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相信、坚持、热爱制作的我们
防门摸狗 · 2023-10-20 · via 机核

大家好,我是防门摸狗,很高兴这次又与大家见面了,但这次并非是Code Hunter的开发进度或者是写作干货,而是总结性的一篇杂谈回忆录。想到哪写到哪,希望能给正在路上,或者是渴望做游戏的朋友小小的信心?

叠甲时间:此文是制作过程的真实感受与吐槽,以及一些开发暴论,因为是杂谈,行文没有逻辑,不接受任何道德绑架情感PUA以及游戏理念方面输出。

细数下来,这一年半时间以来,总共参加了13款Demo开发,至少都能跑,这些游戏分别是——

Gamejam:

  • 第二届Booom《寄生-To be amber》

  • 恐怖Booom《笑声依旧》

  • 第三届Booom《掩盖繁星的太阳》

  • 第三届Booom《One bullet》

  • 第三届Booom《键盘勇者》

  • 7天Booom《D.E.M.O局外人》

  • 第四届Booom《宇宙尽头的酒馆》

  • 第四届Booom《月上红星》

  • 第四届Booom《骰牌棋手》

独立游戏:

  • 《最后的魔女》

  • 《炸鸡块与天使》

  • 《Code Hunter》有两个Demo

“做你想做的人”——某个小小的鼓励与希望

有太多的话语化作了这13款Demo,而我的故事,是从高中英语老师开始。我记得高中的时候,因为英文比较差,所以到了一个大学老师的家里补习。她并不会教任何的语法之类的书本知识,而是教学习的办法和不停的鼓励。她对我说过“你要做你想做的人”,这句话我一直记在心里面,可能就是第一次做游戏的契机。同时,我也认为一个道理:鼓励的作用往往大于批评。

正式开始做游戏,是从一次不抱有希望的招募开始,奇迹的开端。

“相信的心,就是奇迹的开始”——《寄生-To be amber》

时间要回到2022年3月15日,第二届Booom比赛,那天我思想斗争了很久,填不填招募,我当时不知道做游戏的流程,没有任何游戏的开发经验,只会一点点像素画和文案。心灰意冷了好久,而我们的程序找到我,问我要不要一起做游戏。

我激动了好久,颤颤巍巍的回复了一下,没想到真的成了,之后我们俩倒是犯了难——不知道用什么游戏引擎。商量了一下,目测好像“RPGMAKER”比较简单,unity不是我们这种萌新门外汉能够学会的,事后复盘这个决定,只觉得无比的正确,RPGMAKER是最好上手的游戏引擎。我们俩拼命学,但我因为没有程序经验,不太懂这个,脑袋笨学起来太费劲,所以后面全部交给程序朋友了。

当年的题目是“Take me to somewhere nice”,我们最开始想到的是类似少女的终末旅行那种,也找了一些类似的游戏:恐怖美术馆、魔女之家之类的高质量RPGMAKER游戏,最后我们还是决定把故事限定在一个美术馆里面。

之后就是各种各样朋友的加入,大家一起画画、做剧情,尤其得感谢Face老哥,其实他让我知道了文策往往不能只做手里的文案,更多的也要去协调各个工种,配合。还有就是队友的包容和自觉,因为是我第一次带队,我对这个实在是不清楚,甚至里面的小人都是直接改的RPGMAKER里面的。

之后就是在二七老师和电子羊老师的努力下,我们甚至有了一个线上+线下玩法——美术馆导览手册。我们也是绝对的幸运儿,因为后来根据种种朋友得知:如果没有老人带,新人队伍的失败率很高。并且当年在众多朋友的支持下,《寄生-To be amber》这款游戏成功挤进了前十,真的很谢谢朋友们和队友的支持。

在所有Gamejam团队里面,这个是最接近我理想中的团队。

当然,这部作品里有白毛红瞳美少女。

“Gamejam就是妥协与不断的妥协”——《笑声依旧》

当时为了迎合中元节,举办了一场恐怖Gamejam活动,而《笑声依旧》就是我们的作品。以现在的眼光来看,笑声依旧依旧是一部完成度很高、但BUG也很多的作品。主策当时找到我,给我看了一个他们当时参加48H的gamejam游戏原型,希望在这上面来进行扩充,我因为还是萌新的缘故,想了想还是加入他们比较完整的团队比较好。事实证明,他们确实是有自己的一套管理体系。

“ABC计划”指的是完成这个游戏需要的最低素材与程序实现、中等完成度的美术素材与程序实现以及高完成度的实现。这三点沿用到后面的诸多项目中依旧是极为使用的方法。

“有效管理、分组分群”指的是在人数多的Gamejam团队中,很容易出现吵架或者是争执的情况,这个时候就需要各个部门的协同合作,而协同制作只需要部分的人参与即可,让各部门最大效率的完成。

而那次15天的Gamejam甚至还有配音和分镜漫画,制作力超强。可是我太菜的,画的高帧行走图巨奇怪无比,从此我也不再画行走的高帧数图片。这里也是一个血的教训:新人不要轻易尝试通过纯画的方式实现高帧数效果。

总之,制作人太厉害了,这部作品里也有白毛红瞳美少女。

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“做出来游戏就是大成功,但也要坦然面对失败”——《掩盖繁星的太阳》

《掩盖繁星的太阳》应该是目前为止参与过的项目中,最高技术力的游戏:类RTS塔防+AVG游戏。而我在游戏里负责的是主文和PM(项目管理)。Booom的题目是“RE”,因为我们考虑到肯定会有很多组做循环题材,所以我们就避免去涉及这个。

而立项也是一波三折,程序想做王国新大陆,美术想做类战锤40k、卡牌的都有、而文案……没有发言权。最终我们在采用“觉得可以就ok”的暴力敲定法的情况下,决定做一款关卡制的反乌托邦、反战题材的架空题材类RTS塔防游戏。

制作过程也是踩了很多的坑:美术们讨论风格消耗大量的时间、提交时间太慢、测试时间过短、素材太大导致游戏卡死……而最大的问题是我并没有管理过大团队。《掩盖繁星的太阳》开发人数达到了26人,对于一个没有磨合过的队伍来说,显然是噩梦级别的管理。

好在最终我们还是有个能够运行的版本,但运行版本有巨大的BUG:闪退,并且我们至今找不到闪退的原因。但面对这个可以说运行都困难的游戏来说,我们还是值得去自豪:第一次实现了CG动画作为结尾,并且是一款双线叙事的游戏,我也是第一次去写战争题材,感觉效果意外的还不错?同时,这也是我第一次将编剧理论植入游戏的一部作品,反响虽然一般,但还是有成就感。

毕竟,游戏能跑就是大成功,有白毛红瞳美少女就已经超越90%的游戏。

另外两款游戏:《键盘勇者》、《One bullet》因为参与部分较少,所以不做过多的叙述。

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“阶段性的成功,慎重选择你的队友”——《D.E.M.O局外人》

《D.E.M.O局外人》应该是Code Hunter线上Galgame社团第一次介入参与扶持的Gamejam,有成功也有失败,这个项目本身其实出了很大的问题。

先说说成功的部分吧,成功的部分在于我们组实现了一个AVG的落地,并且落地效果其实不算差。至少从核聚变的反馈来看,玩家并不会对我们的文字感觉“尬”。

而做的失败的点有几个:

  1. 程序能力不足导致项目最后是我负责整个重做和落地。

  2. 文案交稿太慢与质量不足的稿子,导致花费多余时间。

  3. 较高的概念可能是玩家Get不到的点。

  4. 杀伐不够果断导致部分功能流产。

先说说第一点吧,我当时在选择人的时候,没有意识到能力本身的问题,这也间接导致了后续讨论使用引擎的时候非常的吃力。最后我们选择用Renpy,但Renpy引擎本身有巨大的局限性:如可视化差、美术资源载入问题等,这是我们临近要交稿才发现的。

第二点是我没有想到的,我原本以为一个4k字的稿子两三天就能搞定,没想到拖了我一周多,并且质量不足以满足我的预期。最后是Code Hunter线上社团的文案加入解了燃眉之急。

第三点则是我自身的失误,因为这是我第十款作品,当时想着做一个“鼓励大家继续坚持做游戏”的目的,想了一个“游戏制作人掉进开发一半鸽了的Demo陷阱”里面,但最终这个点好像并没有受到良好的反响。因此我们组立下了一个血的教训:先把俗的东西做好,再做雅的东西。

第四点则是出现一些可能是能力上问题的时候,没有及时沟通和换人导致,导致我们原本有一个实装的小跑团功能没有实装,我的过错。

《D.E.M.O局外人》在我这里看来算是一次比较失败的尝试,但是我坚信一点:如果说没有一次次的尝试和摸索,一来就要搞大项目是不现实的。

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“相信你的队友,相信你的判断,再加一些梦想的催化剂”——《宇宙尽头的酒馆》

《宇宙尽头的酒馆》,虽然有一些功能没有实现,但还算是集大成之作:赛博朋克酒保行动like,优秀的美术和BGM,合作撰写的文本。最重要的是队友们给力,才有今天这部作品。

我们队伍应该是机核历史是最大的Gamejam团队——近40人的团队,而巨大的团队下带来的是各个工种之间的协调工作难做。好在沟通方面没有出太大的问题,大伙还是按时按量完成了任务。大团队最大的问题可能是在沟通上,因为大团队意味着每个人负责的部分较少,但以过往经验来看,实际上核心开发整个游戏的人并没有那么的多。

相信队友应该是我一直以来所坚持的东西,Gamejam不会有那么多的时间用于试错,试错的成本很高,因此最好是第一次就定好一种风格行动。而这次我认为最大的失误是没有坚持自己的看法,并且找的美术参考也找的很烂。

“相信你的判断”这个应该是我在团队里面说过的最多的话,有些东西,不是靠问制作人就能问出所以然的,很多时候,在时间紧张的Gamejam,有些时候还是要相信你自己的判断。

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而做的好的地方则是这几点:

  1. 我们之前有做过一个小小的调查,发现大家对于这种酒馆类型的游戏来说,如果讲的故事过于的沉重或者是严肃,观感不好,因此我们删除了关于“赛博女高垃圾工”和“失业打工人”的设定,改为了“招厄巫女”和“虚拟歌姬Liku”。

  2. 我们的目标非常明确:赛博朋克酒保行动Like,这个并非是一个全新的东西,所以我们能找到大量的参考与现成的东西。

  3. 队友们给力,特别是程序和美术们不断地努力完善才有了如今的作品。

这次应该是我们团队第一次挑战“生活化”日常,实际上不管是男魅魔、歌姬、巫女,都是现实生活中会出现的各种问题,目前来看效果不错。但经过这次的大团队之后,我也明白了一个道理,或者说我们队伍的一个风格。

我所带领的团队里,希望大家积极主动去承担职责,但是确实在与功利心强或自我意识较强的队友存在沟通困难。一个理想的团队就像是的《寄生》的开发小组——为了共同的目标而努力。

因此,我的建议,或者说我们队伍的风格会是一种这样的风格,也将会继续延续到下一次作品里面:

  1. 不管质量如何,你按不按时交东西,这是态度问题。

  2. 沟通成本问题,你如果自我表达欲过强,不听指挥,三天打鱼两天晒网,可能不太适合我的团队。

  3. 功利心问题,我觉得这东西有一点无可厚非,太重可能也不太适合。

  4. “一言堂”,我们团队的风格是制作人一票否决制度,很多时候不民主,但可以商量,因为我们吃过民主投票的亏。

虽然以上存在暴论成分,但我真心希望是热爱做游戏的朋友加入我们。做gamejam是要大家都愿意主动去参与,而不是我喊一句动一下,真的就跟上班一样,毫无体验。

“坚持独立精神、知错能改”——线上Galgame社团《CodeHunter》

说了这么多,也该介绍一下我们CodeHuner社团和我们的一些成果与发展方向,以及可能的招新计划。

CodeHuner社团一直以来致力于“玩法服务故事”,力求呈现完美故事的线上Galgame社团,我们的初衷是做最好的美少女游戏,并且也在为之努力着。而在团队上,我们经过一年半时间的磨练,逐渐有了一些默契,过了最痛苦的磨合期。文案上我们能实现分工合作,而在美术以及音乐上也能有较好的产出。

本着加入即负责到底的原则,我会带所有的社团成员参加Gamejam进行磨合,不断的复盘寻找问题。一些制作上面的坑,你不去实际踩一踩,你根本不知道为什么这里会有坑。社团一直以来的行为规范是:“有事别憋着,憋着铁出事”的原则,有什么事情、不满可以直接提,我们来讨论是否是需要改进。“一言堂”是我们社团的总规则,我会尊重每个成员的想法,但是一但方向上出现偏差,必须按照我的想法继续实现下去,即制作人的一票否决权。

CodeHunter社团持续招新,招美术音乐程序,往期开发可以点击头像观看。

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我也懒得去改什么错别字了,想到什么写什么吧。

“终究有一天,我们会在立花都相遇。”