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《光与影:33号远征队》的66点感受和细节(个人向)
巧克力曲奇麦片超难吃 · 2025-04-30 · via 机核

(**警告**:以下部分内容可能含有剧透,未通关玩家谨慎阅读)

(1)小地图探索中,游戏以发光的灯台作为线索指引,他们可能嵌入在地面,也可能作为路灯装饰。

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(2)游戏中的钢琴上写着M.pleythieu。"M." 可能是 "Monsieur"(先生)的缩写,"Pleythieu" 可能参考了 "Pleyel"(普莱耶尔),这是19世纪法国著名的钢琴制造品牌,由作曲家伊格纳兹·普莱耶尔(Ignaz Pleyel)创立。

(3)受伤时人物身上和脸上会有血迹,一个小细节

(4)游戏中的椅子不能坐下!

(5)人物在幽暗的洞穴里手上会有发光的源色球照明

(6)一些怪物的招数有特殊机制但是不给出明显的提示,很多时候初见容易吃亏,带来一些负反馈。

(7)人物进入倒逆状态时面部会变黑…

(8)游戏不能随时随地存档,在大地图探索了很久后如果遇到精英怪没打过,存档会自动退回很久以前,然后需要重复性跑图。

(9)地图边缘保护的判定不清晰,有的时候可以跳跃走近路,有的时候又反直觉的出现空气墙。

(10)埃斯基瓦洞穴的后半段场景音乐中钢琴中五声音阶的旋律会让我想起仙剑奇侠传的音乐。乐曲的名字是《Esquie’s Nest – Esquie’s Bath》

(11)小地图关卡内在局外通过自由瞄准射击攻击怪物能够打出硬直,来达到先攻的优势

(12)关卡内探索中,人物靠近可互动机关的时候,会有手柄震动,以及对应的发光提醒

(13)人物长时间不操作的话会有叉腰等休闲动作,一个小细节

(14)小地图关卡内打完怪人物面朝方向会重置,容易分不清往哪边走了

(15)弹刀时除了攻击前的明显停顿这样的视觉提示外,还有很细致的音效提示,很多时候能够通过仔细聆听音效来识别怪物攻击的假动作

(16)大地图中并不是所有的传送门内都是需要攻克的关卡,有的只是类平面的风景画,能够获得唱片,这一点类似暗喻幻想中的旅行经过的纯画面场景

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(17)自由瞄准射击击破3个光球的小游戏,有点类似《战神》中的斧子解谜,需要调整视角来观察不同的位置

(18)各种沙滩小游戏都非常的折磨人,究其原因还是人物在平台之间的移动没有做强吸附的辅助,导致玩家对于判定的标准非常疑惑

(19)游戏的美术资源不管在质量还是数量上都达到令人觉得夸张的水平。通过色彩的丰富度能让不同场景的特点很清晰地展现出来,比如原野的绿色,刷头村的棕红色,海底的蓝色,车站的冰蓝色…另一方面,通过弥漫的雾气和光线的漫反射给很多场景营造了一种微微迷幻的感觉,像在梦中,也像在画中…

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(20)自由行动下的人物动作有点怪,跑动起来很明显,可能跟人物骨架的绑定有关?总之看起来不自然。

(21)进入BOSS战前的场景布置,很有类似黑魂场景的史诗感。另外有些诡异的场景布置和叙事也给人一种魂的神韵。

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(22)提前进入纪石结界会触发隐藏cg,提醒玩家不要跳过流程哦~

(23)绘母的cg场景让人想起血源最后的月神登场

(24)进入小关卡后,相对于大世界的景色是符合直觉的,也符合人物目前所处的相对位置。可以从不同视角去看同一个壮观场景的画面,关卡内的庞然大物从大世界的高空看就变小很多了,很有意思(甚至纪石上的变化也能清晰看到)。

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(25)三人队伍后,玩家社区有人反应说有时候敌人攻击分辨不清是打谁,站在一排视线会被遮挡。事实上这跟ARPG游戏的越肩视角有关,画面中心锁定在敌人身上才能看清出招细节。实际上敌人攻击时有队友的语音提醒,比如A队友即将被攻击,B队友提前会提醒:“Gustav,dodge!”,也是一个小细节。(有人可能也会疑惑:不管攻击谁都弹反或者闪避不久好了吗,没必要纠结到底打谁,实际上后期build种类多了还有专门挨打的玩法,因此识别敌人究竟攻击哪个队友还是有用的)

(26)卢明人的趋光性(不死人趋光性),游戏通过发光的奖励物品做弱引导

(27)卢明在法语里是Lumière,意思是光。

(28)打开大地图后,绘制的细节到位,哪里能上岸能够通过边缘的颜色渐变看出来,一般有黄色沙滩的地方能上岸。

(29)中后期数值膨胀太快,困难难度下build成型了也是割草,玻璃大炮全转输出可以力大砖飞,一到两回合解决战斗,很多时候不需要考虑防御的问题。

(30)游戏中的文本写得特别好,有的台词像诗一样美,尤其是埃斯基耶。“星星是天上结的苹果”,“你的灵魂特别柔软“

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(31)每个人物的个性都很有特点,而且都有着属于自己过去的故事,逐渐加深了解的过程更加能感受到人物塑造的立体性。

(32)除了主控角色与其他角色之间的对话外,与营火互动还能触发其他角色之间的对话,这一点在jrpg中是很少的。游戏某种程度上扩展了冒险小队之间关系的复杂性。

(33)人物故事与故事之间还存在隐藏的联系,比如熙艾尔过去一度想淹死自己,但是被埃斯基耶救了,这就留下了初见时台词中旱鸭子的伏笔。

(34)在解锁数值9999的限制的前后阶段,体验有些断崖,过度不够平滑。解锁9999前打的累死累活,解锁后突然一刀秒,落差太大。

(35)怪物等级不显示的问题在后期才开始出现,开放整个大地图后没有探索方向的引导,经常碰到高难度,危险等提示词,等到升级后想回头再试试又容易忘记到底地图上哪个关卡探索过了,哪个关卡没有探索过。如果地图能加入图钉功能也许会改善很多。

(36)进入小关卡后,埃斯基耶会在门口看着你,好可爱!

(37)反击时,不同角色的习惯动作不一样,有的角色是转身pose,而有的角色很调皮,进行一个后空翻的pose

(38)越级挑战高难度会奖励越级装备,比如我武器还在20级的时候挑战了一个精英怪,获取了29级的装备,游戏体验直接就起飞了。

(39)人物关系开始发展到亲密阶段的时候,最后黑屏浮现的几句旁白,特别有女神异闻录persona系列coop升满达到恋爱关系那一下的感觉。

(40)游戏后期可以回到剧情最开始的登陆点,有点黑魂1回到最初监狱的那种体验,再次杀回来!

(41)游戏后期有类似爬塔的挑战关卡,可以一次战斗个爽!

(42)台词“美好的旧时光终究会远去”不仅是对游戏世界观的凝练表达,更是对核心主题的深刻隐喻。正如游戏的宣传,要玩家们感受法兰西19世纪末“美好年代”时期的风采,与此同时也要感受“时光必逝”的残酷现实。

(43)武器的不同特性给玩家提供了极大的构筑空间,配合不同的符文和战斗手法,又或者不同的人员配置,都能产生不同的效果,同质化的体验比较少。

(44)维尔索的“拜圣”套装,特别像黑暗之魂3薪王的化身,也许是个小彩蛋

(45)游戏的OST原声带专辑一共154首音乐,总时长长达7个多小时,深刻感受到了制作人对于游戏音乐的重视。游戏内音乐的元素以钢琴、弦乐和人声三种要素最为突出

(46)4:3的画幅和黑白的画面,是一种视觉语言的运用,“复古”手法本身就有一种艺术化的张力。是表达过去?还是幻境和梦境?又或是画中的世界?

(47)群鸦有33只

(48)源色孤儿这个怪物的形象设计让人想到小小梦魇

(49)钩索是定向移动而不是范围内都可以移动,有些地方虽然距离差不多但无法触发钩索的互动

(50)所有的钩索、绳索都是前人远征队为后来者留下的便利,这一点在日志中有所提及

(51)所有的日志收集都有语音配音,而且配音质量很高,很多游戏的收集品互动都做不到这一点。

(52)66号远征队因为吃蘑菇而躺板板了

(53)白色光点奖励一般都是源色(游戏内的金币)

(54)经怪会在宅邸里以手办或者绘画的形式出现,一般对应着房间的主人是这只经怪的创造者

(55)有一个大的跟小山一样的经怪,不能打,很遗憾

(56)妹妹的数值后期过于夸张,很多精英怪和BOSS招都没出就被大招秒杀,爽确实是很爽,但是和其他角色拉开的差距过大了。

(57)源色精英怪或者特殊精英怪的旁边一般有掉落物可以拾取,拾取会自动存档,可能是为了在BOSS附近设置一个存档点而设计。

(58)纪石上的数字33被抹掉了,但这还没有结束…调皮的玛埃尔会在上面写字…

(59)也许…光头也是不错的选择

(60)游戏也许遗漏了某些地方的表面材质

(61)随着游戏进程的推进,玩家几乎只能看见00号远征队的旗帜,这些都是其他远征队未曾踏足的地方。

(62)游戏图形的绘制距离有限,解锁飞行后在大地图兜圈的时候会经常注意到这一点,材质不断地在加载

(63)终章的场景颜色在氤氲的雾气中不断变化,仿佛真的在画布里泼洒颜料一样。

(64)终章场景音乐终于出现了一个罕见的乐器—电吉他,情绪终于得以释放

(65)法国的埃菲尔铁塔作为标志性的建筑出现在卢明。

(66)个人年度RPG游戏(暂定)