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机核

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《原子之心》新DLC表现如何?
伊卡还是在想要羽毛 · 2025-02-07 · via 机核

提到《原子之心》,相信绝大多数玩家和我的第一反应一样,出现在脑海中的要么是集优雅、性感与高贵感于一体的双生舞翎,要么就是那个活生生掰弯了无数焦巴脆XP的魅魔冰箱(没办法,冰箱的配音演员张琦老师实在是太厉害了,第一次见到魅魔冰箱时她一句亲爱的就让我浑身上下全是鸡皮疙瘩了)。

说实话,在去年年初游玩本作的本体时,我就已经开始为之后的P3上校担惊受怕了:

一方面是P3上校的爱人、拥有着极强个性的卡佳特工,一方面是浑身长满倒刺、一口一个焦巴脆对上校死心塌地的冰箱姐姐,这俩人(机器?)只要一碰面,一场堪比修罗场的恐怖战争毫无疑问将光速爆发——而在这场战争中,最大的受害者也同样毫无疑问,将会是被后人称为伊藤诚第二的P3上校。

好家伙,经过一年的沉淀、DLC1和DLC2的铺垫,《原子之心》刚刚发售的DLC3开篇就让我这念叨了大半年的修罗场变成了现实:

卡佳取代了查尔斯的位置、进入到了我们的手套中,作为纯爱党,你选择卡佳老婆那是一点问题都没有;

魅魔冰箱虽然有些病娇,但她也陪伴我们走过了数十小时的风风雨雨、提供了不少帮助,你说你作为机性恋更喜欢冰箱那也无可厚非;

什么?你说的季娜婆婆是谁?

达瓦里氏,我把伏特加喂到你显卡嘴里了!

就像《生化奇兵》系列让“蒸汽朋克”进入了我的视野,《蔑视》让“血肉朋克”刷新了我的认知一样,对于我这样一个平时几乎不怎么关心各种艺术形式的纯玩家而言,每一次有主打新兴艺术风格的新游戏登场,这对我都是一次崭新的艺术熏陶。

《原子之心》中的原子朋克风也不例外,简单来说,原子朋克是在美苏冷战背景下的产物,主要是以苏联原子能与火箭技术爆炸式发展为核心的科技高度发展,同时具有苏联式实用主义外表与红色风格的复古美学设计。

因此我们在《原子之心》中能看到各式各样看起来像是上世纪产物外形的器具,却拥有着难以想象的技术力,比如杀伤力惊人的光头机器人、像蒲公英一样的侦查机、直接攻击你脆弱心灵的冰箱(这个好像不能算)等等等等。

原子朋克这一主题的游戏可谓是少之又少,而毛子制作的苏联游戏更是让这一原子朋克更加纯粹。从经典的高科技低美工物品到令人汗颜的苏联笑话,毛子的味可太正了,就差把伏特加喂到显卡嘴里了。

本作也正是通过这一杰出的背景构建实现了点睛之笔的设计,就问在座各位谁能顶得住这一声声同志呢?

结合着满地可见的文本补足,本作不仅仅停留在对于这一美术风格的演绎之上,围绕着这些只注重实用性而不关心设计感与外表美的复古式高科技,“对于社会结构失衡的反映与对于苏联发展道路的探讨”这一原子朋克的内核也成了本作中相当浓墨重彩的一笔。

虎头豹尾,但可惜猪肚有些虚胖

但是如果仅从本体的体验来说,本作丰功伟绩在极为优秀的美术以及衍生演绎之上,却败给了略显不足的游戏性与较为失败的开放世界设计,这也让本作的本体成了相当具有典型意义的“惊艳与遗憾并存之作”。

就跟写文章一样,从经典的角度来说,一个好的作品往往拥有着虎头猪肚豹尾式的结构:一个上来抓住人的开头,一个丰富而多彩的中期,一个干净利落而意味深长的结尾。

我们见惯了虎头蛇尾的游戏,也体验过蛇头豹尾的神之天平式的后期神作,当然育碧这样的罐头用量大管饱也在市场上占据着一方天地。但是本作的本体倒颇为少见:虎头是虎头,豹尾是豹尾,就是这个猪肚啊,开放世界填充量的不足让他有些虚胖啊!

美术的优秀自然不用再过多称赞,在你逐步习惯了游戏的美术风格之后,本作剧情的出色点也慢慢显露了出来。自打EVA以来,“人类补完计划”这一故事模板也算是用了十几年,虽然有些老生常谈,但是仍然拥有着源源不断的生命力。

从结构上来看,整体故事分为脉络清晰的三大段,但是在段与段之间的转换中并没有大刀阔斧,给玩家一种段落分明的“尿点”,而是像是用细针一般穿针引线,把两段剧情巧妙得衔接在一起。更别提到了剧情中后期那关键剧情处,紧密的节奏好似那过年时的鞭炮,又好像爆裂鼓手手里的鼓槌,层层反转夹杂着庞大的信息量二话不说便是劈里啪啦紧锣密鼓地朝你脑海中钻去……

唯有到了夜深人静之时,待你躺在床上翻来覆去琢磨着刚才的剧情,你才能慢慢理清剧情地脉络在哪里,了解剧情的转折点又在哪里。

杰出的美术与游戏氛围塑造给本作带来了“虎头”,游戏尾声从美术风格的突变又实现了新旧相互协调,到剧情的翻来覆去的妙手转折又和前面的细节之处相互呼应,二者相得映彰,共同为这款游戏的结尾画上一个又大又圆的句号,自此“豹尾”也完美收官。

可惜的是,或许是被当时“开放世界”的浪潮所挟裹着,好似一拍脑袋就决定跟随这一潮流一般,也决定在游戏中期加入一部分可以自由探索的开放世界来。但问题是最终本作的开放世界部分很难称得上是尽如人意。

暂且不提堆砌得满满当当的怪物与较为匮乏的探索奖励反馈,让我在探索据点时从头到尾探索下来除了翻来覆去打这几种怪就是偷摸藏着不被向日葵发现大声报警;本作最为突出的美术特长也未能在开放世界的构筑中发挥出来,这其实更让我有些失落,从游戏开始便本作中有那么多惊人的场景,它们却很快便退出了舞台,就此打入了冷宫再也没出来过,哪怕是一部分美术素材复用也好,但凡能够给看起来有些千篇一律的据点增添一抹新的色彩,想必本作的开放世界探索体验都能得到大幅改善。

伴随着开放世界探索的战线拉长,随之而来的还有游戏中期叙事节奏的缓慢。填充不足导致的探索欲匮乏加上缓慢推进的故事剧情,不可否认,游戏中期的疲软的确给“虎头”和“豹尾”带来了一丝遗憾,但要是从整体上来看,优秀二字的奖牌还是可以在《原子之心》的胸口前闪闪发光的。

DLC3:精彩!Mundfish终于开窍了!

在本体结尾之时,你一定会感觉到些许意犹未尽之感——也的确,虽然世界已经撕开了它伪装的面纱、露出了它的庐山真面目,但是我们P3上校和卡佳特工的故事才刚刚开始。

经过了两部DLC的铺垫,终于,DLC3“深海迷情”成为了剧情层面上为本体的故事谱写后续的正式开端。

相比较于前两个DLC、甚至本体,DLC3给我的体验只能用“惊喜”来形容,不仅仅是游戏本身之上,更是在于制作组开始补足自己短板、听取改进意见的态度上。

要知道在本体中,关卡设计一直很难称得上是mundfish工作室的长处所在:战斗系统广度——有,海量的武器、可以自由选择的配件、丰富的技能树都给战斗带来了更多的选择;解密与节奏调剂——也有,穿插在战斗演出之间、时不时便摆上一道的谜题,以及含金量无需多言、让P3上校都忍不住开口问候的数十道门锁,都足以成为心流调节剂。但是最终,这两部分没能融合到一起,反而让二者的完全割裂起到了1+1<2的反作用。

但是这一问题在DLC3中就完全不复存在了:Mundfish终于想到了,为什么不借助P3上校的特殊能力将战斗部分和关卡设计合二为一呢?

于是乎,在DLC3中,P3上校多了两种全新的能力:实际上更像是钩锁的“鞭子”,与火球喷射器。

看起来这两种能力也是各位老玩家在其他游戏中相当眼熟的常客了,的确如此,但配合上原子之心中更为多元化的技能树,以及武器种类和技能释放的搭配,它们仍然给DLC3带来了相对于本体“革命般”的提升:

钩锁不仅能帮你在设施里飞檐走壁,从而解决各种谜题,还能够在战斗中大放异彩,让你在勾中敌人时一个闪身飞过去,或者将敌人狠狠拖到你的面前。什么?你说这种设计很常见?那再搭配上钩锁命中敌人能够带来伤害、范围震慑周围敌人、帮助P3进入无敌状态、让敌人进入易伤状态……等等天赋BUFF,这不就玩出花来了嘛?

喷火不仅仅对各种生活在海底阴暗潮湿有机怪物有着奇效,还能搭配上天赋实现堪比地雷般的延时爆炸效果,进而鼓励玩家根据不同的天赋选择不同的打法策略,更是可以一个火球烧毁设施中各种拦路的藤蔓,开辟出一条新的道路来。

什么美术优点的进一步发扬光大呀、近战手感的明显提升啦,这些在DLC3中别的改进我们暂且按下不表,单单将角色能力同时融入到解密与战斗两个系统中,以及随之而来的全新关卡设计思路,就已经让本DLC拥有着十分让人满意的表现了:Mundfish你终于开窍了!

如果对DLC4还有什么期望的话,那我还是希望能看到P3上校更具创新性的能力设计,归根结底,喷火和钩锁还是有些传统了。既然你都是原子朋克了,那就给我再朋克一些啊(笑)。