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译介|最新研究:近三分之一女玩家会为玩游戏感到内疚
Potsie · 2026-03-07 · via 机核

长期以来,电子游戏一直被认为是男性主导的娱乐活动。然而,根据PwC的调查数据显示,如今已有 51%的女性在不同程度上参与游戏,而男性的比例为 53%。但尽管女性玩家数量持续增加,她们在不同游戏类型、平台和具体游戏中的代表性仍存在明显差异。

该研究在英国对 1000名不同年龄段、玩手机游戏的女性进行了调查(手机游戏是女性最常见的游戏方式,据德勤英国调研显示)。研究结果发表在学术期刊 Sex Roles 上。分析发现,尽管游戏已成为许多女性生活中的重要部分,但不少女性玩家在游戏相关体验中会产生负面情绪。

其中,29% 的受访者表示会因为花时间玩游戏而感到内疚,而 16% 的女性玩家甚至会把玩游戏当作“秘密”,担心受到他人的评价或指责

超过 41% 的受访女性表示,玩游戏是她们每天最期待的事情之一。然而,接近 60% 的人认为自己玩得还不够多,不足以称自己为“玩家(gamer)”,而 30%以上的人表示,如果称自己为玩家会感到尴尬。值得注意的是,那些每天期待玩游戏的女性,比不那么期待的人更容易产生内疚感。

虽然 75% 的受访者将自己归类为“休闲玩家”,但其中近 四分之一的人不仅玩手机游戏,还每天在电脑或主机上花超过一小时玩游戏。更令人惊讶的是,即便是在每天玩游戏超过五小时 的女性中,也只有 16% 认同自己是“硬核玩家”

研究结果表明,许多女性在电子游戏文化中感到被排除在外。原本我们以为,像内疚这样的情绪会减少女性的游戏时间,但研究并没有发现这种关系。那些感到内疚或对他人隐瞒游戏习惯的女性,并没有玩得更少——只是感觉更糟。这一发现让我们感到意外,也促使我们进一步深入分析数据。

研究还发现,年轻玩家更容易产生内疚感。16至24岁的女性,比54岁以上女性更容易感到内疚,概率高出三倍。虽然很多人都会因为沉迷兴趣爱好而感到内疚,但女性通常比男性拥有更少的休闲时间,同时也更容易受到压力,认为自己的休闲时间应该用于“更有生产力”(productive)的事情。

然而,这并不是唯一的障碍。如果女性不知道应该尝试哪些游戏,或认为游戏过于暴力,她们感到内疚的概率会增加一倍。这一发现与以往研究一致:女性参与游戏的一大障碍,是 对游戏类型多样性的认知不足——其中一个原因是市场上面向女性推广的游戏种类仍然有限。

研究还发现,内疚感与女性是否觉得自己属于游戏文化密切相关。如果女性认为 游戏主要是男性的娱乐活动,或觉得 称自己为玩家会感到尴尬,她们感到内疚的可能性会 增加一倍。相反,如果女性认为 只要偶尔玩游戏也可以算是玩家,那么她们感到内疚的概率 会降低42%

此外,16%的受访者表示,她们会因为担心他人评价而隐瞒自己的游戏习惯。那些在浏览社交媒体时更容易感到焦虑或抑郁的女性,比其他女性更可能这样做,其概率高出两倍以上

对于女性来说,为自己的游戏成就感到自豪,同时又要面对外界评价,是一种微妙的平衡。研究发现,那些对自己游戏成就非常自豪的女性,反而略微更可能将这一爱好保密。相比之下,如果女性玩游戏的动力是挑战自我,她们隐瞒这一爱好的概率会减少一半

消除游戏参与的障碍

研究结果显示,许多女性认为游戏和游戏文化并不是为她们准备的,也并不真正向她们开放。如果女性认为游戏是男性的娱乐活动、觉得自己玩得不够多不配称为玩家、对“玩家”这个身份感到尴尬,或认为电子游戏过于暴力,她们投入游戏的时间往往会更少。

在我们看来,内疚和隐瞒其实只是症状。它们确实会对女性玩家产生负面影响,但似乎并不是问题的根本原因。

还有许多工作需要继续开展。本研究主要关注自我认同为女性的参与者,而其他性别身份的人群可能面临不同的游戏参与障碍。理解这些障碍及其相互关系,对于克服它们至关重要,这样才能整体提升人们参与游戏的数量与质量。

要真正消除这些障碍,需要更深层的结构性改变,例如减少休闲时间的不平等。同时,游戏行业和游戏文化也可以发挥作用,例如扩大人们对于“谁在玩游戏”“游戏是为谁而设计”“游戏可以有哪些类型”的理解

研究还发现,对游戏成就的自豪感与更长的游戏时间有关。因此,让女性玩家公开庆祝自己的游戏成绩变得更加正常化,不仅有利于玩家本身,也会让整个游戏产业受益。当然,你也可以参与其中。如果你玩游戏,不妨向朋友推荐一款你喜欢的游戏

———————————全文完, 以下为译者反思——————————

如何理解女玩家对玩家身份的认知和认同,如何鼓励和赋能更多女孩/成年女性进入游戏领域都是多年来的老课题,同时关于女玩家对于游戏的矛盾心态在欧美学界也算是老生常谈的课题。这份于去年发布的新研究也无非是从统计样本的数量上又进一步做了确认。需要注意的是,该研究立足于英国玩家社群文化,调研的是当地女性玩家。在中国玩家群体中,是否也有较大量的女玩家存在类似心态?男玩家是否也普遍存在类似“我应该在工作/学习,而不是在打游戏”的内疚与罪恶感?研究者们在专注于女玩家玩游戏的负面情绪的同时,是否只是从认识论层面上的路径依赖,强化固有印象,是否问出了新的问题?可能是需要去做更多工作的地方。