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机核

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《LAZR》开发日志特别篇:边玩边聊关卡设计上的细节特点
MrGarrick · 2022-06-19 · via 机核

《LAZR》一款旨在向不少赛博朋克经典致敬的,颇具挑战性的平台动作游戏,也是我在成为网页图像设计师,多媒体专家,电影视觉特效师后,作为一名独立游戏人的首部作品。我将不定期为大家带来这部作品的简介和开发近况,希望大家能够喜欢~

首先我得承认,这次的题目其实有些名不副实,因为我们并不是从零开始来构建整个关卡的。那样着实有些冗长,也实在是太无趣了,所以我还是决定一边向大家展现即将完成的游戏首个任务(的一部分,包括一下一上两个关卡,且如今已经完成啦,欢迎大家免费下载游戏“呆毛”亲自体验),一边和大家聊聊游戏《LAZR》在关卡设计上的细节特点。

那让我们开始吧~

首先,我们的任务开始于瓢泼大雨中的“飞船小屋”——一个在形象和功能上都非常接近那些好莱坞大片里,FBI或者CIA的移动任务情报站的地方,允许玩家在这里充分研究任务简报,并根据任务描述为提前准备好一套最适合的武器装备。

目前这里还比较空旷,但在未来的游戏正式版本中,我计划在这附近把所有和任务有关的NPC都补充完整,让主要的队友负责以对话的形式向玩家提供任务简报,顺便表达他们各具特色的意见,建议与要求;随游戏进度的推进,也会有包括并不限于普通市民,智械领袖,变节大兵乃至帮派分子等形形色色的人们将自己的希望寄托在主角身上,而是否帮助他们,或是以何种方式帮助他们都将在一定程度上决定“极乐之城”的最终命运。

回到关卡展现上来,差不多一个箭步冲刺之后,我们的主角便会来到游戏关卡中第一个需要攀爬的建筑物前,开始无比凶险的任务了。最后远眺下如黛烟雨中的其他城区吧,虽然只有个轮廓堪称细节全无,但这也意味着在高强度的战斗和跑酷中你毋须担心因眼花缭乱而反映不及。

的确,这样一来《LAZR》“赛博朋克”的部分似乎就没那么突出了,但我觉得这会儿还是应该尽快让玩家熟悉游戏操作,就还是不急着丰富游戏场景的好。况且想感受“赛博朋克”的话,该任务完成后你就可以进入更安全的城区了,这里繁荣破败,鱼龙混杂,且充斥着光污染和各,绝对更符合大家对“赛博朋克”的传统认知。

所以让我们先把眼前这个巡逻车解决掉,OK?

这家伙是游戏中第一个不会被你秒杀掉的敌人,我希望各位玩家能在他身上注意到《LAZR》血条设计上的一些特点:一般来说只有在你击中敌人后,血条才会短暂出现在敌人头上,表明你对敌人进行了有效杀伤;不过在敌人只剩最后一格血后,血条就会一直停留在敌人头上,提醒你对其进行快速击杀。我想不需要我多做解释了吧?这项功能在游戏后期一对多的场景里可是相当有用的。

除此之外,你还可以把这辆巡逻车当成是跳高的工具用来垫脚,但你并不能以这种方式对敌人的载具造成伤害。

无论是战是逃,在解决了这巡逻车后,主角都将正式进入主建筑,开始寻找过关之路。在这里你会发现刚刚还清晰的室外场景此时进入了轻微的“背景虚化”的状态,既突出了目前玩家需要玩家解决的首要问题,也方便玩家随时观察外部情况做好应对措施,真是一举多得!反正我是非常喜欢,也决定了为游戏《LAZR》之后所有的场景都引入这项机制。

此外,你应该也注意到了,主角可以破窗而入(出),从而溅起一堆玻璃碴子。这又是个我们引以为傲的细节,也是我个人认为,可能是仅次于绳网,烟尘和液体特性的,第四真实大物理特效。游戏中你可以通过撞击,冲刺,近战(因程序问题尚未实装,但这不合理!已经在尽力修复了),诱发爆炸,或是发射激光等种种方式直接把玻璃窗轰杀成渣,可能唯一的区别在于后者(诱发爆炸和发射激光)可以无视玻璃的数量和厚度,以同样的高效率把玻璃碴子扬得满地都是。

这时候,如果你足够无聊的话了,可以考虑暂时放下任务在碎玻璃中走走跳跳(现实世界中请勿模仿),你会发现我同样也很无聊地为这一动作配上了与众不同的清脆音效——如果你很喜欢玻璃破碎的声音又不凑巧已经打碎了所有的玻璃,至少还能以这种方式来过过干瘾;不过须知玻璃从来都不是什么耐热的好材料,如果你引发了爆炸,哪怕只是个持续不到一分钟的小火苗,它都可能将玻璃慢慢融化,直至后者渐渐消弭于无形。

所以这会儿还是不要贪恋于这种特殊嗜好了,让我们继续前进吧,只要先解决一个谜题——在建筑物的倒数第二层触发开关,关掉大门前面的激光栅栏,就可以穿过最底层的紫色大门顺利过关了。

是不是简单到爆炸?我也这么觉着,所以《LAZR》中在这之后的谜题虽说是万变不离其宗,但也与我们今天所演示的东西大相径庭。最起码的,大部分这类谜题此后都将具有时间限制,至少需要你对游戏操作有着足够的认识才能勉强过关;而在类似的另一些关卡里,你需要谨慎选择在适当的地点打开或关闭某个开关,为自己规划出一条最合理的跑酷通道;同样的解谜思路也适用于水下关卡,有时候你需要摆弄开关,控制水位,方能在一片汪洋中为自己找到最合适的通道。

不过那是很久以后的事情了,此时此刻,恭喜过关!接下来你会发现,这一关卡的完成度非常得,不怎么样,你甚至会发现我在很多场景里还在用“装饰图”——更准确地说是关于细节布置的文字描述来代替细节本身。确实不怎么好看,但说真的,这是我个人最常用的设计和修改关卡的方法,还是挺好用的。

这里的第二关是典型的垂直关卡,你需要控制主角想方设法一路而上,骇入顶层的研究终端方能顺利过关。而为达此目的,你需要干掉或躲过所有的阻碍,穿过烟雾发现些隐藏通路,通过绳梯绳网到达全新的室内场景,完成若干解谜,最后还得面对敌方巡逻车的围追堵截——虽说就是一开始甘为教具的同款巡逻车,只有三格血也没啥过分的攻击手段,但当这些家伙三五成群对你穷追不舍时还是相当难缠的——甚至有些过于难缠了,反正我至今仍在想办法降低这段战斗的难度,要是把人劝退直接退款了那可就不好玩了。

最后,完成任务的主角将回到自己忠诚的“飞船小屋”,而相信你也由此认识到了生死相搏和战斗训练之间的“微小”差别了。那……为啥不放松一下,在下一个任务前在城区里走走逛逛呢?

时间嘛,就下期吧~记住啦,下期我请。