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风雨飘摇二十年,MMO的“死与新生”
雪豆 · 2023-03-12 · via 机核

其兴也勃焉,其亡也忽焉,任何游戏都会有生命周期,潮起潮落都是行业正常的规律。

经历了从日式JRPG化的《石器时代》等作品、再有过韩式以“泡菜”刷刷刷为风格的《传奇》等游戏,最后是《魔兽世界》到达了欧美风格MMO的巅峰,然后走向陨落。

回顾整个MMO游戏经历的历程,会发现它可能正在慢慢“死去”,但被火烧过的土地之中,也许还有新的希望正在萌生。

造物之前,必然经历的可能是毁灭。

这个故事在反反复复的重演。

比如,那个看上去正在死去的大型多人在线游戏MMO(Multiplayer Online Game)。

2023年1月24日,无数人的青春被迫画上了一个句点,那就是《魔兽世界》的停服。

轰然倒塌的,是网易与暴雪长达14年的“婚姻”,这场跨国婚姻以一地鸡毛的“中国式离婚”作为收场,最终到了两看相厌、毅然决裂的地步。

喟然叹息的,是茫然无措的暴雪游戏、尤其是魔兽世界的玩家们。

因为过去十多年,对于一直坚持在其中,或者断断续续AFK,又数次回归的玩家来说,WOW可能不仅仅只是游戏而已。

WOW,除了是游戏,可能更像是一种生活,或者说生活方式。

而如今梦已破碎,从艾泽拉斯出来的玩家们发现外面的世界早已变了天。

如今的世界,早已不再是MMO作为游戏业界的主宰,在经历漫长的20多年后,这种伴随着“网吧游戏文化”得以风靡一时的玩法形式已经先后经历了MOBA、吃鸡等多轮后来者的冲击,而如今,已然是移动互联网的时代。

“Do you guys not have phones?”

——这句话来自于暴雪资深设计师Wyatt Cheng在2018年暴雪嘉年华“神秘压轴项目”揭晓上的发言,这段发言引起了轩然大波,因为事先被认为铁定会是《暗黑破坏神4》的惊喜,然而带来的却是《暗黑破坏神:不朽》的“惊吓”。

大人,时代变了。

原来所有的永恒都会有终结的一天,但穿越封存着时光的琥珀,也许还能看到一些不太一样的色彩,那么首先让我们把时间调回到1999年,那个MMO还方兴未艾的时代。

日式风味的《石器时代》,如同它的名字一样开启了新的纪元

JRPG传统为《石器时代》等日式MMO注入了灵魂,但故事导向的模式也注定了其内容迭代速度跟不上玩家的需求。

在千禧年,整个PC游戏业界进入了一个飞速发展的时代,这其中既有着图形技术突飞猛进带来的颠覆性玩法提升,也有着网络时代的初步普及:从ADSL到1M以上的宽带,大规模的数据交换与给予服务器的分布式网络架构游戏成为可能。

在野蛮生长的初级阶段,最先让自己的名字贯穿全场的是《石器时代》——彼时的MMO处于疯狂跑马圈地的时代,日本、韩国与欧美的公司都在以最快的速度研发着自己的游戏项目,对于这个完全蓝海的游戏市场而言,一种稳定性堪比“电话费充值”的新业务模式,对于此前以光碟出售为几乎全部收入来源的业务模式来说,是一种翻天覆地的更新。

《石器时代》出现在1999年,比《传奇》(2001)、《无尽的任务》(2003)与《星战前夜》(2003)都要早。但捷足先登并不是它成功的唯一原因。石器华丽的画风,可爱的建模,有趣的宠物,原始时代的世界观,纯粹以游戏内容而言,也绝对是业界T1的存在。而其中最有特色的部分,在于其“JRPG”的风格和宠物养成的玩法。

除了JRPG化以外,另外一个重要特征是宠物养成玩法,不过MMO内容的迭代方式让这种玩法迅速成为了业界标配,所以也不再能够构成独特的竞争力。

但关于“JRPG”这一点,指的是非常复杂细致的生活系统、拥有海量的任务、拥有无数值得去探索的地点、众多隐藏的细节、海量的文本对话共同构成的一个“生动的世界”——这种游戏模式的内容细节太过于丰富,以致于成本的攻略书是游玩所必备的辅助品。

在2001年,《石器时代》3.0版本之后,制作组JSS大量成员出走,来到了史克威尔与艾尼克斯刚刚合并后,由齐藤阳介创立的DWANGO工作室。这款名为《魔力宝贝》同样也继承了来自于《石器时代》的主要基因:即JRPG化的风格特征,还有宠物玩法。

2001年7月日服开启以后,《魔力宝贝》席卷东亚,各个服务器注册人数最多时达2300万人。然而,无论是《石器时代》还是《魔力宝贝》,在最初的风靡整个东亚文化圈之后,日系MMO的锋芒并没有持续太久。被“卷死”的原因,可能主要来自于自身JRPG玩法逻辑天然的用户粘性不足。

这一类游戏的玩法内核衍生于日本国民级的JRPG《勇者斗恶龙》系列——在一个奇幻世界,用卡通风格的角色完成一场击败魔王拯救世界的宏大冒险。这个过程也许是激动人心的,但固定的故事导向也决定了内容很难超过玩家的厌烦速度,大概也是这样的原因,以《传奇》为代表的韩式网游开始逐渐走上前台,占据了MMO的霸权位置。

虽然不再处于MMO舞台的最中央,但日式MMO依然拥有着属于自己的一席之地,比如后来的《DQ10》、《FF14》,以及从2004年坚持到现在的韩产《冒险岛online》。

韩式的《传奇》,成为了难以超越的传奇

《传奇》等韩式MMO用需要长时间沉积的“搬砖“玩法和无止境的装备迭代实现了用户粘性,但在系统深度、游玩趣味度上并没有能够做到更好。

如今我们提到《传奇》时,除了“是朋友就来砍我”、“一刀999999”这样调侃性的哏,并没有留下太多的溢美之词,这一类游戏的玩法核心内容也被形象的形容为“棒打小龙虾”:

当我1级时,我在用【破损的木棒】打【小龙虾】

当我20级时,我在用【精致的法杖】打【变异的小龙虾】

当我40级时,我在用【降魔六合杖】打【霹雳小龙虾】

......

在2000年的《暗黑破坏神2》中,出现了直观的全身装备页面、所穿即所得的纸娃娃系统、无限拉长的练级与刷宝模式,以及千万分之一乃至于亿分之一爆率的“掉了屠龙别墅靠海”抽奖模式。他的成功证明了天然的存在着非常庞大的受众群。

这类喜好“刷刷刷”的受众某种意义上颠覆了当时游戏公司的认知,那就是玩家可能并不介意在游戏里辛苦“搬砖”,只要那种获得和累积感是肉眼可见的。

当然,《传奇》成功的要素还有很多,比如它整个以PVP作为底层核心驱动力的玩法——你被其他玩家击杀后可能掉落身上的装备,而这件装备可能是你花费了数百上千小时,或者大量的现金购买获得的,于是一种仇恨感和变强的驱动力油然而生。

游戏中的“沙巴克争夺战”则提供了数百人群体斗殴的盛大场景。在这样一个数值决定一起的刷子游戏中,两个人的战斗可能不仅仅发生在两个人之间,还会有游戏中围观的无数人。这就像是一个斗兽场或者古罗马竞技场,围观者在其中,因为PVP的血腥味而兴奋,而屏幕上的战斗画面和数据库冰冷的数字,则转化为了玩家真实的欲望。

《传奇》的地位并非是不可撼动的,但它的成功肯定是难以复制的。因为如果以“基础质量”而言,从游戏内容来说,它的贫瘠与单薄让人震惊。但另一方面它的眼力大概也同样出众,就是那些作为核心框架的要素都被证明是网游的“财富密码”,后续的《奇迹》等一众韩式网游都依然遵循着这个套路——直到《WOW》这种划时代的游戏、还有史玉柱的《征途》这种“刮彩票”开箱子型游戏出现为止。

最晚入场,但也最为持久的欧美MMO

《魔兽世界》完全颠覆了MMO的传统模式,带来了新的变革,但一路做加法也让系统越来越庞杂,“怀旧服”的一度兴起就是本体尾大不掉的佐证,而暴雪与网易的纠纷,也许加速了这款游戏走向衰落的进程。

对于游戏业界而言,欧美大约三分天下占据其二,在现象级的王者《魔兽世界》出现以前,2003年,欧美厂商就推出了堪称双壁的《星战前夜》(EVE)和《无尽的任务》——这两类型分别代表着太空冒险与西式奇幻,也是一直以来在整个世界范围内最受欢迎的故事题材,比如我们可以看向远方的《星球大战》与《魔戒》。

在西式魔幻世界观中,《战锤》、《魔戒》与《D&D》差不多三分天下,但另一方面,这三个正统世界观又因为授权问题,迟迟没有出现一个可以一统天下的现象级游戏。于是在设定上和《战锤》高度相似的《魔兽争霸》系列,在经历了暴雪极具艺术性与史诗感的加工之后,以一个“降维打击”的态势来到了我们的面前。

随后的故事,可能就是目前还在玩着MMO的玩家群体最为熟悉的故事——以团本和随版本动态推进的世界为核心,《魔兽世界》如同其“名”,真正的建立了一个世界:玩家成为了世界中故事的推动者,控制一个自定义角色,去战胜死亡之翼与巫妖王,去书写属于自己的传奇故事。

这种玩法的魅力与颠覆性不言而喻,但真正让《魔兽世界》得以长红的原因在于它的工会系统与经济系统,前者奠定了游戏良好的社交结构,后者则把游戏中各个细致的生活系统串联起来,让它们成为了团本战斗玩法这个核心内容主干上的树枝——如果您还记得上文提到的JRPG的特征,那么区别就在于此了,那就是一个足够优秀的经济系统所完成的串联效果。

但俱往矣,《WOW》走上下坡路也是多年前的旧闻了。如今,湮灭之后,MMO路在何方呢?

变迁之路

对于游戏市场而言,唯一不变的只有变化本身。

比如暴雪自己也没有想到一个小团队创造的《炉石传说》会取得的现象级的成功,也不会想到在《炉石传说》的生命末期又会凭借“酒馆战棋”模式续了一把大的——彼时“自走棋”这个酒馆战棋的上级游戏品类都已是明日黄花,整体上都开始衰退了。

对于MMO而言,虽然年景大不如前,但也远远没有到说再见的时刻,如同业界其他的游戏品类一般,都是会逐渐回到一个相对小众但也更加忠诚,更加粘性强的小圈子内,问题只是在于,你能不能找到那条破局的路——

1)其中有些产品选择了手游化

比如《黑色沙漠》,但加入手游式的挂机,带来的是注定的简化,让端游MMO原本在内容设计与操作上的优势荡然无存。

2)还有一些产品选择了“单机化”

比如《上古卷轴OL》或者《辐射76》,采用的是一种更偏向单人内容的在线半服务型游戏。这样一种模式是伴随着MMO付费模式的变迁而产生:在新时代的网游中,尽管点卡可能还是收入来源的重要部分,但作为服务型游戏可以让自己的更多收入来自于内购内容。

不过这种模式的限制也是显而易见的,那就是服务型游戏需要依附于游戏本身的IP效应(比如《辐射76》之于《辐射》系列),或者是开放商的过往经历“背书”。

3)“方舟”的异军突起,是为什么?

不同于《黑色沙漠》的手游化,或者是《上古卷轴ol》的单机倾向,2018年,由Smile Gate开发的《LOST ARK》(译:命运方舟)不偏不倚地走在那条属于MMO的路线上,然后取得了让人难以置信的成功。

原来传统的MMO还没有死,也许也不需要“水陆两栖”才能活下去。

Smile Gate对于熟悉游戏的玩家而言,不会是一个陌生的名字,在大江南北拥有广大拥趸的《穿越火线》即是该工作室旗下的代表作。但不同于以“平易近人”接地气风格广受欢迎的《穿越火线》,《命运方舟》成功的诀窍可能完全不一样,那就是它依靠的动作设计与画面表现,做出了属于MMO游戏的“高级感”。

《命运方舟》成功的原因,一方面是“站在前人的肩膀上”,但并不是一味吸收,而是进行了必要的改进:比如对比日式MMO游戏,整体上它有着更加节奏明快的故事节奏,同时又抱有了剧情体验的史诗感与毛线感。

对比韩式MMO游戏,《命运方舟》则是同样可以提供足够长时间的“搬砖”游戏内容,但在玩家可以收集和养成内容的丰富程度上一点没有缩水,绝非是相似内容的不断重复来拖长游戏时间;

对比《魔兽世界》这样的欧美MMO,则是保留了强力挑战副本与世界剧情推进体验的同时,将游戏的重心转向了战斗的动作性风格与玩家的精准操作反馈,让游戏除了数值方面的养成以外,同样兼顾了战斗本身的见招拆招乐趣。

与此同时,《命运方舟》还有着自己的优势,那就是在战斗内容上,相对于一般MMO游戏更加接近于单机动作冒险游戏的“质感”:

《命运方舟》的俯视角战斗模式与技能轮盘&资源组成等系统设计,会让非常容易联想到《暗黑破坏神3》:这种注重画面表现、模型细节、动作交互、材质纹理的游戏,多半存在于单机环境之中,其中可能包含在线要素与联机要素,但单人玩法才是其核心内容。

究其原因,在于实现“单机游戏级别”的网络游戏,所需要考虑的技术要素是要远远超出同类单机端游的,比如同样是无缝大地图,那么在个人的显存下得以展示,与通过网络带宽的数据交换得以展示,是完全不一样的概念。

不过《命运方舟》也许赶上了一个更好的时代,那就是如今的网络条件和当年MMO时期早已不可同日而语,而更加重要的是:刚刚达到了4300万用户的steam平台是一个不可小视的“用户金矿”,《命运方舟》所取得的成功说明了MMO的土壤并没有消亡,它们所需要的,仅仅是一个足够好的游戏。

2019年,《命运方舟》推出之后便获得了韩国游戏大赏最高奖项总统奖;2021年,《命运方舟》用户突破百万大关,来到了steam在线人数巅峰历史第二位;而2022年,《命运方舟》已经拥有了超过2000万用户。在同一年,它还荣膺了steam最热销游戏、最佳新品和最受欢迎游戏三项年度大奖。

“方舟”的含义是文化留存和救世与新生,在MMO逐渐式微的当下,一款热门新游的崛起,就好比在当初末世灾难来临时,作为未来希望的方舟——我不确定当初制作组在为游戏取名时是否考虑了这层含义,但美妙的部分大概在于,它已经用自己的行动贯彻了属于自己的意义与使命。

死与新生,“方舟东渡”的国服时代来临

2023年,国服的《魔兽世界》关闭了,我们的青春随之死去。

在电影《海上钢琴师》的结尾,1900说“陆地是一艘太大的船”,所以他无法踏上陆地;对于很多喜欢MMO的玩家来说,这同样是一种无法被手游或者其他替代的游戏类型:

是在艾泽拉斯和艾欧尼亚生活的日日夜夜;

是挖矿、钓鱼、锻造等任何一个环节都有无数内容可以挖掘的深度玩法机制;

是和工会的小伙伴们从相识到相知,逐渐收获心灵挚友的美好过程。

2023年,国服版的《命运方舟》就要到来了,我们还无法确定到底是哪一天,但从不断传出的新闻来看,可以肯定的是,这一天已经相当近了。

方舟东渡,承载着无数RPG粉丝的殷切期望。

而万千MMO玩家的“游戏生活”,也会重获新生。