情或许并不像之前预期的那样,而且一些通常在开发过程中应该得到解决的问题并未被处理。

“由于远程协作的关系,我们失去了一些警觉性。”工作室总监Gary Carr表示,“因为如果有人抱怨你负责的部分,或者有人在为一个bug生闷气……我们只是按部就班地修复它而已。”

Carr所描述的情况对于那些同处一地的小型团队来说或许偶尔一见,但是远程工作也影响了大型开发团队的工作进度。疫情导致的居家令使人们缺少当面沟通的机会,这使得游戏的早期开发进程变得非常棘手。这也导致我们现在才看到它的影响。

“当你处于开发后期,并且明确知道自己在做什么而且同事们表现不错的时候,只需要持续向前并且保持效率就行了。”Velan Studios总裁Guha Bala解释,“如果你在家里有一个高效的工作空间,并且确切地知道你在当时当日需要做什么,那就没问题。”

“有许多游戏是在疫情开始之后完成的。我们在2020年夏天发布了《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》,在第二年完成了《球胜大本营 Knockout City》。我们觉得‘嗨,没什么影响,不那么糟糕’。每个人都这么认为,而且远程办公是一种新的工作方式……谁还需要办公室呢?”

“但是如果涉及到新游戏的研发,它就更需要碰撞和激发,而非正式的沟通会,而且目标更加难以捉摸……你知道自己想要创造一些牛逼玩意儿,而且有个大方向,但是你不知道它具体是什么。游戏的早期开发是由创造性的洞察力以及研发目标所决定的,而不是完成每天该做的清单。所以这对于我们来说尤为困难。”

Bala说,如果想要做出一些标新立异的事情尤其困难。

“重写一部分代码什么的,如果是你自己做这些工作,那它没啥问题……这是一回事。但如果你是一个彼此依存的团队里的成员,而且一切开发阶段还尚无头绪……那就是另一回事,好比一场大手术。如果你想拆解某些东西并重构它,那就无限复杂。好比说你不能在手术中把团队丢下,独自走开那样,在开发过程中成员们的‘不在场’就是这种情况。所谓的‘在场’,指的是在同一个空间内,有着共同的体验,并且更多交流是非正式的,带着肢体语言的那种。”

“远程工作几乎给所有事情都带来了延迟,因为你往往会失去那些非正式的交流机会。”

“因此它拖慢了我们的速度。我们本应有一个产品在明年推出,它是从2020年秋天开始研发的,但我们发现在2020年10月到2021年9月这一年间的进度极为缓慢。而当我们回到同一空间里开始工作时,效率提升了5倍之多。这仅仅是因为人们能够看到共同的情境,并且可以立即交流,然后着手改进工作。”

这种缺乏日常沟通和偶发情形的状态,GamesIndustry.biz采访过的每个开发人员都曾提及。并非每个开发者都能开诚布公地沟通,因为他们的公司对于讨论游戏延期发布的事情有所忌讳,但是大部分工作室还是希望能够解释一下他们所面临的困境。

英国工作室 Sharkmob 的联合创始人 Martin Hultberg 说:“无论是在办公室还是远程工作,计划和截止日期都大差不差。” “但是即使在最乐观的情况下,正确预测某些复杂任务所需要的时长也很难。更大的问题来自于精确度:那些细节以及执行的更精细部分。远程工作几乎对于所有事项都有迟滞性,因为你会丧失在同一个物理性的空间中分享的非正式交流。你没法在饮水机或咖啡机旁边随便聊几句工作……你很容易失去那些创造性的灵感火花。”

“当然,它对于某些团队来说不是问题,而且根据每个开发者在项目中所处的位置,面对的困难程度是不一样的。我认为一般说来,高度协作与创意性的工作更适合在一起办公的过程中激发自由思维,这样障碍会更少。”

Bala还提到一些工作室的团队扩大情况。许多陌生面孔加入,从事他们以前没有接触过的事项,这些跟远程工作搭起来,就使得人们彼此之间建立信任和提升团队情绪变得更加困难。他注意到人们建立这种氛围大部分是来自吃午饭时候的随便聊天,以及通过肢体语言表达情绪。

人员的流失也被反复提及。加拿大某家大型工作室的一位创意总监将其描述为“我们当前所面临的最大挑战”,而Bala承认,当新员工感觉自己与公司和其他人之间没有情感联系时,很难留住他们。

“团队协同一致的原因有很多,而产生工作成绩的最高要求之一就是彼此之间的默契。”Bala表示,“这不止包括个人的突出表现,也包括团队的协调。大家好才是真的好。比如说消防队、医疗团队和科学研究团队,都是这样。但目前这种远程开发的状态使得团队协作丧失了人情味,或许两人谈话的时候有一边没开摄像头,所以另一边甚至都看不见正在对话的人。无法产生那种丰富的对点联系,因为大家所谈论的只是工作,而不包括生活。”

“所以一切问题归根结底是:你的感觉是怎样的?你与你的同事之间能产生什么样的化学反应,这很重要。如果在远程办公的情况下你进入了一家新公司,那么你不太可能从同事中发现较为亲密的朋友,也缺少建立友情的机会,更别说跟你的上司建立良好沟通了。所以如果你在其他地方看到了某个看上去很牛逼的机会,你就越发可能提桶跑路。甚至不需要做任何事情……他们给你寄一台新电脑,让你登录到一个新的Perforce服务器,你就等于在新公司上班了。

“因此我们看到行业的人员流动率上升了,它对于团队默契是一个影响。所以还是得重申,许多无法预测的情况来自于任何细节,而要完成整个项目,这些细节变化就会导致最终结果的品质严重下降。”

赛博朋克警告!

产品质量下降是最大的忧虑所在。GamesIndustry.biz所访问的加拿大开发者注意到:“说起那些没有延期发售或者没给团队更多开发时间的游戏,我能想到的最好的两个例子是《战地 2042》和《使命召唤:先锋》。他们按期发布了,这好吗?他们确实一贯如此,但结果令人失望。而且这不是我说的,这是Metacritic的客观评价。所以这是不对的,何况他们还应该是世界上最好的游戏开发工作室。”

事实上正如上述例子所证明的那样,虽然严格按照排期完成并发布游戏仍然是有可能的,但是总体来说,开发者与发行商都不愿意仓促发布那些尚未完成的游戏。

“我们看到了《赛博朋克2077》的遭遇,然后想‘得了,咱们还是跳票吧。’”某位来自世界最大的游戏发行商的项目总监说,“CDPR是世界上最具美誉的游戏公司之一,而他们发布了一款极其糟糕的游戏,以致于索尼把它从自己的数字商店下架了,这堪称前所未有。我们知道自己的游戏并没有在最好的状态,或许我们可以通过首日补丁来修复它……但是我们看到《赛博朋克2077》遭受的一切之后觉得不值得冒这个险。我怀疑它给整个行业敲响了警钟。”

好在现在谈及延期会更容易一些。一位日本大型发行商的高管解释道:“过去曾经有一段时间,推迟游戏发布可能是一场灾难,尤其是你要把它从财年计划中移除的时候。今天这种事仍然会让人痛苦,但好在我们已经学会了搞直播发布。我们已经在Steam上开始尝试这项数字化业务,并且通过直播服务型游戏获取了经常性的收入,这些新尝试在疫情期间的表现非常不错。”

由于疫情,有一些游戏或许会被延期,但也不完全是坏事。某位美国的游戏总监解释说,行业自身也在经历重大的技术转变。“在我20年的从业生涯里还没有遇到过这类事情……云技术、新的引擎、新的主机、跨平台游戏等等,一场游戏里可能有几百位玩家在不同的国家和地区,以不同的网速在不同的设备上玩游戏。在这种情况下所有的计划和预测都会很难,再加上疫情的影响……搞不好哪儿就会出现爆款,但也不一定。”

确实远程工作会对开发状态产生重要影响,但也有其他的因素在起作用。

“延期总是与项目自身及团队协作的细节紧密相关的。”Hultberg 说,“所以很难说有哪些东西万试万灵。疫情确实带来很大影响,而且到现在也是——这对于每个人来说都差不多。它不仅影响开发团队,也包括整个市场、硬件供应商、发布窗口、竞品类型等等。这就好像多米诺骨牌,一旦开始倒下就绵延深远。众所周知它甚至对于基本的平台硬件像游戏主机的制造都产生了影响。

“除此之外,还有很多经典问题也在导致跳票:比如新引擎的升级和发布、在游戏里想采用的突破性技术、热点话题、现实世界的事件等等。俄乌冲突就是个例子,我们与基辅的外包服务商本来合作紧密,但战争爆发了,他们不得不逃离办公室。虽然有些人可能会离开这个国家,但是大多数人还是不得不留下来的,这对于工作进度是巨大的影响。我们提供了力所能及的帮助,甚至让马尔默分部接收了其中几位开发者。所以说这场悲剧带来的深远影响甚至波及到了游戏开发。”

寻找进路

眼下有合理的解决方案吗?某家拥有“全美最佳工作场所奖”的受访公司告诉GamesIndustry.biz,他们并无意让员工们全体全职回到办公室里。他们承认“精灵已经逃出瓶子了”,只雇佣那些愿意通勤并搬到公司所在城市居住的想法是行不通的。

“远程办公对于个人生活更友好,而且允许多地合作。”Bala说,“我们谈及上面那些问题,同时我们也需要了解另一面以便掌握它。问题是不会消失的,我们只是需要接受因此而产生的结果,考虑我们如何才能更好地创建适合开发者与项目的工作环境。它必定有所不同,无论是在工作场所方面,还是在某个项目的开发周期内。”

“我们目前正在工作室中尝试不同的解决方案,比如到岗三天,远程两天的办公方法。疫情带来的一件有趣的好事是:我们必须改变有关远程工作的观点以及围绕它产生的文化。我认为在相当长时间内会有很多关于它的延展,因为还没有多少大型游戏项目经历过完整的远程开发周期,我们需要不断前进寻找最好的方法。”

Bala最后总结:“现在有多种解决方案,我们正在不断尝试。线下活动与面对面沟通的机会不一而足,这些可以作为远程办公的补充。我们还是在寻找着更具可持续性的模式,因为一切都存在于虚拟空间而缺少实体接触的状态,并非我们作为人类的真实模样。我认为那并不是我们想要的。”