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三次资金链断裂后,他们如何在Steam收获好评如潮?
导演BK · 2024-12-24 · via 机核

从商业游戏到独立游戏

吴迪是个游戏行业老兵。

2007年,从湖北来到上海,读了一年游戏学后就进入游戏公司"当社畜"。

在行业内多年打拼后,他发现商业化的MMORPG、手游并不是他想要的。

吴迪说,"还是想做当年最打动自己的那种单机游戏,想尝试一下。"

机缘巧合下,他找到了两个志同道合的伙伴:一个是多年好友,另一个是前公司的同事。

主策老谢就是在朋友圈里看到吴迪发的游戏场景后,决定和吴迪一起做单机游戏。

"那时候网游已经是下坡路了,手游又太卷,单机正好是崛起的时候,我很想尝试。"老谢回忆道。

2019年初,三人凑了30万,开始了他们的游戏创业之路。

艰难的技术探索

在做游戏的过程中,他们选择的技术路径,与传统像素游戏不同,他们选择了一条更具挑战性的道路。

"我们不是简单的手工点像素,"主美方哥解释,"现在我们是先做好3D模型,然后贴图去点出像素的感觉。"

他们的技术路线带来了意想不到的效果。

游戏中的光影可以随着时间实时变化,人物的影子会根据动作实时投射,这些都是传统像素游戏无法实现的效果。

但是,每一个技术突破都非常费功夫。

吴迪说"要把像素贴图精确地贴到3D模型上,UV的规格必须严格按照像素分辨率来做,然后才会有那种像素的感觉。还要研究引擎里的静态光照、动态光照。"

研究技术的过程也异常艰辛。"早期连找资料都很难,"老谢回忆,"国内UE4的中文资料很少,我们只能在谷歌上找英文视频。英语不好,只能看机翻,但机翻也有看不懂的时候。"

他们不仅在游戏表现上追求创新,还开发了独特的地图编辑器。

"我们自己做的一个在3D环境下编辑2D场景的工具,"吴迪介绍道,"可以在虚幻引擎里直接布置战场。"

吴迪回忆,对于做游戏遇到的坑太多了,以至于变成一种常态。

三次资金链断裂

创业初期,他们三人在几十平米的酒店式公寓里度过了最开始的时间。

白天在小客厅里办公,晚上就在卧室休息。

虽然辛苦,但是那段时间他们都是以兴趣在做游戏,都在做自己想做的事,整整两年半时间里,没有一个人拿工资。

但是,还是有生活方面的问题。

"问老婆要钱特别不好开口,但又不能放弃。"吴迪苦笑着说,"这就是男人的痛苦。"

老谢的情况更极端,他悄悄把自己的积蓄都投进了公司,甚至没有告诉妻子。

当发现需要扩充团的时候,出现了第一次资金链断裂。

吴迪说"光靠我们三个人肯定做不出来,但要组建七八个人的团队,自己的钱根本不够。"

好在获得了天使投资,团队得以继续前进。

他们成立了六七人的项目组,并注册了公司,搬到了园区里面的办公室。

但好景不长,研发周期拖得太久,资金很快又见底。

为了尽量不拖欠工资,三个合伙人开始自己垫钱。吴迪回忆,"我们三个合伙人只能自己往里垫钱。"

但是垫钱补不上越来越大的资金窟窿。

最后,他们拉到了一笔资金,才把资金的空缺给补上。这个时候有些同学已经好几个月没有拿到工资。

在做出游戏之前,四年时间他们一共断了三次资金链。

家庭的压力

不仅有技术和资金方面的压力,他们还承受着家庭的压力。

尤其是吴迪,对于他的家人来说,他本来上班有工资,现在几年没收入还要往里搭钱。他说"家里完全不支持,也不理解。

并且,家里一直催着他要孩子,但是吴迪认为有更重要的事要做,没考虑这些。

吴迪有自己的坚持:"我这个年纪,我想做点自己想做的事,又不是违法,为什么要搞得像个罪人一样?我没房贷车贷,为什么不能试一试?"

出现转机

真正的转机,出现在团队将游戏Demo放到B站的时候。

Demo在B站大受欢迎。

"看到大家这么支持,对我们影响特别大。"吴迪说。

这些来自玩家的积极反馈,给了团队充足的信心。

"Demo出来后,我们都特别有信心,"老谢回忆道,"玩家都是抱着很认可的态度给我们评论。虽然经济上扛不住,但心理上是开心的。你经济扛不住还能忍,要是既没钱又没信心,那就真完蛋了。"

好评如潮

虽然Demo大受欢迎,但是在2023年游戏正式上线前,团队都心里打鼓。

因为,他们看到了这个品类下的游戏出现了一些问题。

"这几年观察了一些同类竞品,好像都不太好,我们也挺担心的。"吴迪说。

但最终的市场反响超出预期,游戏在Steam上获得了"好评如潮"。

如今,《逸剑风云决》赚的钱也达到了团队的预期目标。

当然,也存在一些遗憾。"很多玩家反馈结尾有点仓促,这确实是研发周期和资金成本的问题,"老谢说,"这是我们经验不足的地方。"

对于这一点,老谢说:"如果重来一次,我们可能会先做个Alpha版本直接找投资和发行。最早的框架因为没想那么大,后来不断调整,浪费了很多时间。"

未来的计划

现在团队正在开发新的内容更新,准备了约10-15万字的剧情内容。

"这次会加入南疆的剧情,新的角色,新的支线队友,"吴迪介绍,"我们想把这个游戏做好,要对得起玩家的支持。"

在37岁的时候经历这一些,吴迪觉得人在40岁之前,有机会的话还是要去做自己想做的事情,不要被现实太多束缚。

他说,"走这一遭,不管成功失败,对自己都是个交代。"

单机游戏的开发异常艰辛,但是最后获得的作品是最大的收获。

也正如老谢所说:"自己做了这么多年游戏,能有机会做一款自己心目中的作品,这样的机会可能一辈子就这一次。"

导演BK

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