惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

博客园_首页
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
Martin Fowler
Martin Fowler
B
Blog
The GitHub Blog
The GitHub Blog
T
Tailwind CSS Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
L
LangChain Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
D
DataBreaches.Net
月光博客
月光博客
人人都是产品经理
人人都是产品经理
IT之家
IT之家
GbyAI
GbyAI
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
WordPress大学
WordPress大学
博客园 - Franky
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
The Cloudflare Blog
C
Check Point Blog
罗磊的独立博客

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
【唐墨】游戏杂谈-数值类-色子(骰子)与随机数
唐墨v · 2025-11-05 · via 机核

随机是一个十分十分庞大的内容,而一个优秀的理论体系自然是绕不过随机去的,不过,这里我们只以随机数作为核心,进而讨论。

由于我并没有在机核网发布数值类的第一篇,所以可能对于有些读者会有些不理解的地方,如果你好奇这些不理解的内容,可以去B站去搜我的专栏就好了……

而本次的核心还是在于色子,即对数值类第一篇的扩展。

…………

在数值类的第一篇,我们就已经略微介绍了一下基础的乘法和减法算法。这两种算法各有优劣,而有很多的前辈在这两种基础算法下进行了实践,并扩展出了很多丰富的内容。而如今,我们可以围绕色子这个古老的随机系统,来看看是如何对基础算法进行延伸的。

算法,对于RPG等围绕数值的游戏是十分重要的内容,而优秀的算法能使得玩家在游玩途中更加舒适。

而算法包括输入,传递,修正(乘区)三个部分。

输入是指,数据的生成形式;传递普遍是指数据的攻防函数,这一类计算;修正是指的可以对攻防函数进行补足的,内部系统(也就是不是你在程序改,而是一个函数在游戏进行过程中去改)。

输入就如我们今天所说的色子,就是一个很有意思的输入。

如果你觉得这个很少见,我也可以带你发生一下,例如我们可以制作一个俯视角2d冷兵器对战,那么输入就可以是,武器基础伤害*到攻击距离的长度。我们也可以做一个横版碰球游戏的,那么输入就是当前的速度*基础伤害。如果你觉得这些在你的认知中是属于传递内容的,那么也可以是,角色随机roll出一个伤害,就是和色子一样了。如果还不懂的话,我们就可以以函数的方式让你理解一下吧,就是传递(输入(修正)*修正或+修正)*修正或+修正。

在数值类第一篇中,我们依靠最基础的减法,乘法,所做的攻防函数,其实就是对传递进行讨论。

修正则是,我们常说的乘区,例如加算,乘算,最终加算,最终乘算,暴击修正,抗性修正……修正是一个可有可无的内容,即哪怕这个角色什么修正都没有,直接传递(输入)这个程序也是可以走的,但是如果你没有传递和输入,那么就没法执行了。

…………

Part 1 被人容易忽视的输入部分

好了,那么话说回来,其实输入很容易被理解成传递,或者修正,所以在上文我花了很多时间去尽量让你分清输入。

其实输入的核心在于什么呢,是让你的游戏充满更多的可能,并让更加有意思,甚至在部分游戏会影响决策。

例如爆头,你可以理解为这是一个爆头的乘区,如1.5倍的乘算,但如果你把他归类于乘区中,就会逐步的把这个引入输入端的内容给忽视掉,例如以后你设计数值,啊,设计一把加伤,就会把其逐步当成一个乘区内容,忽视了爆头伤害,只是伤害乘区++了。

输入的角度,是希望你作为一个策划,不只是从数值的角度去看待这些修正内容,而更多希望你能结合游戏内容,去设计出更加丰富的数值内容。修正等这些内容都是可以轻易的互相学习的,因为是更具有普遍性。而输入却是立足于自身的游戏的,往往在不同品类甚至不同游戏间都是不同的。

而且输入又相当于一款游戏基础中的基础,我们会发现输入最终要经历数次修正,而对于这种情况,只要一个输入的一个小小的变差都会导致巨大的不同。

…………

Part 2 “最开始”的输入,色子

既然说了这么多,那么想必输入是很重要的对吧,可是在早期没有那么多可以判断的函数,如何基于数值去做一个有意思的输入呢?

这时人们就会想,啊,输入如果只是一个数值,这未必也太没意思了,哪怕加上了随机的修正,可是要么就是随机直接冲淡了基础的输入,要么就是随机对数据毫无影响,而且修正还需要独占一个乘区,这也太麻烦了。

那么,就简单的均匀分布?在实践了好一会儿之后发现了问题,就是例如2~4和1~5期望都是3,可是两者给玩家的体验就是不一样,前者并没有感觉到影响,后者则是苦恼或兴奋于一时roll出的1或5。简单说,就是因为每一个数据选取的可能性都是相同的,这就促使玩家的角色的输入是的随机区间越大,就越难把控,特别是对于使用减法的算法来说,这将会是影响巨大的。

所以……就使用正态或者其他分布吧,那么现在问题来了,一个优秀的算法必然要具备易读性,因为玩家要依据算法进行构筑,搭配。不是所有的玩家都能轻松掌握正态或者其他分布的,而且对于老时代的策划们来说,也难以做到这一点。

直到……色子。两个1~6的色子,虽然与随机区间2~12的正态分部的随机区间相同,但是出现6,7的概率会更加多,这就促使了实际体验会更加舒适,并且在我们也可以把n个色子+基础数值达成特定范围的随机,通过控制n来实现数值呈现的离散程度,算法比前一个更加可读,也更易理解。

而如魔兽就选择这样的输入形式。

…………

Part 3 最开始的随机数生成器——色子——的魅力

我们会发现,色子在以前参与了巨大多数的算法,很多老游戏也是对色子的延续,正因如此,色子参与了很多游戏的很多算法,并且也因为色子,我们才能感受到因为随机带来的可能性。

我们经历了很多事情,其实很多时候不是仅仅由我们自己把握的,而是“可能性”,天时地利人和,共同促成的不是吗?

而基于色子,我们也逐步的发现了随机可以参与算法的传递部分,并为我们带来众多有意思的故事。

例如边缘世界的穿甲系统……或许你终有一天会体验到,独属于高级装备被低级重武器一击爆头的痛心,又或者是因为一次恰好的重击,让你翻盘。

不过因为本次时间比较紧,所以我只是略微讲述了点,希望对你有用吧。