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《战匠杜沃》:充满乐趣的五小时,以及剩下坐牢的五小时
lmkiny · 2022-06-11 · via 机核

感谢游信平台提供的游戏激活码

在看到这个游戏的第一眼,我就被它新颖的玩法吸引住了。不得不说,一个将塔防和动作rpg结合起来的像素游戏实在是抓人眼球——虽然一些游戏中类似能够召唤单位或者放置炮塔的角色或许也能带来相近的体验,但终归没有一款游戏是真的以这个为核的。对类似角度的游戏,我其实很感兴趣,毕竟只有有趣才会有人去做。

而这款游戏带来的“动作塔防”确实是一个能让人瞬间感兴趣的新潮玩法,游戏的大部分评价也都表达了这个观点,但瞟眼一看,73%的好评率也表明了它多少存在着一些问题,同时68元的售价也处于微妙的“一顿饭钱”之上,所以在购买之前,最好还是先了解一下这款游戏的好与坏。

“没有人生来就是邪恶的,但巨魔是”

这是一款从玩法搭建起来的游戏,所以不出意外地,游戏的剧情并不出彩,讲的是矮人杜沃作为战匠后裔,在巨魔的入侵计划下不断战斗最终粉碎阴谋给两族带来和平的故事。

在游戏中能够熟练运用防御塔战斗的矮人被称为战匠(warsmith),与可能联想到的40k中帅气的战争铁匠不同,战匠这个词在近几年的中文网络中多少会给人带来点娱乐感,而基于并不紧张的剧情氛围,游戏的中文文本确实呈现出了较多的整蛊内容。并且在语言选项中除了简繁中,额外还有一项“沙雕中文”可供选择,会将游戏中大段的文字替换成极度玩梗的恶搞语,令人会心一笑,但也不乏烂梗。

但与语言的诙谐不同的是,游戏中的部分情节并不那么轻松愉悦。

游戏使用了经典的中土套餐,怕光的巨魔、精灵、矮人,游戏中的巨魔因为地下爆发植物瘟疫所以选择攻往地上,而种族歧视、战争、死亡、善恶、立场等情节的存在都让整个游戏的剧情看似可以拥有一些深度,并且有些也有相当一部分的剧情文字存在于游戏中。但最终却都没有继续深入,而是被角色轻浮的吐槽一笔带过,很难说是作者单纯不想让游戏过于沉重还是没有精力去讲更好的故事了。但游戏整体的剧情毫无波澜,只对游玩起引导作用,虽然并不幼稚,但可以说是没有任何吸引力,令人有点失望。

想攻击我?先试试和防御塔玩拳击吧

那还是来讲讲令人感兴趣的TDRPG吧。

《战匠杜沃》的战斗给人的感觉确实不那么塔防,而这也是它的新颖所在。在传统塔防中,敌人的到来波次分明,而在间隔之余你会有充足的时间来进行布置,游戏主要考验的会是你对资源的分配和塔的选择,但在这款游戏里,战斗的节奏十分快速——当你来到一个战斗房间,也许你还没考虑好哪里适合防守,敌人就已经冲到了你面前了。较小的战斗场景和飞快的敌人让战斗中存在需要快速决策和操作的环节,而新波次的敌人出现或者防线崩溃后又会有拆塔快速转点的走位需求,所以如之前所说,这个战斗给人的感觉,更像一个召唤法师的即时战斗,而非传统塔防的体验。

在相当一部分情况下,这样的体验是很有趣的,当你防线崩溃或者放错塔而被怪追得满地图跑的时候、当有打不到的远程怪在偷偷射你的时候、当地上冒出一个刷怪点把你的塔顶掉时,这个游戏充满了乐趣——你要边跑边放塔,保证自己不被打死。而在这之下,你的失误也会从传统塔防中的策略失误相应地变为走位失误、笨比操作以及来不及更改的策略失误。

同时,游戏中防御塔除了受总体费用上限影响,它的放置以及拆除是没有任何成本且基本瞬间完成的,这也给了战斗很大的周旋空间——即使你被打爆了,也能快速跑路,建立下一个阵地,但没有防御塔的仇恨,满屏幕乱走的怪就也许会给你带来惊喜了。在小房间里艰难求生的体验和在路径分明的大地图上规划工事的感觉显然是大相径庭的,很明显,传统塔防很难展现出如此即时的乐趣的,如《Kingdom Rush》中的惊喜刷怪等也会给你足够的反应时间来应对,必须承认,快节奏的战斗给了塔防完全不一样的体验。

塔防没问题,做的有问题

在游玩的前半段,我感到了充实的乐趣,探索游戏、解锁不同防御塔、给塔升级......但在游戏的后半段,催促我打通游戏只有善始善终的态度和想看完剧情的执念。原因也很明显:游戏的玩法过于单一了。

如果是一个传统的塔防游戏,玩法单一这个评价是无论如何都不合适的,更换敌人配置、改变关卡地形或是延伸科技树等方式都可以合理地延长游戏的体验时间,并提供很不错的游戏体验。原因便在于传统的塔防体系有相对稳固的游戏模型,关卡内固定配置的敌人波次所需要的硬性输出或者各种功能在相对硬性的规则下能够直观地表现出来,即使没有详细数值,玩家也能在一定时间的游玩后在心里构出一个模糊的数学模型,而在这之下每次战斗对玩家的考验就是规划、分配,最终通过策略获得胜利,这样的脑力胜利带给玩家的成就感是巨大的,或者说,是有相当的受众群体的,这也是塔防游戏的魅力所在。

而无论是传统的《Kingdom Rush》或是需要角色养成的《明日方舟》,其关卡设计和各类挑战都是建立在对输出的硬性需求和关卡内资源的灵活运用上。在自行的规则体系下,每一个塔都有相对稳定的数值区间或者应用范围、每一波怪都有必须的数值要求、关卡内资源和怪物数值会达到微妙的平衡......类似的设计思路可以给玩家带来很强烈的思考乐趣,而这样的“慢快感”也类似于扫雷、数独或是蜘蛛纸牌等逻辑数学游戏,玩家粘性和游戏时长都会有着相当的保证。

但引入动作系统后,就完全不一样了。

从较浅的角度看,如果想要在游戏中展现动作系统的作用,那很明显地,塔是理应不允许完成关卡全部的数值需求的,剩下的一部分需要由动作系统来达到,塔的伤害太高,便会让动作毫无作用;塔的伤害太低,便会让难度过高。但如果能够达到这个平衡,便是一个完美的TDARPG。

而从另一个更浅的角度看,与思考带来的逻辑乐趣不同,动作元素是经不起长时间的游玩的,没有新意,玩家会腻。

从结果来看,这款游戏这两显然都没有做得很好。

在动作上,角色所拥有的攻击与移动手段在后期并没有随流程增加,动作框架太小,移动、冲刺以及只可使用一次的重锤便是所有的操作手段,没有很高的操作上限和操作乐趣,在过半的流程后就会失去新意,转而让玩家的视角着重在其他部分,进而放大游戏的问题。

而从塔防部分的设计上来看,游戏在前半段的良好表现也有部分是因为防御塔数值较低,需要玩家频繁用动作系统来补伤害和保命,怪物数量少、伤害低,对战局的参与感很高,同时处于探索期,整体难度合适,所以体验良好。而在后期防御塔数值拉高、怪物数量多且伤害变高后,由于动作系统的低上限,作者为其预留的数值需求极少,同时给防御塔设置了极高的数值上限,导致动作需求被进一步减弱,而在某些疏于设计的开阔地形中,防御塔的输出上限更是可以直接满足关卡需求——即,无脑,而这个问题出现在塔防游戏中代表着什么,也不用多说了。

其实不难理解,塔防游戏的每一关都是经过精心计算而来的,动作系统的引入带来了极其不稳定的变量,作者对动作系统的期望数值则会关乎整个游戏的数值设计和关卡的难度,或许是为了方便所有玩家通关,游戏将防御塔的上限拉高。同时又因为主角可以随意移动的原因导致关卡地形对防御塔的表现有很高的放大作用,而在一些忽于设计的关卡,防御塔便能达到数值上限,让人轻松过关。

同时,游戏中也不存在每场战斗的资源分配。游戏随流程拥有固定数量的晶石,2晶石一个大塔,1晶石一个小塔,这意味着在关卡开始,你便能放下全部内容静待过关。减少了资源分配这一要素,塔防的乐趣可以说直接减半了。

塔也有问题

游戏中存在这若干种塔,不得不说,它们功能及其齐全:单体群攻、对点对群、推拉人地形杀、控制减速、穿墙聚怪......花样特别多。但坏消息是,他们都没有用。

例如游戏中存在的地形杀手段,可以秒杀基本所有怪物,但由于怪物整体的血量并不高,导致最终换算的dps并不突出于其他防御塔,又或者在能造成地形杀的地方弓箭塔也能轻易达到输出上限从而无脑通关,又或者突然觉得这个时候用某一个防御塔会有奇效但身上只能带4个所以没法放......游戏中由动作系统带来的种种问题最终都在防御塔设计、关卡设计和数值设计上悉数反映了出来,让整个塔防系统经不住琢磨,撑不起后期的体验。

同时游戏中最高可放置的塔数量只有4个,这让单个塔的数据占比达到了25%,在相当一部分时间更是处于33%,这样的设计或许是基于较小的地图和为了简化操作。但这也让功能性塔的收益进一步减小,使用它们往往并不如使用一个输出塔,使得看似合适的搭配却打不出应有的效果。

而在塔的升级树和养成设计上,更是没下功夫。游戏中一座塔的升级需求最高是320点游戏内货币,而角色最多可以携带4个塔。同时,升级花费的点数可以无损退回,那意味着1480点,便是全部的升级需求。那游戏内能拿到多少点呢?如果你喜欢逛街,那答案是大概3000点,这意味着多出来的部分是完全没有作用的,很难想象一个游戏会让玩家在游戏过半的节点完全失去探索欲和资源需求,我无法评价。

其他的好与坏

游戏中每一关的结尾,会以一场boss战收尾,你需要躲过boss的招式,放置炮塔将boss血量磨光,boss战的各种设计虽然并没有与塔防很好地结合,但作为调剂体验很不错。

关卡中存在的隐藏道具和解密场景并没有难度和新意,奖励也令人感慨,使用完全相同解题逻辑的小关卡在多次体验后很难绷得住。

还有一些调节游戏氛围的玩法,让体验不至于过于坐牢。

总的来说,这款游戏是一个开场很惊艳、但后续较乏力的小体量作品,但完成度很高,各部分虽有缺点但也并不过于严重,是一款可以供你转换心情的游戏,但如果玩到觉得不对劲时,最好就别坚持玩下去了。

游戏在steam上售价68元,同时在taptap上提供了手机版的demo可供免费游玩,看来日后也有手机版的打算,想要购买的玩家可以先下载demo进行试玩。