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《神之天平》独立JRPG神作鉴赏:一人开发十四载,以神之名,违逆命运!
WANIVerse · 2024-08-14 · via 机核

活过的证明

如果你要问我,玩游戏这么多年到今天、哪一款游戏是最为“超出我的预期”的、最为惊喜、又最为钦佩的,那么恐怕没有比《神之天平》更好的答案了。

这不仅仅是一款极其优秀的经典JRPG,也不仅仅是一款集优越战斗、构筑和叙事为一身的大师之作、最为离谱的是,《神之天平》的主体是独立开发者KEIZO一人花费14年磨出的利刃。 一人,十四载,打磨一款游戏,最终呈现出一幅庞大,细致,丰富多彩,妙趣横生的杰作,虽然这个词在今日好似已被滥用,但我真的认为“匠人“这样的形容绝对配得上KEIZO对于《神之天平》十几年如一日的奉献。

其实本作全名《神之天平Revision》,因为其是基于KEIZO自己制作14年并免费发布的《神之天平》,经过发行商、香草社元老Shigatake、DX Lib开发者山田巧等人后来一年左右紧锣密鼓的打磨包装,才呈现出这部《神之天平Revision》。

Shigatake作为参与Revision项目的画师,也自己之前也通关本作并赞赏道:“这是超越个人制作极限的怪物”。

不过,虽然有了更精美的人物、立绘和一些新的音乐等部分,但《神之天平》归根结底大体上依然是KEIZO一人建立起来的那个独立游戏,其绝大部分场景都呈现出一股已经无法简单用“粗糙”来形容的感觉,甚至可以称作“剪报”风,因为其不少场景和怪物都是用免费素材中的贴图和照片拼凑而成,也包括不少免费的歌曲,但是KEIZO对这些素材惊人的利用能力竟然还真的让他们成功各司其职,打造出了一个个确实像那么回事但可信场景。

《神之天平Revision》(以下简称《神之天平》)的副标题是“活过的证明”,这不仅仅是游戏的主题、也是本作在现实世界里,在整个Indie界,乃至游戏界但一个强有力的宣言,这是终极的“热爱驱动”和“用爱发电”的榜样,可能也是每一个有着一腔创作热情的创作者们的那个梦想目标。

庞大丰富的世界

我通关本作花了80小时(不包括DLC),虽然击败了所有隐藏Boss,也自然探索了所有区域,过关了所有斗技场,并且打造出了一套近乎毕业的Build之类,不过并没有去做全收集。因此这80小时的时长也已经足以证明本作对于这么一个“单人开发独立游戏”而言,可怖的体量。

《神之天平》拥有着超乎预期的好料,无论是地图、角色、对白、故事、构筑、成长、道具,都处于“如果不是顶级那也是优良”的水平之上,可谓是这一大桶水还真没什么短板可漏的。 游戏有众多挑战和风格截然不同的区域,以及随之而来的大量各色不同敌人。

作为一个经典横版JRPG,不少我们耳熟能详的敌人类型可谓应有尽有,分裂、寄生、远程、弹幕、重甲、冲撞、控制……本作的Boss也是令人应接不暇,巨兽和令人血脉愤张的战斗一个接着另一个,甚至还有地方会出现4乃至5连Boss战。这些区域里也充满了秘密和隐藏要素,无论是隐藏的小叙事内容,还是宝箱,小关卡,传说道具甚至是隐藏Boss,地毯式舔图的欲望从游戏初期一直延续到游戏末期,优秀的地图设计带来的探索欲望也可见一斑。

迎来到冒险者公会

《神之天平》的另一个优点就是其风趣又适宜的对白和文本,以及其所塑造出的一个个鲜活角色和叙事。

游戏中“冒险者公会”一行人,也就是主角团,期间的对白实在有不少是又自然又令人捧腹,例如盖乌身为勇者,却在变身成白后对着自己的女人身动手动脚结果被白好一顿训斥,又比如嘉隆常常因为其乌鸦的身份在对话中被迫汗颜;但也同时有不少主角和阿努莉丝间那坚定而纯真的感情,催人泪下的瞬间。

自然的对白所塑造的出的朋友间吐槽挖苦和茶余饭后的那种聊天口吻是营造世界生活以及身边所在乎之羁绊的优秀基础。

游戏还在最终篇加入了自选队友和好感度系统,并且其中的奖励还会影响主线叙事。

而这场跨越时空的恋情,则是本作叙事中的核心,从那两小无猜的青梅竹马,被灾难分割到时空两端,跨越千年的史诗故事王道但难以预测、充满转折和反转、层层嵌套,脑洞大开,可以说已经很久没有遇到这种完全无法预测接下来又要发生什么的故事了。

从小与唯一所在乎,也是唯一在乎自己的女孩子分别,面对熊熊燃烧的家乡,系上她留下的唯一物品:一根洁白的丝带。用利刃划过时间与空间,违逆命运,循环往复地踏上寻找她的征途,期间不断成长,建立羁绊,神挡杀神,拯救众生,揭开真相与谎言,但同时经历无数挫折,甚至遭遇全盘皆输的至暗时刻,这是一个王道、深刻,而又同时充满变数的故事。

另外,其实我一开始第一次通关时没有达到所谓的“完美结局“,因为没有去收集足够的“爱情”送给阿努里斯,虽然另一种结局也不算是完全的悲惨结局,但心有不甘。并且,要说《神之天平》告诉了我什么,那就是永远不要向命运低头,又想到游戏刷得确实过瘾,于是乎又再次踏上了扭转命运的旅途,最终得到的完美结局。

全方位强化:对抗命运,超越神祇

《神之天平》的战斗、角色成长与构筑系统强大而妙趣横生。

从这里不仅仅可以看出KEIZO本人作为一个独立开发者对于游戏设计的理解 还能看出他在制作《神之天平》时的理念,那就是四个字:物尽其用。

《神之天平》中存在着经验值带来的加点系统、素材收集和合成系统、武器装备和熟练度系统、大招(凭依技)系统、技能(嘉隆魔法)系统、晶体数值成长系统、天平配平系统、以及装备盘系统。

其无论是练功,还是装备驱动的玩法都无比充实且令人上瘾。例如,每一把武器、盔甲和盾牌如果刷满熟练度都有独特奖励、很多时候甚至直接就是解锁新的技能;又比如,甚至连晶体数值成长这个简单的“收集足够点数-加数值”的系统,都被做成了一个迷你小迷宫;游戏更是完美恰当地在强度巨幅提升的新章(新章并非传统意义上的二周目,而是故事的终章,这和游戏叙事有关,这里不展开说了),引入了随机掉落的装备盘系统,在强化装备的同时,带来了几个新章的毕业级构筑路线,让玩家在本篇通关充分成长后还有进一步的精进空间和爽点。

上述《神之天平》的一切RPG系统都环环相扣,打造出丰富而有趣的构筑过程。游戏中的每一个怪物,每一次击杀,都会用时充分提供多个角色成长的机会,再加上巨量的武器装备饰品和技能,磨练每把武器,搭配他们适合的技能,叠加加成和Buff的乐趣也一样一路从开头延续到新章。

作为一个重点同时在于装备驱动和叙事驱动的游戏,同时也是一个“黄金年代JRPG”,《神之天平》是一个鼓励刷、应该刷、让我喜欢刷的游戏。当然,这一点也归功于其扎实、干净利落的战斗和动作手感,令人满足的卡肉、满屏爆开的特效和战利品、击中闪烁和连机计数带来的充足反馈,让刷的过程实在是爽到飞起。可以这么说,我曾经以为我不喜欢刷子,直到我玩了《神之天平》。

如果非要说游戏可能有什么问题,那就是如果玩家没有抱着正确的玩法预期的话,开头确实会容易劝退。

当我刚开始游玩本作的时候,还没Get到本作的这套刷全练满的玩法和反馈循环,所以就直接跟着故事一路走,到了第一个Boss刮到无法理解,差点劝退,结果朋友和我说了一下这游戏的玩法,一开始我甚至是抗拒的,因为我也多次说过我不喜欢刷子游戏,但想着试试就试试,抱着这样的想法收集了现阶段的一切武器装备,挨个来回跑图刷满,结果其精湛的动作手感,以及每一件武器、装备、怪的掉落物、经验等上述一大堆东西的反馈让我应接不暇,接着开始合成、强化、搭配试验各色新技能和装备。

如果将反馈形容成这种游戏的驱动引擎,那么《神之天平》的引擎可谓是熊熊燃烧,动力爆棚,当然后来这Boss也是舒舒服服打过了。这样的体验一直延续到新章结尾,在我第一次挑战最终五连Boss战时,打的非常吃力,最终Boss更是屡战屡败看不到希望。

因为和本篇比较宽松的构筑不同,新章数值膨胀巨大,但我反而认为不是什么问题,因为这样得以鼓励你从宽松的喜好构筑中转换思路,开始选择打造其中一套毕业构筑,让本篇和新章的体验和思路有所区别。我选择了指令拳,配上新章更加强大的装备驱动系统“装备盘”,还有增添的各色全新隐藏宝物、将全图狂刷过了几遍,练满所有隐藏武器装备,点满晶体数值,搭配更为强大的新章变体大招。在体验原始爽感的情况下也将自己的构筑推向了新台阶,最后一开始画了一个多小时屡战屡败的Boss,竟然只在我的拳刃下存活了十几秒,实属惊人的区别,也让人无比满足且有成就感。

以凡人之躯,比肩神明

《神之天平》是一款真正可以称为奇迹的独立游戏,其不仅仅是一个普通工薪族坚持14年用自己的空闲时间打造出的内容丰富用料十足的优质JRPG,还在无论战斗、成长还是叙事上都达到了高超水准。这是一个从任何角落中都透出“贫穷”“独立”“粗糙”,但却又同时从每个毛孔中发出“丰富”“精细“这样看似完全矛盾的形容词的游戏。

这是一款极其难得的,倾注满了爱与心血的作品,我当然不想突然就开始神化一个人搞得那么Cliche,这里也仅仅是配合游戏的主题做一个类比,但“以凡人之躯,比肩神明”,就是本作无论戏内主角还是戏外的KEIZO给我的感觉。

KEIZO说开发《神之天平》的契机纯粹是因为市面上没有足够的他最喜欢的黄金年代卷轴JRPG,才自己靠着拼接各种免费素材和一团乱麻的勉强代码把本作打造出来。 我没有经历过那个所谓的“黄金年代”JRPG,也没有他那样的情怀,但我依然感谢KEIZO让我一瞥来自那个时代的精彩。

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