
















关于AI与游戏的话题涉及面太广了,我和老白专注聊了一下AI和“玩法”或“机制”的关系,对于生成内容等好多话题都没有涉及,这期就当抛砖引玉。
AI是一个包含了许多技术栈的大名词,其中有些技术互相之间甚至没太大关系,比如补帧技术和FPS bot都可以被叫做AI。就拿FPS bot来说,也有早期简单预设行为的,用行为树编辑的,和用神经网络训练的等等进展。同时,AI也是一个外延不断变化的领域,多年前游戏开发的教科书,会把脚本列入实现游戏AI的手段之一,如今脚本应该被开除出AI领域了。这次聊的内容,可能在很短暂的时间内就会被彻底更新。
还有一个大话题没有涉及,就是利用生成式AI做内容。目前来看,业内对生成式内容提升开发效率的热情非常高,生成物料做开发从文生图模型比较成熟开始,也有几年时间了。这一块我觉得需要更多玩家视角,适合游戏圆桌,也就不在节目中展开了。
查资料时比较遗憾,之国内游戏厂商分享的AI应用,有一部分没有论文或者开源模型,只能找到公关稿。希望DeepSeek热潮能多少改变一点这种氛围。
时间轴中出现的一些视频、网站和论文我整理出来了:
## 时间轴中的文献
### 三联生活周刊关于AI聊天游戏的报道
### 吃豆人AI解读:
吃豆人版本之间有差异,这是最早期的实现之一。
参考Retro Game Mechanics Explained的视频:
不仅有解读,原作者还用Lua语言实现了一个现代版本。
连域名都没有……别给人网站挤崩溃了。
### GMTK潜行机制解读视频
B站搬运:《潜行学堂》
### Agent57 论文
### Nature对AlphaStar击败人类玩家的新闻报道:
## 录制之后涌现的新东西
2月10号录完节目以后,短短一个多月又出来不少好玩的东西
时间轴里没出现,录制后这一个多月还出来不少实验室项目,做一些补充:
论文发在Nature上,开放获取。
训练大语言模型玩Factorio,测试规划能力。
Google与北卡罗来纳大学合作的项目,生成无限游戏。
微软发布的生成游戏模型。
Google两个组和牛津大学做的,生成3D场景的模型。
Google两个组和特拉维夫大学做的GameNGen游戏引擎。
一个开发者全部靠生成代码和物料制作的飞行游戏,赚了不少钱,引发声浪。
这个是去年底的,绿洲互动游戏模型。
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