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盗猎数字壁画:“BUG摄影”的文化指向
信睿 · 2022-03-10 · via 机核

文 _ 李雨谏(中国传媒大学戏剧影视学院)

我发现这个NPC(非玩家角色)目光凶狠地一直站在那里,就投掷了一个燃烧瓶,想击退他。后来,直到他中了一箭,我才发现,他出bug了…… ——王雪翰

当你在游戏中遭遇一个bug,是否会有想把它截屏下来的冲动?

今天,网络短视频社区充斥着我们在生活中看到的各类怪异、反直觉的影像,它们中的多数已经成为开启一段科学传播探险之旅的洞口。电子游戏中关于bug影像的研究也有着相似的潜能。相比以通关为追求的单一游戏体验,当代电子游戏越来越倾向于制造出一种可以让玩家更加长久地沉浸于游戏世界的升级体验。无论是传统的DLC(Downloadable Content,可下载内容)资料补充,还是自主探索开放世界的热门设置,它们都指向为玩家提供更为持久的游戏乐趣——与其说是玩游戏,不如说是让玩家活在游戏世界中。

游戏摄影(In-Game Photography)也是如此,它被视为一种可增加游戏黏性和让玩家持续沉浸在游戏世界中的有效机制。一般来说,游戏摄影是指一种存在于游戏(videogame)中的数字摄影形态,其拍摄对象主要是游戏或虚拟世界中的人、物或风景等。在现实生活中,人们需要举起手机或相机进行拍摄,而游戏摄影的创作者只需要借助键盘与鼠标的操作即可完成拍摄。他们会在虚拟世界中拍摄一个幻觉瞬间,帮助人们去体验、研究、探索这个与人类无法分割的数字可视化世界。

当下的游戏摄影主要有三种形态:

  • 任务式摄影:将摄影行为作为一种游戏机制,如Gekibo(《摄影小子》)系列、Pokémon Snap(《宝可梦随乐拍》)等。

  • 盗猎式摄影:以屏幕截图为主的抓取游戏图像的媒介行为。

  • 观光式摄影:在游戏内设置“相机模式”功能,玩家可以通过界面化操作来完成拍摄,并附带改变参数的各类后期制作可能。

后两种形式近年来大大扩充了游戏摄影的可能性空间,并且鼓励人们去生产游戏图像,进而在平台进行发布与分享。[1]由玩家创作的这些照片经过分享,能够为游戏开发商和发行商提供额外的免费宣传流量,吸引更多的人去关注作品及其视觉功能系统。

它其实就是一个bug,它本来是一具死尸,在海面上随着海水起伏荡漾。那天我打完一架之后,突然发现潮水按照自己本身的算法设计退下去了,而它就那样浮在空中,是一个很典型的bug。这具NPC的尸体就这样搁浅了,搁浅在空气里。 ——王雪翰谈作品《20190923退潮》

但是,我们需要注意到,早在游戏摄影被程序设计员“招安”成为正式游戏玩法之前,电子游戏内的摄影活动就已出现。除了业余玩家的社区分享,很多图像艺术家也加入游戏摄影,不仅战地摄影师阿什利·吉尔伯特森(Ashley Gilbertson)曾在Time(《时代周刊》)里分享过自己的游戏摄影经历,更有诸如冯梦波、肯特·雪莉(Kent Sheely)、罗伯特·奥威格(Robert Overweg)等游戏摄影艺术家。

而在上述三种游戏摄影形态之中,有一种创作现象尚未得到充分的关注,笔者将其命名为“bug摄影”(或者glitch摄影,即故障摄影)。

通过采访青年游戏摄影艺术家王雪翰,我们认识到,游戏摄影创作背后,是艺术家对游戏机制的觉醒——他们意识到,游戏摄影不单单是一种在虚拟世界中的游玩或者拍摄行为,它还可以像现实摄影那样,让人们在越来越逼真的虚拟开放世界中去捕捉视觉图像,保留虚拟记忆,表达价值观念,展示技术专长和生成艺术“光晕”。

在谈到自己的游戏摄影经验时,王雪翰用了一个生动的比喻,“我就像柏拉图洞穴中闯入的一个强盗,当觉得洞壁上的影像bug具有某种美感时,就想像当年文物盗贼用胶带粘敦煌壁画那样,把它粘下来。可我又常常在想,这种盗猎与搬运,和我们在现实世界的摄影有什么区别……”

毋庸置疑,电子游戏是一种电影和图片的生产装置,它通过信息编码的方式,在计算机硬盘中“雕刻”了一个世界——这个洞内世界如洞窟石壁般九曲通幽,以二进制的运行逻辑模拟了洞外世界的影像。而玩家则是探洞者,会用洞外的知觉经验去检验这些影像的“合规性”。

但其实,这种故障艺术之所以存在,正是因为它遵循了洞穴本身并不完美的模拟机制,它暴露的是我们对这世界真相的误会与异陌感。就像每一段双缝干涉实验视频的解说语音都在讨论量子力学和生活世界的物理规则,在游戏设计的课程里,未来我们应该也会见到教授用bug摄影来讨论程序编码如何因为简单涌现而产生崩溃。由计算机设备的软硬件故障引发的图像扭曲、失真、错位等现象作为一种当代数字实验艺术,在电影《黑客帝国》、动画《攻壳机动队》系列、游戏《赛博朋克2077》等作品中都能找到类似风格的表达与媒介自反。

奥威格是较早关注bug摄影的创作者之一,巴黎的蓬皮杜国家艺术和文化中心曾经展出过他通过游戏《黑手党2》摄影创作的“公寓”系列作品,其呈现了在虚构的20世纪40年代的黑帮社会中的一系列视觉故障景象,如飘浮在空中的汽车、离地10米高的两个人等。在奥威格看来,借由代码造成的这种幻觉可能性恰恰是“虚拟世界中最具人性的事情”。[2]

日本学者和田敦彦也在《媒体中的阅读行为——视频游戏与战争的表象》一文里指出,bug的存在有着两种对立般的表述:存在主义的一方认为,bug是“玩家对游戏系统崩溃的期待”,玩家与bug的“纯粹偶然的遭遇”会消解玩家身份同一性的认同机制;持拉康式观点的另一方则认为,bug是“玩家与游戏的新型对话关系及其认识关系”,即通过玩bug来超越单纯得分模式的“资本主义式快乐”。[3]

在笔者看来,bug摄影可以被进一步视为近似“脱游戏的”(deludic)游戏行为,专指那些僭越既定游戏规则的游玩行为,包括作弊、改MOD(模组)等,后来也指玩家解构游戏规则的诸多行为。[4]

bug摄影暴露了电子游戏在用户界面背后的物质维度,它为我们提供了反思数字媒介如何塑造我们的感知过程,以及我们如何从感官体验去摸索这背后机制的可能。但这些方向都立足于玩家与资本的二元对立关系之中,使得游戏摄影实践似乎只是一种文化意义上的反抗姿态。那么,bug摄影是否也可以被视为一种对游戏世界或者虚拟数字世界的超越性姿态?

站在拉康的视角来看,bug图像的存在就像是一副让人无法去拒绝和否认的面具,面具表面是一种可以嬉戏或者表达的视觉图形,其背后则显示出一种让人无法抗拒的致命吸引力,隐藏着数字虚拟世界无法避免产生错误的演算更新进程。从这个角度来看,bug摄影及其实践者的文化意义就像《黑客帝国》中的先知尼奥(Neo)、《失控玩家》中的主角盖(Guy)那样,每个时空中都会出现一些清醒者,他们清醒的存在是为了不再睡去,是为了见证“真实眼泪的可怖”(The Fright of Real Tears),从而形成一种“超游戏”的身份建构。

由此,对于bug摄影玩家来说,这是形而上意义的痛苦。因为他/她一方面要让资本与程序修复系统意识到,真相是永远无法被掩盖的,那些“不和谐”的超现实元素是无法消失的伤口,它们折射出的是资本与系统凝视着普通玩家的目光,是玩家行为被资本所规训的消费文化困境。

另一方面,他/她必须持续提供bug图像来缓解人们的生存焦虑,因为那颠覆数字社会边界的凝视是在努力让bug所揭示的伤口敞开,人们需要那些让人无法抗拒的致命吸引力来确认我们自身行动的方向与目标,就如同减少温室气体排放是为了阻止那个未曾到来的地球毁灭的图景发生。因此,bug摄影就像电影中所呈现的那些数字世界的先知那样,时刻呈现着伤口,提醒着玩家要明白数字现实主义的虚妄性,同时也让他们继续沉浸其中,而不是完全拒绝与脱离。

正是这种超游戏身份,使得bug摄影及其实践者能够自由僭越游戏世界的内部与外部,成为一群特殊的虚拟化身,探索着数字世界中的不同空间、模型之间的偶然组合或非逻辑存在,担负起弗里德·里奇(Fred Ritchin)在《摄影之后》中提及的一种未来摄影使命——“未来的摄影可以探索和描述宇宙,在那里,多重原则同时发挥作用,存在既是坚实的,也是虚幻的。它将会引发‘能量共享状态’这一概念,连结起人、动物、精神、存在、物体、潜在的事物……(摄影)将更少碎片、更多延展,把未来与现在想象成非线性的具备多层次的复杂存在。”[5]

从这些角度来说,狭义的bug摄影所指向的正是一种超脱游戏规则、跳出游戏世界给定逻辑的非游戏行为,它寻找的是游戏代码出错的瞬间,定格的是游戏规则所无法解释的程序图像,僭越的是游戏公司或者游戏程序所框定好的游玩范围。

但“天地如此之新,许多事物尚未命名”,当我们开始对这些新生之物“指指点点”,bug摄影的目的就不再是为了解构游戏规则或是通过重塑游戏程序来干扰游戏体验,而是去呈现游戏现实主义中的多元复杂现象,使得游戏中的bug成为数字虚拟社会中新的公共空间,让更多人参与到对bug、噪声、故障等媒介世界的积极介入、交锋和创造之中。

——————————————————————————————————————————[1] MÖRING S, De MUTIIS M. Camera Ludica: Reflections on Photography in Video Games[M]// Intermedia Games-Games Inter Media, Bloomsbury Academic, 2019:72.[2] MOSS R. The Photographer Subculture: inside Fallout, GTA and Left 4 Dead[N/OL]. www.hopesandfears.com/hopes/culture/video-games/213967-video-game-photography.[3] 邓剑. 探寻游戏王国里的宝藏 [M]. 上海: 上海书店, 2020: 161.[4] 同上, 238。[5] 弗里德·里奇. 摄影之后 [M]. 潘望, 译. 南京: 南京大学出版社, 2015: 194.

原载于《信睿周报》第68期,经授权发布 文中王雪翰的作品图由游戏摄影艺术家王雪翰提供