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机核

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我总得信点什么?BooomJam开发记录
温吞吞吞吞 · 2024-05-25 · via 机核

写在前面

这真是姗……姗来迟的一篇记录,我本来没有准备把资料整理再写出来,我确实是好懒好懒的人。不过恰好,wow studio团队一直都有一个绿皮酒吧开发者社群(QQ 680149150)的企划,总不定期举办篝火夜谈分享自己的游戏开发经历。

他们最近邀请了一些本次BooomJam的开发团队来做分享,我在宣传游戏时被捉住进行直播分享,准备讲演文案的时候,顺便整理成了这篇开发记录。

游戏简介

1 / 4

P.S.以下简介很大程度借鉴@战力五亿的渣 冯老师对游戏的评论,真的很感谢他的长评,也推荐下他的作品陀螺大对决,冯老师真是太爱大对决了()。

本作是一款模拟经营游戏,玩家扮演一家灵媒小店的推销员,把各种圣物推销给迷信的客人们,从而牟取暴利。在过程当中每月都要应付老板暴涨的KPI,完成六个月的考核达成销冠。

在准备阶段中,玩家可以从各种各样的劣质物品中选择进货,货物有很多种不同的“功效”,此外还可以通过花钱打广告来增加到店客人数量,不舍得花钱打广告也可能会因为人数过少而失败。

1 / 3

在销售阶段中,玩家可以从三种话术选择一种,若话术不对口,客人就会因为话不投机直接走人,选择正确就可以开价,这里需要权衡利弊,开价过高客人就不掏钱,开价过低赚得就少,推测客人承受的价格区间与话术选项以及是否为熟客有关,如果成功卖出圣物,客人就会转化为熟客,在之后的月份中有概率再次出现供玩家一顿痛宰。

当客人在小店中消费三次后,可以看到这个人的人生结局。而卖给客人的物品都是各种劣质的物品却被包装成圣物。

创作思路

机核这次的BooomJam活动主题是“副作用”。

头脑风暴时想到了迷信/购买的副作用,很多人越迷信越会花更多的钱,越花钱的人越不愿意相信是假的。于是我们就想到了算命和摆摊,最终在组员的一大——通讨论下,使用了传教和卖圣物这个设计。

最终也确定了这个思路:在游玩过程中,顾客买的越多越会花更多钱,越是迷信越会花更多的钱。

游玩设计

UI

考虑到开发工期等因素,我们选择了比较容易实现的一种UI——网店,将游戏的沟通界面卖货界面等等都近似做成网页的形式。

文案

老板的对话是相对固定的,所以可以按照每月的进度直接给出固定的文本。

但对于顾客需要的人物太多,没法按照传统办法一个个写,时间上来不及,所以用类似环世界的随机生成,通过事件来建立人物。

当然我们没有环世界那种涌现式叙事的复杂度,只是类似他们的人物背景生成,通过一些事件来确定顾客和店主的对话,以及确定人物的属性。

最终我们使用了不同的年龄阶段事件组合出随机的人物,每种事件对应会让人物的属性增加或减少,这将决定玩家应对他们的策略能否成功。

开发

使用了Godot 引擎来开发,Godot引擎对2D开发非常友好,容易上手功能齐全。(主要是干活快,真地快!)

美术

最开始美术老师说要不要搞点邪门的,所以打算参考高田唯那种审丑设计,像好多邪叫宣传广告一样。

不过最终还是选择了更酷炫一点的类型,风格参考:

1 / 3

打广告的网站样式就顺手选择了机核:

1 / 2

执行阶段

团队成员:

佛二、板斧两位美术老师分别擅长2D素材的绘制和UI/UX的设计,所以根据特长进行了分工。

两位文案老师分别负责两类文案,一类是设计到随机生成系统的文案,因为冬岛老师有编程经验,对于随机系统的设计和实现更在行所以负责了这部分;啾老师就负责了固定对话和物品文案的部分。

策划老师绘制了游戏的原型图,设计了大部分游戏的游玩流程。另!游戏里的音效和音乐都是喵老师制作的,真的强!👍

因为涉及到比较多的数据读取和拼装,所以将程序开发分成了两部分,负责随机人物组装、对话生成、数据存储的数据端,和负责界面展示、交互逻辑的前端,分别由两位程序开发同学负责。

美术

UI的制作使用了figma,用来实时协作。

可以多人协作调整UI,另外可以记录各种批注和备注。

使用figma的另一个好处是非常方便程序下载素材和复现UI布局。

对于我们这种固定宽高的作品,可以直接看到元素在布局中的准确位置,也可以直接导出素材,如png、svg等格式。文字也可以看到字体、大小等信息。

2D美术素材的制作比较特殊的是人物,使用了饰品来展现当前顾客的财富值,随机使用发型来区分人物。

动画部分因为没有人手,所以没有做太多,一部分是程序现做现想。

P.S.好多同学表示开屏动画做得很漂亮,真的感谢大家的喜欢orz感谢感谢!

文案

文案中比较重要的是人物生成器的设计和对话生成的设计。使用了不同的年龄阶段事件组合出随机的人物,每种事件对应会让人物的属性增加或减少,这将决定玩家应对他们的策略能否成功。

最终使用的数据结构如下:

1 / 3

出现的性别有男女,分别由青年中年和老年。

青年会选择年龄阶段123的事件各一件,中年1234,老年12345。保证来的人都会至少有三种人生经历,来选取不同的对话。

事件的组装并不完全是随机挑选的,配置文案时可以选择当前事件的后续优先事件和各个后续优先事件的概率,还有后续一定不会出现的事件,以及当前事件能否被多个人引用等。

这些事件会带有对财富值和迷信度的加成或降低,最终得到一个0-10的值。

每个客人最多有三次对话,每个事件中都会有对话文本和结局文本。每次客人关顾时会随机选择一个事件的对应次数对话文本,当客人光顾三次后,会将选择过的对话的结局文本拼装在一起,生成这个人最后给玩家的来信。

这个随机系统还有更多扩展的能力,优先、排斥、唯一等等字段可以生成唯一人物,这样可能随机人物的可控性会更高。

程序

游戏的开发难度并不高,比较核心的可能就是随机人物生成器。

本项目的文案数据存储都使用了csv,读取后进行随机人物的组装。

游戏中大部分的动效和音效控制采用了tween补间动画完成,少部分由tween和animationplayer配合完成。

感悟

其实游戏从体量上来说并不大,但大家基本都是兼职,只能抽出部分时间来做,这个时候能确保项目顺利进行就尤为重要了。我一直觉得游戏是一种平衡的艺术,很难在各个方面都达到完美,毕竟资源和时间都是有限,不仅是在jam里,即使是商业项目开发也是一样。如何能保证用均衡的成本摊派,完成一个相对完整的作品,这是jam中最有帮助的体验,也是想成为游戏制作人的必经之路。

本次项目的开发工作并不顺利,甚至有无法完成的风险。好在可以及时在关键节点统和工作突击解决问题。其实项目中有人有完不成的人物并不可怕,可怕的是没有补救的思想,没能把问题抛出来解决。策划案是死的,人是活的。妥协不一定会让最终的效果变差,反而可能用一种意想不到的廉价方式实现了不错的表现。

三周的开发时间刚刚好合适磨合团队,做一个完成度还不错的作品。如果团队很不错,作品也有潜力,完全可以顺着就把游戏做下去。很多人做独立游戏苦于找不到合适靠谱的队友,这个平台是一个很好的寻找队友的助力。

后面的话——我还是得信点什么?

对于这个作品,我们确实还是知道有很多不足的,不只是来自大家的真的很让人感动的反馈,还有我们自己当初没来得及实现的效果或者自己试玩过程遇到的问题。

提示引导、游戏表现、存档功能、bug、叙事和事件系统、多结局和隐藏故事线、物品系统改进、警察顾客、突发事件、谍战玩法、商战玩法……等等等等。可能可以做进去,可能无法做进去,但是我们还是不想放弃这个项目的。

经过我们小组的讨论,游戏后面大概率会更偏向模拟经营游戏,没有了副作用这个主题的限制,也许可以放进去更多更有趣的内容。思考我们的这个标题,你总得信点什么,不一定局限于迷信,大家不是都有相信的东西吗,所以不止灵媒小店,也许更严肃?也许更胡逼?

比如我相信我能遇到志同道合的伙伴,我相信我可以快乐地走在做游戏的道路上。

独立游戏就是这样,无限的可能性,无限的热爱❤️

与大家共勉,与每一位立志独立游戏开发的伙伴共勉❤️