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一次执念的胜利——王道冒险《无名者:屠龙》
一起跳舞 · 2025-01-27 · via 机核

《无名者:屠龙》于2024年9月上架Steam,截至2025年1月,已经累计收获1100余条玩家评论,并达到91%好评率,玩家口碑“特别好评”。

对一款单人开发的独立游戏来说,这是相当值得称道的成绩。而对本作开发者而言,这是独行六年后看到的美妙风景,也是开发游戏执念的一次胜利。

“我不想做玩家的敌人”

开发者曾在某手游厂商担任数值策划,但那段工作经历并不开心, “我觉得我的工作就好像无良保险公司的精算师,要想办法榨干玩家身上的每一分钱。”他说, “那不是我想做的事情,会让我怀疑生存意义。”

在他看来, “吸引更多玩家,榨取更多金钱,这就是我参与开发的这类氪金游戏的核心策略。这种策略就决定了我作为其中一员,永远在与玩家为敌,这是我绝对不能接受的。”于是在不断的精神内耗中,制作自己喜欢游戏的愿望逐渐化为执念。终于,在一次高强度加班带来的疲惫不堪后,开发者毅然选择了离开, “就像从地狱里逃离,”他如此形容。

“我回到老家,选择制作独立游戏,不只因为我可以制作自己真正喜欢的游戏,也因为可以制作真正属于玩家的游戏。”离开职场后,虽然有资金压力,但开发者念头通达, “我不用整天去算计玩家,也不必再成为玩家的敌人。”

大多数独立游戏的开发过程都是相似的:事情一开始并不顺利。在开发者的视频记录里,他也坦承,有90%的可能会迫于生计重新去找工作,之所以迎来一线转机,是因为那份执念让他把时间拖得足够久。他说, “我必须要做下去,我有25年的游戏经历,我对游戏的热爱,远超金钱。独立游戏不仅可以让我做自己喜欢的事情,也不只是能最大限度发挥我的才能,而是它能真正让我从与玩家敌对的阵营中脱离,与玩家站在同一个战线,可以和玩家真正成为朋友。”

历经两次失败的尝试后,开发者放弃了最初的规划,对工作量、剩余存款、个人偏好等多方面因素进行权衡,第三次为自己立项——《无名者:屠龙》。

“我非做不可。”他说。

一款让人“想追读”的游戏

在《无名者:屠龙》的玩家评论中,时常会有玩家交流相似的经历:玩得有点上头,打了一晚上。

本作独特的游戏机制是让玩家“上头”的原因之一。

《无名者:屠龙》中,玩家对游戏剧情的推动和对世界的探索,主要通过与地图上点位的互动进行。游戏以各地“大地图”为舞台,包含野外、城市、地下城等等。地图上有闪烁的光点,玩家与之互动便会得到相应的“内容反馈”。光点不是一次全部呈现,而是根据剧情变化、玩家选择、秘密探索等原因,逐步增多。

也就是说,与光点的互动可能出现剧情演出、资源采集、偶遇敌人、支线任务、装备获取、破解谜题等等内容,一切RPG里可能出现的元素,几乎都可以通过这种形式触发。

不仅如此,《无名者:屠龙》还有大量隐藏内容,如果不看攻略,哪怕多周目之后依然有可能发现新内容:一张纸条提示的秘密宝藏,用绳索攀下悬崖后的隐藏地图,某本书里记载着击杀Boss的秘技,一个破解机关才能得到的装备……

注:点击不同“光点”推进剧情或探索世界的模式,形成一种独特的游戏体验

一个个光点,就如同一个个“爽点”,吸引玩家不停地继续互动,宛如一本让人想“追读”下去的小说——后面会是什么情节?陷阱在这边吗?哇好多钱!这里竟然有条龙……

当然,这种游戏机制也在考验作者对“节奏”的把握,如果内容雷同、乐趣低下,就很容易劝退玩家。 《无名者:屠龙》在节奏上表现上佳,剧情相对紧凑,切换地图的速度适当,敌人种类更新也较快,始终可以为玩家提供一定新鲜感。 特别值得一提的是,培养角色所需各类资源,比如经验值、装备材料、属性点数,都可通过冒险途中的各种事件获得。以经验值为例,当玩家成功躲过一个陷阱、探索出某个秘密,或是思索出一个解决办法时,都会得到比“刷怪”更可观的经验值和对应的成长。

整个游戏的思路,都是鼓励玩家去探索世界,并进行不同的尝试。所以大量的隐藏内容和支线任务分布世界各处,根据玩家的不同选择,发现和完成的方式也各有不同。

开发者说: “我希望游戏在明面上拥有一个完整清晰的主线,玩家可以轻松理解,但实际上这个世界还有另一面,潜藏着更加黑暗和复杂的秘密,我把它们以碎片的方式藏在支线里,让游戏拥有纵向的探索和思考空间,也是我对碎片化叙事的尝试。这些内容非常庞杂,需要靠大量时间慢慢累积。”

由于“光点”的不可知性,很多玩家会通过存档和读档来追求更完美的游戏进程,开发者对此也有自己的看法, “如果是第一次玩,其实我更推荐随意玩,这样能有更原汁原味的体验,如果是多周目,那功利一些也正常。”

开发者告诉笔者: “我立项时,考虑到时间、资金等因素后,认为《废都物语》这款多年前的小众精品的游戏框架可以满足我当时的需求,所以便选择了这个模式来制作《无名者:屠龙》,当然我也会做一些革新,比如战斗系统。”

注:全世界范围都有玩家给予《无名者:屠龙》高评价

一个拥有“可玩性”的故事

开发者喜欢用“王道回合制RPG”来称呼自己的作品,既然是RPG,就很难脱离“故事”。

用时下流行的说法,《无名者:屠龙》泛西幻的故事背景,包含精灵、人类、城堡、矮人、巫妖、地下城、恶魔、魔法、阴谋等各类奇幻元素……以及贯穿游戏的“龙”。本作故事如同开发者所说,是典型的“王道”剧情,虽然也设置了一些剧情反转和人物纠葛,以及迷雾遮掩的历史背景,但大体上善恶分明,明面上的故事也容易理解。

也正因为如此,如果是喜欢中式西幻小说的玩家,会觉得这个故事“有那味儿了”。

主角的三位女性队友,有身负神秘力量的青梅竹马、被囚禁于古堡的精灵公主,背景神秘的魔法师,这种设定必然会让熟悉中式西幻的玩家会心一笑。而诸如诅咒带来的力量、湖中神器、镜中世界、记忆里的秘密等等经典西幻桥段,同样接连巧妙登场。

但是开发者告诉笔者,其实一开始,他本想做一个搞笑游戏。

“我最开始本打算写搞笑题材,安迪和谬这两个角色,是捧哏和逗哏的设定。但是写着写着发现写不下去了,故事逻辑无法自洽,而我又非常重视逻辑,只能无奈放弃,我大概是没有写喜剧的天赋吧。后来转换成偏黑暗奇幻的风格,经过多次修改,重写了将近十遍,才是现在的样子。”

《无名者:屠龙》如同传统CRPG一样,用大量文本描述当前情景和环境,但和视觉小说不同,无时不在的“选择”让这个故事拥有了“可玩性”。 玩家在探索游戏世界时,除去重大剧情的选择外,还会面对大量事件选项:走不走传来冷风的岔路?要不要放过手下败将?面对欺压,是否要迎难而上?前有强敌直面还是迂回?甚至还有一些只会在阅读完游戏里的书籍之后才会出现一些选项。

为了增加冒险中的不确定性,游戏还继承了CRPG的“检定”机制。是否能躲过门后的暗箭陷阱、聆听远处敌人的脚步声、在水下憋气躲过敌人追踪,以及调制一瓶药剂,打造一件装备等等,系统会对这些行为涉及到的人物属性或才能进行掷骰检定,以此决定成败。

注:人物的属性和才能都有等级,可以决定各种行为的成败,也提供成长的快乐

与传统CRPG不同,《无名者:屠龙》中玩家不需要为通过检定过于耗费心神,哪怕检定失败,对应属性也能获得增长,部分情况还可以反复尝试。开发者对此解释, “我认为玩家需要正向的反馈,获得感和成长感,且让玩家有做出选择的自由度。”

这种理念也充分反映在战斗系统上:《无名者:屠龙》提供了二十余种职业,近百种特长,再加上风格迥异的技能、为技能赋予各种附加属性的火花、以及技能觉醒后的奥义等等。尽管游戏的平衡性不能说完美无缺,但《无名者:屠龙》为玩家提供了足够大的思考和规划空间,可以自由兼职、混搭技能,构筑自己喜爱顺手的流派组合,攻克Boss的方式也不是只有“唯一解”。

如此庞杂的战斗系统,完全由单人独立完成,这可能要部分归功于开发者当年沉迷《魔兽世界》,他说: “玩WoW时,我天天盯着官方蓝贴更新,琢磨每个技能的方方面面,因为不管竞技场还是副本,我都想得第一嘛。有时看见不太平衡的修改,就会琢磨如果是我的话该怎么改?时间长了,就慢慢拥有了对设计战斗系统的敏感性。”

他说, “我现在也算有些强迫症了,打游戏时,会不由自主琢磨人家这个技能为什么这么设计?”

注:开发者也算是NGA的老用户

游戏发售前,开发者曾在NGA发过一个帖子,表示当时最大的愿望就是“作为独立游戏开发者活下去”。现在来看,这个愿望应该已经实现。1月27日,开发者还为《无名者:屠龙》进行了大规模版本更新,包含新结局和4个新职业,为角色新增的“特质”选项,以及全新Boss和CG等大量内容。哪怕是已经通关的玩家,依然可以在新版本中获得崭新体验。

至此,《无名者:屠龙》大概已经消弭了作者这份制作游戏的执念,回顾这6年时光,他说, “游戏发售后,我最开心的,就是不用回去做氪金游戏了。”