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TGA“大轴”游戏,上线37天宣布停服
2026-01-01 · via 机核

作者:Nick

编辑:柏亚舟

3月4日凌晨,一款刚刚上线的持续运营游戏带来停服的消息。

根据Wildlight Entertainment的官方公告,MOBA射击游戏《Highguard》宣布将在3月12日停服:“尽管开发团队充满热情并付出了努力,这款由但最终仍然未能建立起足以长期支撑游戏运营的稳定玩家群体,因此做出了艰难的决定。”

看到这个新闻,一部分人的第一反应是,从上线到3月4日不过过去了37天,也就是说,到3月12日,Highgurad的总运营时间是45天。

但另一部分人的反应或许是:“Highguard”是个啥?

01 是的,它就是那个“TGA大轴”

时间倒转到去年12月的游戏圈年度盛会——TGA颁奖典礼,游戏工作室Wildlight Entertainment的员工们聚集在JW万豪酒店的大堂酒吧。

就在刚刚,隔壁的剧院举行的游戏大奖颁奖典礼上,《Highguard》作为大轴得到了发布,如此分量和地位无需多言,在当时,最合适的行为或许就是举杯共庆。

然而,玩家们却还没有从TGA用这样一个游戏作为大轴的错愕中回复过来,等回复过来后,关于这个游戏的《Highguard》疑惑、不看好等负面舆论占据了主流。

观众质疑,为什么游戏大奖最后亮相的“又”是一款多人英雄射击游戏。主打结合PvP 掠夺射击、基地建设与神器争夺的“缝合”玩法也引起了一定讨论和争议和调侃。

甚至有人将其与臭名昭著的索尼游戏《星鸣特攻》相提并论——后者作为被索尼重视的持续运营类游戏,最终销量惨淡,发售不到两周就被迫下架。

不过,不看好归不看好,当时人们也未必能想到《Highguard》今天的结局,至少在登上TGA颁奖典礼亮相后不久后,不到一个月时间,1月27日游戏就正式推出,是骡子是马拉出来溜溜就行了。

结果自然是骡子。

正式上线后,Steam 初期虽然一度冲上近10 万人的同时在线高峰,然而在短短6 小时内,玩家人数便迅速流失超过一半。目前的玩家评价跌到“多半差评”,惨烈的开局表现被网友戏笑称:“它真的会成为《星鸣特攻》2.0.”

Steam 上的负面评价主要集中在无聊的游戏内容,以及技术层面的问题,游戏体验各方面都远低于玩家预期,而作为TGA 2025大轴游戏的期待,也成为了一些玩家拿来打差评“回旋镖”的有力武器。

而面对排山倒海的负评浪潮,官方则是公开了未来一年的更新路线图,承诺每个月都会带来赛季更新,内容将涵盖新地图、新英雄、武器、玩法改变……等核心内容,试图挽回信心。

然而,这份长远的规划似乎未能平息社群的批评,很快,玩家们对于游戏寿命的质疑摆上了台面,毕竟《星鸣特攻》殷鉴不远。

再然后,就是这次的停服公告了。

根据官方最终公告指出,从游戏发行以来,已经累积超过200 万名玩家进入《Highguard》的世界,但这种累积的数量显然不太管用——例如3月2日,该游戏Steam同时在线人数不过277人,再加上此前围绕这个游戏的“腾讯撤资”等负面新闻,最终艰难的决定也只是时间问题。

回过头来算算时间,45天不过是3.2个《星鸣特攻》,这一个半月的悲剧,再往前追溯究竟发生了什么,谁又该为此担责?

02 内幕与时间线

知名媒体彭博社《Highguard失败背后的故事》一文,阐述了一些内幕消息:

在一月底,《Highguard》正式上线。游戏初期吸引了大量玩家,但随后热度迅速下降。不到三周后,Wildlight就裁掉了大部分员工——这对这家工作室规模虽小但关系紧密的资深开发团队来说无疑是晴天霹雳,他们中的许多人都热爱一起工作,并且过去也曾打造过不少热门游戏。

2021年,当时一小群在游戏开发商Respawn(艺电公司旗下子公司)工作的人决定辞职,创办一家独立公司。在两年前,他们发布了《Apex英雄》,这款游戏取得了巨大的成功,创造了超过30亿美元的收入。

然而,随着销量的飙升,一些参与游戏开发的创意人员却感到不满,认为自己没有从这笔意外之财中获得足够的利益。

所以,在创立Wildlight Entertainment时,成员们决定另辟蹊径,他们的计划之一是设立利润分成机制,这样如果工作室再次取得巨大成功,所有人都能从中受益——这一极具吸引力的机制最终帮助团队吸引了许多他们以前在 Respawn 的同事加入新公司。

随后,由于行业老兵的招牌,团队也吸引了腾讯的巨额资金,Wildlight 开始招募员工并筹划首款游戏。创始人明确表示想要“制作一款多人射击游戏”,但他们希望避开竞争激烈的“大逃杀”市场。

因此,他们转而借鉴了《Rust》这款生存游戏,玩家可以在游戏中突袭敌方基地并建造自己的基地。他们开始构建关卡并设计游戏机制,打造一款以生存为核心的射击游戏。

开发两年后,团队意识到设计存在问题,部分原因是自由度过高与他们追求高竞技性的目标相冲突,此外,游戏规模也过于庞大。不过,部分内容仍有可取之处。尤其是生存游戏中的基地突袭机制,似乎值得保留。

2024年1月,团队转向开发后来的《Highguard》——一款“突袭射击”游戏,将许多生存元素精简为节奏更快、更具竞技性的游戏。

在游戏上线前的一年里,Wildlight 对Highguard进行了广泛的测试,测试对象既包括内部员工也包括外部玩家。他们与腾讯天美工作室的成员密切合作,尽管他们试图对此保密。

彭博社表示,CEO Welch 拒绝向记者透露游戏的投资方,参与开发的腾讯员工也没有出现在游戏制作人员名单中。

游戏当时面临的一大问题是,测试人员的反馈大多积极,但测试过程中可能存在一些盲点。比如,Highguard是一款上手难度较高的游戏,使用语音聊天与其他玩家交流时乐趣更佳。Wildlight 的前员工表示,关闭麦克风进行测试后,游戏体验大幅下降。

并且,由于缺乏IP、前作的背书,外界对于这款游戏完全没有任何了解,这也就难以从玩家社区层面收集更广泛玩家的反馈。

其他一些多人游戏的成功就遵循了这一路径,例如《战地6》等,但每当Wildlight提出这个想法时,高层都会否决它。他们想复制当初《Apex英雄》的成功模式——后者在正式发布前一直处于保密状态。

彭博社的报道主要点出了游戏乃至工作室初创时期,到玩法层面不透明的一些问题,如果说当时这些问题还只是内部不为人知的秘密的话,随着TGA颁奖典礼的曝光,一切都摆在了台面上。

03 TGA给的热度,未必是好事

彭博社表示:没想到《Highguard》很快引发了负面舆论。去年,TGA的组织者杰夫·基斯利到访工作室体验这款游戏时,对它印象深刻,并决定在颁奖典礼上重点介绍。

但很多人都在质疑它为何能占据游戏大奖的大轴位置——而如今,《Highguard》的销量惨淡,一些人认为杰夫对这款游戏抱有过高的期望,这才是导致其失败的原因之一。

在这些事件的背景下,社交网络上开始流传各种说法,甚至有人认为TGA主理人杰夫应该为《Highguard》后续的失败负责。他此前曾公开表示对该项目感兴趣,并在他的节目中展示过,这甚至让一些用户猜测他可能在《Highguard》的曝光中存在个人经济利益。

这样的猜测被拉瑞安出版总监Douse公开予以了反驳:“仅仅因为某人在电视节目中播放了预告片就责怪他,这种做法幼稚可笑,也表明他对这个行业缺乏了解。”

但在去年12月公布消息到今年1月26日正式发售的七周时间里,Wildlight工作室却保持沉默,即便玩家们在网上纷纷猜测游戏是否会延期或取消。

Wildlight的员工被要求远离社交媒体,因为那里负面评论正在不断累积。Wildlight的领导层希望游戏本身能够说明一切。

在Wildlight工作过的人都说,工作室的工作环境健康、协作、透明,让很多人都喜欢在那里工作——至少在最后两个月之前是这样。他们说,从那时起,士气开始低落,而且对于成功的标准也没有明确的答案,导致员工抱怨说他们可能走错了方向。

一些早已埋下的雷,也在此时引爆。比如评论者批评了游戏中的诸多元素,包括过大的地图和繁琐的机制(例如挖矿),其中许多都沿用了早期版本的《Highguard》。

评论家还指出,游戏过于复杂,如果和陌生人一起玩且麦克风未开启,乐趣就会大打折扣——Wildlight本可以通过在游戏正式发售前让玩家试玩来更早地发现这个问题。

接下来的几天里,《Highguard》面临的最大问题变成了玩家留存率——Wildlight的管理层多次向员工强调了这一挑战。游戏上线一周后,他们流失了大约90%的玩家,这是一个令人震惊的数字。仓促推出的5v5模式虽然受到好评,但并没有挽回玩家。

尽管如此,Wildlight 的员工仍然认为他们有足够的资金继续开发游戏并解决至少未来几个月的问题。但在游戏发售仅仅两周后的 2 月 11 日,公司召开了一次全体员工大会,宣布工作室资金耗尽,100 人团队中的大多数成员将被裁员。他们将再留任一周,然后获得一笔数额不大的遣散费。

据知情人士透露,在会议上,管理层表示腾讯已经撤回了工作室的投资。虽然公司没有明说,但员工们普遍认为,他们的资金支持取决于是否达到某些指标,例如用户留存率,而他们远未达到这些指标。

当被问及他们认为问题出在哪里时,几位Wildlight的前开发人员使用了“傲慢”一词——公司领导层认为,无论游戏行业自那时以来发生了多大的变化,他们都可以复制过去在《Apex英雄》中取得成功的经验。毕竟,他们打造了上个十年最热门的游戏之一。

04 到底该归咎于谁?

另一个游戏媒体aftermath看来,互联网本身对于“类星鸣特攻”游戏的流量追逐,也是助推《Highguard》“褒姒”的一大因素:那些投机取巧的“游戏主播”们,每时每刻都在寻找下一个《星鸣特攻》,而《Highguard》追逐在线服务游戏潮流、在游戏大奖上大轴亮相,以及展现一些类似的元素,共同营造了网络狂热的温床。

游戏首日凭借着人们的好奇心,吸引了大量玩家,但它始终无法摆脱之前提到的声誉危机,也无法摆脱自身始终存在的平庸状态。玩家们纷纷流失。

Game File报道称,中国游戏巨头腾讯曾秘密投资该游戏——考虑到腾讯公开投资过许多海外工作室和项目,并持有Larian Studios、FromSoftware、Epic Games和Ubisoft的股份。通常情况下,这些股份都是少数股权。

然而,据报道,在《Highguard》项目中,天美才是主要投资方,这种情况显得十分蹊跷。2月下旬,腾讯已撤回对该项目的投资,使其失去了扭转颓势所需的资金支持。

这样的观点也得到了前员工的认同,前员工乔什·索贝尔公开指责“罪魁祸首”是YouTube上的玩家和内容创作者。据他所说,问题不在于游戏质量,而在于“大规模的仇恨宣传和虚假信息”。

在正式发布之前,评价都是正面的,但在发布预告片之后“一片混乱”:出现了诸如“Concord 2或Titanfall 3 就是为了这个而死”之类的梗图,以及超过 14000 条差评,这些差评来自那些游戏时间不到一小时的玩家。

索贝尔认为,消费者投入了“大量的精力”来贬低这款游戏,这吓跑了潜在的观众。

当然至于“游戏圈创作者毁掉了一款本应伟大的游戏”这种过于耸人听闻的看法是否有可信度,或许也没那么重要,因为这种耸人听闻的描述,甚至又掀起了一波讨论——可能比277个人参与更多。

毕竟归根结底,游戏好不好玩、有没有上限,玩家会很自然用脚投票。

另一方面,本身来说除开TGA颁奖作为大轴游戏登场,《Highguard》本身也缺少其他大厂商那样的铺天盖地的宣发资金支持,游戏上限本就可以预见,何况玩法扎实和吸引眼球的内容才是笼络玩家的根本,这些《Highguard》反倒是一个都不占。

Gamingbolt援引Wildlight 前高级关卡设计师 Alex Graner的发言表示,《Highguard》的失败主要在于游戏玩法的复杂性以及对移动和射击的高要求:3v3模式永远是所有模式中最“硬核”的,无论是大逃杀还是目标导向型模式——任何模式都是如此。

“它需要高度的团队沟通和协作,几乎没有休闲娱乐的空间。我认为这正是许多玩家对Highguard感到失望的主要原因。”

Graner谈到自己其实一直不喜欢《Highguard》竞技性设计。“你不会刻意去创造一个失败的作品,但不幸的是,这种情况还是发生了。在整个开发过程中,我们确实过于注重竞技性,而这始终是我作为玩家最担心的事情之一。”

PCgamer则谈到:“每当像《Highguard》这样的游戏遭遇滑铁卢时,我们都会不禁疑惑,为什么游戏行业要不断追求那些最终以惨败告终的大型在线服务游戏。

“显而易见的答案是,有时候你的确会做出像《地狱潜兵2》那样的作品,赚上数亿美元,人人都觉得你很聪明。但显然,这种豪赌风险极大,而风险如此之高的原因之一,正是当今游戏行业多年来一直困扰着高管和投资者的一个现实:至少就在线服务型游戏而言,过去的成功似乎并不能很好地预示未来的成功。一点关系都没有。”

《爱荷华日报》的专栏作家班霍尔泽表示:“《Highguard》可谓注定要失败。该作是一款设计平庸、节奏极差且审美匮乏的失败之作。游戏体验被冗长且毫无意义的等待充斥,超大地图却缺乏互动目标,导致核心玩法沦为枯燥的‘逛街’与开箱。

“枪战部分乏善可陈,英雄技能与基地防御机制在简陋的地图设计面前显得毫无战略深度,完全无法与《Valorant》或《守望先锋》等成功竞品相提并论。”

除了技术与设计上的溃败,开发者傲慢的态度同样也是问题。

比如很多人认为,《Highguard》游戏画面像“豆腐配色”般沉闷,角色设计毫无个性。Wildlight Entertainment 拒绝听取玩家反馈,反而将产品的失败包装成“艺术创作”并归咎于消费者,这种缺乏质量把控且无视市场逻辑的行为是其咎由自取的结果。

夸张地说,相比于“声名狼藉”的《星鸣特攻》,《Highguard》因其全方位的平庸,没准连被玩家记住“遗臭万年”的资格都没有。

也有国外网友称赞腾讯的决定:从某种程度上来说,这个故事最有趣的部分是,腾讯现在掌握了足够多的关于免费游戏/在线服务模式的原始数据,他们可以观察你的游戏两周,然后说:“不行,这没救了,大家都退出吧。”

傲慢自大是游戏行业的一大弊病,他们本应更加努力避免这次失败。腾讯退出并可能将后续工作与用户留存率挂钩的决定是正确的。

或许日后,每当媒体、自媒体们盘点那些上线不久后暴毙的游戏,都不会忘记 45 天就宣告暴毙的《Highguard》。

遗憾的是,作为一群本该最懂射击游戏的精英,被卷入了多人在线英雄射击赛道最后的一场垂死挣扎中。在这个周期里,资本与市场要求每一款新作都要承载“下一个国民级服务型游戏”的野心——这不是第一个笑话,也不会是最后一个。