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【游戏设计】从光与影33号远征队里聊游戏剧情编排与叙事节奏
咖喱鱼蛋汤圆 · 2025-06-21 · via 机核

50个小时通关了光与影33号远征队后,给我的第一个感受就是“瑜难遮瑕”

纵使在故事里有许多细腻的描写,像是其中一处老维最后说的:爸爸知道你在说谎,但他还是选择相信你,也尊重你。如其他远征队的故事、原住民的一些设定。

有细腻的刻画、有动人的情节、有丰富的背景。纵使有许多细节处的“瑜”但还是无法掩盖整体故事的“瑕”。

最后扩展来聊聊“最后生还者2”和“天国拯救2”的剧情编排与叙事节奏。

在我看来【光与影33号远征队】剧情方面主要四个大问题:

  1. 古斯塔夫死亡处理

  2. 剧情编排与叙事节奏

  3. 双结局的安排

  4. 故事内核

1、古斯塔夫死亡是个引爆点

毫无疑问古斯塔夫的死亡是突兀。古斯塔夫的死亡更多是个引爆点,把许多叙事问题的展露无遗。

第一章结束,从古斯塔夫到维尔索,不单是主线视角的切换,更代表故事的叙述重心从“远征队”换成了“家庭”。

往后的故事其实讲得都是“家庭”,卢明、远征队都在叙事比重上让步给“家庭”了。所以二、三章讲的都是家人之间的家事,不免让33号远征队里的几个角色有种桌上玩具人的边缘感。

而且第一章的谜语人碎片化叙事没有给老维的登场、古斯塔夫的死亡足够的铺垫,放大了古斯塔夫的死亡处理粗糙。甚至第二章的前中段给的有效信息还在含糊。

玩家挤压的情绪得不到出口平复,游戏里找不到,自然会从网络上寻找出口。

古斯塔夫的死亡不过是引爆点,就像高尔夫一样。

所以剧情的衔接是失重的,第一章太轻,第二章后段太重。这就引出这个游戏最大的问题:故事编排与叙事节奏

2、问题不在编而在排

叙事大头都压在了第二章结束的前后一点。整个第一章就是谜语人,第二章中前段信息给的是遮遮掩掩。第三章是把有效信息散落在大地图各处的碎片化。

这才是这个游戏最大的问题:不在编而在排。

那就怪不得玩家的情绪无法跟随主线同步了,因为主线就是断断续续的。导致玩家的情绪很大的一部分是靠场景美术、音乐、战斗演出来调动的。

第一章的伏笔埋得太碎又语焉不详,导致最后第二章结尾、第三章大结局的时候根本没有给玩家一种恍然大悟的惊喜感,反而很多断断续续的地方要依赖玩家的推理脑补。

低级的好感度很多都没用上,根本就是写的没内容没意思。特别是一些重大的游戏节点之后,开放的好感进度,居然是聊一些莫名其妙毫无作用的东西。看过主创编剧的采访,全部文案都压在一个人身上,有许多对话都是在熬夜十分疲倦的情况下随手写的。

而且叙事和刻画的主体是从”远征队“变成”家庭“的。这生硬得就像”古斯塔夫“切成“维尔索”。

”远征队“和”家庭“在故事内核上里并无高低,但切换的生硬就自然会让一部分玩家的情绪不连贯。且中后期的”远征队“很明显是在叙事比重里被放在一边的。

导致许多玩家在讨论结局的时候会说“宏大叙事”变成了“家庭创伤”。那两个结局把“家庭创伤”描写好了吗?

3、哪里有 “ 用一生去爱了 ”

结局无论是否剥离了画,狄桑德家族仍困在框里。

双结局的选择其实是“玩家”在选择,选择一方角色的立场,而非是“角色”在选择。 这一刻把玩家从角色扮演里抽离出来,让玩家以旁观者的角度去选择认同哪一方。

也就是说哥哥和妹妹的立场是对立的,也是各自坚定的。

玛艾尔沉溺虚无,纵使知道了一切。我在这里长得漂亮还能说话,有老古、老维还有大家,甚至还有两个爸妈,乐不思蜀。

艾莉西亚背弃入画初衷,人物弧光甚至是向下的。一开始进画的目的是因为姐姐在外独木难支,进来找爸爸妈妈回家。到结局反而背弃入画初衷了,独留姐姐在外一人苦苦支撑。

维尔索对抗虚无的方法是自我毁灭。在玛艾尔结局里,躺在怀里哭着求玛艾尔让他真正的死亡吧。

在得知一切后,在不死中,在对画外家庭的责任里,画中的维尔索决定去死。以否定自我存在的强硬手段去剥离自己、母亲和妹妹的虚无载体。

即便是人回去现实了,心结没解。妈妈和妹妹并没有主观能动性去对抗生命的虚无与命运的荒诞,并没有靠自己真正的振作起来,走出阴霾。

无论哪个结局,这一家其实还是停留在那场大火的阴霾里,都还是沉溺在虚无中。 我想问问这到底是哪里有“用一生去爱了”,是指姐姐克莱雅吗。故事内核是批判吗。

4、并非是那个浪漫的、勇敢的、赞颂微小生命独特存在意义的法国“存在主义哲学”

法国是“存在主义文学”的繁盛地。有我喜欢的波伏娃、萨特、加缪等伟大的作家。

“远征队”这么多代一直反抗生命里的荒谬,以自身的微小去对抗于宏观里的虚无。

但最后的两章里、包括两个结局,“远征队”都是画布边缘的背景配件,是背景里随风飘散的花瓣,是背景里大决斗的阴兵。

而既然镜头对着“家庭”,却没有跨过“家庭创伤”,直到结局都处在大火中、仍困在框里、沉溺在虚无里。没有肯定自我存在的意义,没有去对抗生命的虚无与命运的荒诞。

否定自我存在、屈服于荒诞、沉溺于虚无。

因为我十分喜爱法国的“存在主义文学”,所以我万万不可认同网络上说这游戏的“存在主义哲学”内核。

这个游戏的主旨并非是那个浪漫的、勇敢的、赞颂微小生命独特存在意义的法国“存在主义哲学”。

起承转合的五幕戏

虽然我对这游戏的剧情编排与叙事节奏意见多多,但作为一款游戏来说,我还是十分喜欢【光与影33号远征】。就像我喜欢【最后生还者2】一样。

【最后生还者2】最大的问题也是在剧情编排与叙事节奏。

  • 切换视角后的生硬叙事导致的玩家情感代入不连贯

  • 叙事节奏的缓急错位导致玩家挤压的情绪无处释放

  • 频繁的游戏游玩流程与调动玩家情感不一致

等等剧情编排与叙事节奏上的问题,导致了“高尔夫”及“结局原谅”的网络争议。

差生有,不如来看看优等生。

欧洲有五幕戏结构,中国有起承转合的说法。一个故事无外乎此。

举一个最近的游戏【天国拯救2】,主线剧情十分的爆米花、主旨也没那么深奥高尚。但他的剧情编排与叙事节奏却十分都老练标准。毕竟是四海兄弟的编剧。

拿【婚礼】这段主线来说。

  • 起:为见冯波尔高,进入婚礼作筹备

  • 承:婚礼上与宾客互动铺垫新郎问题,冯波尔高迟迟未到

  • 转:冯波尔高不会来后与新娘打招呼被冤枉

  • 合:引发婚礼混乱,两兄弟坐大牢

这婚礼的一小段就十分规整,而放在大一点的剧情编排里也是起承转合

  • 起:偷猎人一系列任务,参加婚礼。

  • 承:婚礼上遇见汉斯,知道他是偷猎者。亨利引发婚礼混乱。

  • 转:导致汉斯是偷猎者要被处刑,触发【丧钟为谁而鸣】任务

  • 合:千钧一发时汉斯因冯波尔高得救

而婚礼只是里面的其中一部分,【丧钟为谁而鸣】这一任务里亦有起承转合结构,而冯波尔高救汉斯又是下一部分剧情杨杰西卡相遇的起。环环相扣,五幕戏里起承转合衔接巧妙,放大细化到每一个起承转合里又有起承转合的结构。

剧情编排得十分严谨规整,使得整个过程充满了戏剧冲突与张力。

最重要的一点是使得整个故事流程十分流畅,玩家的情绪跟着剧情主线走。情绪流畅这一点在游戏里尤为重要。因为游戏相比于电影、小说还是太自由了。

若非【旷野之息】类探索为主导或者【法环】以战斗为主导的开放世界。而是以剧情占比较大的游戏,剧情的编排疏密轻重尤其影响玩家的心流。线性还好,制作人的控制程度比开放世界要高。

而在【天国拯救2】这种相对开放的世界里,能保持这种叙事节奏和剧情编排的,还比其他的游戏要严谨规整多的,可见其制作人、编剧对于大型游戏的项目管理能力的熟练老道。

【黑神话】或者国产游戏尤其欠缺这一点,有细腻的刻画、有动人的情节、有丰富的背景、有优秀的文化内核。但还欠一点火候。

国产优秀的买断制游戏真的陆续有来了。