惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

小众软件
小众软件
V
Visual Studio Blog
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
Last Week in AI
Last Week in AI
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
爱范儿
爱范儿
J
Java Code Geeks
A
About on SuperTechFans
F
Fortinet All Blogs
B
Blog
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
Engineering at Meta
Engineering at Meta
Y
Y Combinator Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
G
Google Developers Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
V
V2EX
博客园_首页
博客园 - 叶小钗
罗磊的独立博客
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
D
Docker
云风的 BLOG
云风的 BLOG

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
岩田聪访谈录:《塞尔达传说 时光之笛3D》原开发团队访谈 Par...
手动存档工作室 · 2022-06-16 · via 机核

《塞尔达传说:时光之笛》是系列历史上的第一部3D 作品,亦走在了游戏3D 化浪潮的前沿。这部游戏里以一对多的战斗系统的灵感是什么?娜薇和艾波娜又是谁起的名字?采用即时过场的原因是什么?当年的开发团队与岩田聪社长一起回顾了《时光之笛》的幕后故事。

​ 改变人生命运的游戏

岩田聪:欢迎各位。

所有人:很高兴能参加访谈。

岩田聪:今天这里集结了参与N64游戏《塞尔达传说:时光之笛》(1998年11月发售)的核心开发人员。当时各位的职责是什么?请先从自我介绍开始吧。

大泽彻:大家好,我是企划开发部的大泽。《时光之笛》的开发初期,情报开发部叫我来参与这部游戏的制作,当时这个项目有很多总监,我是其中最年长的,于是就担起了统筹总监的工作。

岩田聪:一共有几位总监?

大泽彻:五位。当时我会听取各总监的意见。“好好,我懂您的意思,那就这么办吧”,差不多就是这样从中协调团队,我还负责撰写故事和剧本。

小泉欢晃:大家好,我是东京制作部的小泉。最近我在东京开发《超级马力欧:银河》[1]和《便携笔记》[2]。在京都工作时,我一直在开发3D动作游戏,从《超级马里欧64》[3]到《时光之笛》我都有参与。现在回想起来,我当时到底在干什么啊,应该是做了很多不同的工作。

岩田聪:没办法总结是什么工作,就是说担任了不同的工种吧。

小泉欢晃:是的。我负责过3D游戏的环境搭建,设计过镜头、主角林克、道具以及一点点与游戏事件相关的事物。

河越巧:我是环境制作部的河越。以前我是《超级马力欧64》的镜头程序员,上头对我说:“得把您的技能用起来。”于是我就加入了《时光之笛》开发团队。

岩田聪:当时您负责的是镜头程序吗?

河越巧:是的。不过《时光之笛》的镜头程序是由岩胁先生所在的SRD事务所[4]承担的,我则是顾问的身份。话说回来,大泽先生撰写的剧本非常长,需要很多过场镜头。

岩田聪:开始您是作为顾问加入团队的,后来就完全成为团队的一份子。

河越巧:是这样。为了开发制作过场镜头的工具,我不知不觉中画起了分镜,后来就顺理成章地承担起过场影片部分的工作。

岩田聪:如果公司内部各个游戏开发团队需要制作过场影片,那河越先生所在的动画制作团队就会把具体任务分配给他,这成为您的主要工作,就是从《时光之笛》开始的吧?

河越巧:没错。第一次明确作为动画制作人员做的工作就是《时光之笛》。

岩田聪:大泽先生宏大的剧本改变了您的命运,可以这样说吧。

河越巧:是,就是这么回事。(笑)

大泽彻:啊,是这样吗?

河越巧:是啊。(笑)

岩田聪:回过头来看,《时光之笛》这款游戏决定了很多人未来的工作呢。

大泽彻:真的是。在座有好几个人是这样。

青沼英二:没错没错。(笑)

岩田聪:“没错没错”……青沼先生才是人生命运被《时光之笛》改变的代表人物吧(笑)。

青沼英二:啊,是的,太对了。(笑)

岩田聪:那么请人生命运被改变的青沼先生做下自我介绍吧。

青沼英二:我是情报开发总部的青沼,是今天要讨论的《塞尔达传说:时光之笛3D》和正在制作中的Wii版《塞尔达传说:天空之剑》[5]的制作人。不过我与塞尔达结缘还是在N64上的《时光之笛》。

岩田聪:现在提到《塞尔达》,大家就会想到青沼先生。以前您也做过许多工作吧。

青沼英二:是的。

岩田聪:青沼先生刚进入公司那会儿,是我和一起工作的。

青沼英二:是(笑)。很遗憾当时与岩田先生一起开发的游戏没能面市。我后来一直在和其他公司的人合作开发游戏。我非常想参与任天堂公司内部的游戏,就一直拜托宫本先生,后来他对我说:“塞尔达这边的人手不够,您来吧。”我就成了在座几位中最后加入《时光之笛》的开发人员。

岩田聪:就是说您没有参加初期的开发?

青沼英二:是的。我加入团队时,剧本已有雏形,内容也在逐步调整的阶段,我负责序章与中盘共计六个迷宫和大多数敌人的设计,还有与敌人战斗和头目战的设计。

河越巧:还画了分镜吧。

青沼英二:啊,画了。当时所有能画的人都画过分镜吧。

大泽彻:我也画了。(笑)

岩田聪:那时候的工作界限没有那么分明,每个人意识到某件事不得不做后,就会自己包办。

青沼英二:确实如此。所以不但是在座的各位,所有参与过《时光之笛》开发的人都不能百分百说清楚自己的工作范围是从哪里到哪里。

河越巧:我知道要参加这次的访谈后,还把以前的资料拿了出来。想说“我以前还画过这种明细表啊!”(笑)

岩田聪:自己也大吃一惊吧。(笑)

河越巧:嗯。(笑)自己还干过那么多的事,真是吓了一跳。

岩田聪:那下面有请岩胁先生。

岩胁敏夫:我是SRD的岩胁,担任主程序员。我和青沼先生一样,《时光之笛》是我初次接触的《塞尔达传说》游戏。

岩田聪:在那之前,岩胁先生是做什么工作呢?

岩胁敏夫:我一直在马力欧系列的开发团队里。制作《超级马力欧64》时,我和小泉先生共事,所以也很自然地加入了《时光之笛》的团队。

青沼英二:很长一段时间里,我总是向岩胁先生提出各种过分的要求,真是给您添麻烦了。

岩胁敏夫:没事。(笑)

青沼英二:岩胁先生逐渐将我们的构想变成现实,功劳不小……不过真的很辛苦吧。

岩胁敏夫:不,没有。

岩田聪:有很多过分的要求吗?

岩胁敏夫:不,谈不上过分。(笑)

岩田聪:不光是青沼先生构思的头目的属性,他的大多数想法都很过分吧。

青沼英二:可不是。(笑)

小泉欢晃:我从《超级马力欧64》开始到《时光之笛》都是和岩胁先生一起工作,论起过分的要求,我不会输给青沼先生的。(笑)

所有人:(笑)

剑戟游戏《塞尔达》

岩田聪:刚才小泉先生说,他从《超级马力欧64》开始到《时光之笛》都在向岩胁先生提出很过分的要求。我们回到最开始,《超级马力欧兄弟》于1985年9月发售,不久后的1986年2月《塞尔达传说》初代发售,就是说马力欧与塞尔达是一起开发的。在N64平台上,两部作品又一起迈向3D游戏。当时与宫本先生并肩开发游戏的就是小泉先生,你们是怎么想的呢?

小泉欢晃:说“两部作品一起开发”完全正确。马力欧与塞尔达都属于“3D箱庭动作游戏”的范畴,我不认为两者有特别明显的界限。

岩田聪:非要说差别的话,那就是不需要按键就会跳起来的是塞尔达。

小泉欢晃:说到跳,《时光之笛》的开发初期,林克需要按键才会跳。

岩田聪:原来不是一开始就自动跳的啊。

小泉欢晃:是的。《马力欧》系列里跳跃是绝对不能没有的元素。制作《超级马力欧64》的时候,动作游戏的门槛很高,比如说前方有个敌人,但是方向很难对准,打起来很费劲。

岩田聪:嗯,原来是这样。我在HAL实验室工作时,曾经为如何在N64上制作《星之卡比》系列的动作部分而苦恼了很久。

小泉欢晃:嗯,是这么回事。(笑)制作《超级马力欧64》时,我一直在考虑《塞尔达》的开发,我想降低《塞尔达》系列的动作性,提高解谜比重。

岩田聪:所以还是两者在一并考虑呢。

小泉欢晃:没错。(笑)开发《超级马力欧64》时,我会记下想在《塞尔达传说》中实现的效果。后来开发《时光之笛》时,我还有参考这本笔记。

岩田聪:笔记上都记了哪些内容呢?

小泉欢晃:很多内容,比如用剑战斗和与多个敌人战斗等。《超级马力欧64》这个项目的进度非常快,所以没来得做进去的东西很多,就想把这些都做到《时光之笛》里。

岩田聪:《时光之笛》到最后几乎是动员了当时情报开发部的所有人员,开发团队异常庞大,最开始有几个人呢?

小泉欢晃:最开始有三个人。

大泽彻:不对,小泉先生加入之前,只有我和池田仁先生[6]两个人。

小泉欢晃:啊,是这样吗?

大泽彻:当时小泉先生您还在开发《超级马力欧64》吧?

岩田聪:那小泉先生就是完成《超级马力欧64》后加入你们团队的。

小泉欢晃:是这样。

岩田聪:大泽先生是在哪种机缘巧合下加入《时光之笛》的开发组的呢?

大泽彻:有人问我要不要做《塞尔达传说》的总监,我立刻回答好。完全没想到这个任务后来特别艰巨啊。(笑)

岩田聪:您这还真是回答得随意啊。(笑)

大泽彻:但很值。

岩田聪:是的。

大泽彻:我自从进入任天堂以来,就一直想做《塞尔达传说》,所以这样一个幸运的机会降临到我头上时,我就立刻答应了。不过在我们进入开发组前,清水(隆雄)[7]先生做了剑戟片(编者注:指武士用刀对决)似的预告。

青沼英二:嗯,有这回事。是1996年E3游戏展[8]上放出的预告。

大泽彻:对。不过清水先生还有别的工作要做,说之后就拜托你们了。

岩田聪:别的工作是指《星际火狐64》[9]吗?

大泽彻:是的。我便接过了他的工作,清水先生还和我说“就这件事要麻烦您了”。他指的是要把《时光之笛》做成一款剑戟塞尔达。

岩田聪:提起《塞尔达传说:时光之笛》,大家的印象是史诗般的故事、解谜、在平原上骑马、帅气的林克等。而《时光之笛》在最开始是以制作剑戟游戏的想法诞生的。

大泽彻:是这样。我从写剧本开始就是以剑戟游戏作为首要目标。小泉先生加入后,我们组成了三人的开发团队。

小泉欢晃:清水先生也是这样想的。我本来就很喜欢《塞尔达传说2:林克的冒险》。

大泽彻:喜欢到想要自己制作一款塞尔达吧?

小泉欢晃:嗯,话是这么说,其实在《超级马力欧64》之前,我就和宫本先生一同开发了多边形的《林克的冒险》[10]。

岩田聪:在《超级马力欧64》之前,那就是超级任天堂的版本?

小泉欢晃:是。我们从侧面观看单薄的多边形林克如何使用剑,效果不理想,于是剑戟游戏的构想就搁置了,我们无法在《林克的冒险》中实现用剑战斗,但我始终不放弃制作一款可以用剑的《塞尔达传说》的想法,我便加入《时光之笛》的开发团队。

岩田聪:所以剑戟游戏塞尔达是很早以前就有的想法喽。

小泉欢晃:是的。

岩田聪:小泉先生作为第三名员工加入开发团队,最开始的工作是什么呢?

小泉欢晃:起初我对宫本先生说“N64上的《塞尔达》要怎么做呢”,他就说“要不要不让林克出现……”

岩田聪:哦?宫本先生说过这种话?

小泉欢晃:是,他说做成第一人称的游戏。

岩田聪:他想做第一人称射击视角的《塞尔达传说》啊。

小泉欢晃:是的。最开始我们的想法是移动时为第一人称,进入战斗时林克出现,画面切换为横版。

岩田聪:在N64上,出现一名角色与出现所有背景的性能负担差不多吧。

小泉欢晃:没错。制作完《超级马力欧64》后,我就明白让角色在宽广的场景里跑来跑去从性能上来说很难实现。话虽这么说,我还是要对宫本先生说声抱歉,我从来没有做过第一人称视角的实验。

​注释

​[1]《超级马力欧:银河》是Wii平台的3D动作游戏,第一作于2007年11月发售,第二作于2010年5月发售。

[2]《便携笔记》(FlipnoteStudio)是2008年12月免费发布的任天堂DSi软件,可以用触控笔画笔记,能将多幅笔记连在一起像动画那样播放。

[3]《超级马力欧64》与N64同时发售,是马力欧系列第一款3D游戏,于1996年6月发布。

[4]SRD有限公司:1979年成立的一家公司,以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包。总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内。

[5]《塞尔达传说:天空之剑》是2011年发售的Wii平台游戏,当时为系列最新作。

[6]池田仁:隶属于任天堂企划开发总部环境制作部,负责《时光之笛》的角色设计。

[7]清水隆雄:隶属于任天堂情报开发总部东京制作部,为《星际火狐64》的总监,之后还参与了《阳光马力欧》和《超级马力欧:银河》的开发。

[8]E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展,一般每年六月在洛杉矶举办。

[9]《星际火狐64》是1997年4月在N64上发售的3D动作游戏。

[10]《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏。