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魂游与卡牌游戏的结合:2025年最难游戏
玩家视界PLVI · 2026-04-02 · via 机核

你永远无法击败恐惧,即便你侥幸击退,也只是暂时的胜利,它终将卷土重来。这里的邪恶生灵就像在《黑暗之魂》里做火后复活的怪物一样,会不断的刷新。在这场没有终点的斗争里,你唯一能做的,就是磨砺你的作战策略,丰富自己的战术牌组,让下一场战斗变得稍微轻松一点。

当你在游玩《死亡呼啸》这款游戏时绝对会对前面的的话感同身受。这款优秀的卡牌回合制游戏最初于 2025 年 12 月在 PC 平台发售,并于 2 月 19 日登陆 NS、PS5和Xbox平台。故事讲述了一位悲痛的母亲徘徊于森林深处,只为寻求复活亡子之法,在族人的仪式下前往灵界探寻一系列真相。该游戏的玩法并不算复杂,类似于结合了回合制战棋的卡组构筑策略游戏,它借鉴了“类魂”游戏的叙事语言,将主角的创伤转化为一场场回合制游戏。虽然游戏玩法简单易上手,且策略玩法极具深度,但由于其及其逆天的难度,比起主人公的创伤,可能玩家感受最深的还是自己的心理创伤。

《死亡呼啸》的故事浸透着斯堪的纳维亚半岛中民间传说的色彩,极具中世纪北欧风格。主人公阿洛为寻求复活亡子奥尔维的方法,踏入了一个广阔无垠的灵界。在穿越一片初始的森林地区时,阿洛认识到,她可以通过击杀世界中的灵魂来收集“死亡呼啸”,并将它们带到“圣林”,以此复活死者。这是一个巧妙的设计,为类似于《黑暗之魂》的怪物复活机制提供了剧情上的合理性。在圣林休息不仅能恢复生命,还会让所有被击败的敌人复活。这一细节设定体现了《死亡呼啸》并非只是简单地借用类魂游戏的元素,而是真正为这些元素赋予情境和意义。

通过与灵魂对话,阿洛逐渐找到了方向。在灵界各个地块,着四位伟大的。击败它们,或许就是让儿子复活的关键。由此,一段开放式的冒险展开,玩家可以自由探索这个世界,沉浸在极简主义像素艺术描绘出的、充满强烈荒凉感的景色中。你能从那种刻意留白的细节缺失里,真切地感受到这个灵魂世界的完整性。阿洛探索得越深入,就能获得越多的“死亡呼啸”,用来解锁技能、发现圣林存档点,以及拾取材料,这些材料可以用来解锁和制作特定的卡牌。作为一款卡牌游戏,在游玩过程中没有设置过多的限制,当玩家遇到瓶颈时,可以先放着,去其他地方继续推进。

《死亡呼啸》的难度并不算简单。作为将战棋和卡牌两种玩法相结合的游戏,玩家在战斗中需要利用一套攻击和移动卡牌来面对分布于棋盘的敌人。每个回合,玩家的行动点数有限,且没有“撤销”功能来挽回失误,因此每一步决策都至关重要。从这个角度看,这款游戏对《陷阵之志》的致敬,不亚于《黑暗之魂》。你遇到的每一个战场都是一个独特的谜题,需要用你手中现有的卡牌,绞尽脑汁攻克难关。

构筑卡组必须深思熟虑,且游戏本身难度不算低。敌人攻击力极高,而阿洛只有 20 点生命值。能够回血的卡牌寥寥无几,而要到达一个圣林来存放“死亡呼啸”,通常需要熬过两到三场战斗。为了不在跑存档点的途中丧命,你不断调整你的卡组,在防御、进攻和移动之间找到平衡。在《死亡呼啸》中,想要变强全靠你发现新搭配的能力,而非依赖数值的不断增长。

谈到《死亡呼啸》的难度,我的心情颇为复杂。从纯粹的设计层面来看,游戏明显是有点过于难了。重复刷怪拖慢了游戏节奏,尤其是每到一个新区域,之前的积累就几乎归零。《死亡呼啸》将自己定位为一款类魂游戏,但魂游的精髓不应该只是一个难字。《黑暗之魂》系列虽然难,但它本质上是一款由数值驱动的 RPG,在磨练玩家反应与技术的同时,也留下了充足的成长空间。许多借鉴其的游戏,往往会忽略这种微妙之处,只是一味让游戏变得更难,同时混搭一些像“篝火”这样的经典元素。

话又说回来,本作的游玩体验也算不上太折磨。阿洛的故事十分引人深思,为了带回自己的孩子,她将自己置于无尽的危险之中。游戏中,灵魂世界存在的意义就是要击败阿洛带走他儿子的灵魂,让她回到丧子之痛中。与这个规则对抗是贯穿游戏的核心目的,但在玩家快要通关游戏时,我们才真正了解强行带回已死之人灵魂的后果。整个游戏的故事十分具有哲学思辨,结合卡牌构筑加战棋战斗的玩法,和像素艺术风格的画面UI设计,是一部极具沉浸感的优秀游戏。

要通关《死亡呼啸》,需要玩家大量的时间和努力,中途也有可能弃坑。但是这绝对是一部值得静下心来游玩的好游戏。