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【译介】《超级马力欧乐园2》1992年开发者访谈
手动存档工作室 · 2026-04-24 · via 机核

受访者:

清武博二——监督/策划

原田贵裕——首席程序员

户高一生——作曲

细谷岳彦——监督/角色策划

——请各位先做一下自我介绍。

清武博二:我是《超级马力欧乐园2》的监督兼策划。制作这款游戏之前,我参与过《密特罗德2》和《马力欧医生》的开发工作。

原田贵裕:我是本作的首席程序员,另外两位程序员今天没来,分别是中山胜和小川谦。我也和清武先生一起开发过《密特罗德2》和《马力欧医生》。

细谷岳彦:我一年半前才加入任天堂,这是我真正参与开发的第一款游戏。一开始我是助理角色设计,项目结束时我应该算是半个监督吧。

原田贵裕:大部分角色都是细谷先生创造的。

户高一生:我负责音乐。之前也曾给《钟为青蛙而鸣》创作配乐。在此之前,我参与过《马力欧绘图》。

——《超级马力欧乐园2》的开发是何时开始的?

原田贵裕:大约是去年(1991年)11月启动的,今年(1992年)9月完成了开发。

——本作中的角色和精灵图看起来和其他马力欧游戏不太一样。

清武博二:开发《超级马力欧乐园2》时,我们的想法是不要被过往游戏的陈规所束缚。然而展示第一份策划案后,所有人的反应都是,“这真是一款马力欧游戏吗?”我们意识到自己可能走了岔路,便决定回调一些,让游戏更贴合现存的马力欧世界。

——我注意到本作引入了一些新设定,比如马力欧不必再去救公主了。

清武博二:马力欧一直在为别人而战,但我们想如果他为了夺回自己的东西而战,应该能带来些新鲜感。我们希望打造出一个世界……该怎么说呢……能展示马力欧的男子气概!

——瓦力欧这个角色又是怎么想出来的?

清武博二:如果说马力欧是大力水手波派的话,瓦力欧就是布鲁托。说实话,我们是先想出这个名字,再构思出角色的。既然他是一个坏(わるい)家伙,就该是瓦力欧。我们想出将“M”上下倒转的点子。没想到团队里所有人都很喜欢这个想法。

——创作瓦力欧这个角色的过程是怎样的?

清武博二:构思某个角色(不限于瓦力欧)的设计时,我会先跟细谷先生商量一下。如果他觉得这角色很酷,我再向团队其他成员展示。确定某个角色可行后,我会跟原田先生讨论精灵图动画和角色动作的细节。《超级马力欧乐园2》中的瓦力欧和所有其他角色都是按照这个流程制作出来的。当然,我们也推翻过很多方案,有些角色没一个人喜欢。

——能谈谈瓦力欧的出身吗?

清武博二:有传言称瓦力欧是马力欧的童年玩伴,但只是传言而已。我可不知道是真是假。他最喜欢的食物是可丽饼。这点似乎是真的……

——身穿太空服的马力欧和兔子马力欧玩起来感觉都很新鲜。我尤其喜欢同时按上键和A键使出来的高跳。

原田贵裕:在Game Boy上斜向跳跃的时候,很多玩家没法用拇指同时按住两个方向键。我们想为这些玩家设计出另一种高跳方式,便想出这种操控方案。

——《超级马力欧乐园2》的音乐感觉跟之前的马力欧游戏确实不太一样。

户高一生:举个例子,马力欧变身为超级马力欧时的音效,开发中途一度沿用了超级任天堂版本的音效。然而在Game Boy上使用这种音效会有一种与《超级马力欧世界》重叠的感觉。我们担心玩家感觉自己在小屏幕上的体验受到限制,毕竟这台掌机没有精灵图缩放等功能。因此,我们从其他马力欧游戏中选择了许多不同的音效。

——户高先生,除音乐外,您在《超级马力欧乐园2》中还负责哪些工作?

户高一生:清武先生、原田先生、细谷先生讨论时,我会在旁边听着,提些意见,例如哪种做法更好,或是建议制作某个角色,等等。当然,我的大多数想法都被否决了。

——开发过程中最大的挑战是什么?

原田贵裕:大约在完成测试版本两三个月后。我们已经能从头到尾打完整个游戏,因此玩得很顺手了。玩的越多,我们越担心游戏过于简单。我们完成测试版本后让测试人员上手一试,结果他们根本没法通关!(笑)纷纷反馈说太难了。之后的各种调整是最难的部分。

——《超级马力欧乐园2》中有许多魅力十足的敌人。我尤其喜欢“树林区域”和“马力欧区域”的“蜜蜂”。这种敌人是怎么设计出来的?

细谷岳彦:这种敌人根本踩不到。我们称其为“无所事事的蜜蜂”。

清武博二:我喜欢在游戏中什么都不做的无用角色,因此第一次看到这家伙的时候放声大笑。我说,肯定有人讨厌这些角色,但还是放在游戏里吧!

户高一生:我也很喜欢这个角色。制作音效时格外用心。(笑)

清武博二:如果有更多时间,我希望能改改程序,让玩家可以踩到他们。

户高一生:不行,现在这样最好!

原田贵裕:……喔。(笑)

——最后,请各位用一句话总结《超级马力欧乐园2》。

清武博二:“瓦力欧首次登场。”

原田贵裕:“一款有趣的游戏。”

细谷岳彦:“马力欧的玩具箱?”

户高一生:呃,我的盂兰盆节假期。

—— 嗯?

户高一生:《超级马力欧乐园2》毁了我的盂兰盆节假期!