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赛伯朋克2077(上):好的故事永不过时[通关之后第12期】
vcgvvd · 2025-06-17 · via 机核

前段时间我突然想试试2077,没有什么原因,可能是为了测试一下xss的性能,正好有这个游戏。我之前玩过cdpr的游戏,印象一般,不喜欢他的任务设计,感觉挺繁琐。这一次玩2077我预期特别低,没准备打通关,反而一周快速通关了,牵引着我打完的就是剧情。虽然在跳票这么多次,首发爆雷,故事还是不错的。

开放世界玩成了线性关卡,依旧体验不错。

本作刚开始的故事非常紧凑,几乎没有停顿的时间,在这段时间里,很快建立了部分角色的弧光。虽然我在这时并没有对与本作有非常大的兴趣,只是因为近乎强制性的完成了任务,但我的确对好兄弟杰克抱有好感。正是这种好感让我能在第二天打开游戏帮助杰克去干那一票大的。

第一遍通关我花了17小时,等级25级,远远没有体验到游戏的一半,几乎所有的支线故事都没有完成。我知道要做支线剧情,但是主线实在太紧迫了,需要去救自己,去帮强尼,没有那么多时间干别的。当结局出现的时候我甚至是蒙的,因为我并不觉得该到结束的时候了。不过制作者考虑很周全,通关之后仍然可以回到重要节点重新游玩其他内容。

不用难度限制玩家

值得称赞的难度设计,我在游玩过程中很少遇到刻意为难玩家的行为。例如大量的潜行关卡有优秀的设计,运用黑客技术和潜行可以完成完美潜入;同样,一路杀进去也可以完美“潜入”,不会因为你辜负了设计者的良苦用心而被过强的敌人打死。我常常就是因为懒得慢慢潜入,将大部分属性都点到了进攻上横冲直撞进入任务目标点,在主线剧情中不会遇到问题。

育碧游戏中经常会出现清据点任务,在2077中也有但并不必要。前往一个任务目标的路上,我可能会路过一个小聚集地,顺手就收拾了。获得的经验和装备并没有对推进主线有大帮助,反倒让我更觉得自己是在周处除三害,让我能更投入的进入到主线剧情的故事中。

简明清晰的系统,后期数值膨胀

游戏中有个人属性的加成、义体改装、武器装备系统,武器和属性都是很常见的系统,最具有特色的是义体。作为赛伯朋克风的游戏,义体肯定是必不可少的,在2077中义体非常丰富涵盖了身体的大部分器官,自由度相当高。这些义体有多种作用——增加玩家主动被动技能,提高血量、伤害等属性,提供一种武器等等,丰富了游玩体验,与升级提供的属性点配合可以打出各种bulid。

刚了解到义体系统的时候,会觉得他与属性和装备系统有重叠部分,食之无味弃之可惜。游玩一段时间后,确实在一部分上会重叠,但并不会因为重叠失去乐趣。“富人靠科技,穷人靠变异”得到了应验,如果没有来钱快的方法,就只能通过去接任务自我升级加强属性;如果能赚钱,就只需要提高自己的义体承受能力,把钱全砸在义体上。

同时,这也带来了一个很大的问题,当到后期时,往往义体和属性都很高了,敌人就显得很弱,也就是数值爆炸了。由于我直通主线,因此等级和义体都不强,即使这样到后期仍然觉得简单,因此慢慢舔图的玩法一定会更简单。v作为夜之城的传奇,砍瓜切菜也很正常吧?

一部完整的电视剧,一款爽快的游戏,但不是一个完美的游戏

不仅是游戏中的技术性bug,游戏剧情上也让人困惑。现代游戏剧情与剧情之间往往会有相互关联性,而在本作并没有这样设计。如果把天国拯救那样的游戏剧情比做一棵树的树根,错综复杂、盘根错节;那么2077的游戏剧情像是一条鱼骨,支线与支线相互平行,只与主干线相互关联。游玩它时,像是一集一集的电视剧,如果我想,可以一会推这个故事,一会推那个故事,显然制作者也考虑到这点,部分任务需要你达成一些条件才能推进,可惜这样更显的刻意为之。

总的来说,这款游戏我能感觉到cdpr优秀的故事功底,但缺乏整合的能力,就像这款游戏的开发一样,灾难级别的项目管理。距离发售也好几年了,一切尘埃落定时,这游戏还是值得一玩的。