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在故事结束处:聊聊《尼尔 机械纪元》中玩家与作者的关系
ETR · 2021-11-23 · via 机核

开放结局的意义在于通过作者与玩家的同质化,故事本身从二者手中独立出来。对于故事里的时间,作者并不比玩家知道的更多,叙述中的故事因作者与玩家身份的毁灭而结束,真正的故事却因此得到新生。这便是最重要的启示——随着作者和叙述的毁灭,玩家将要面对真正的故事。

如果你完整地游玩了《尼尔·机械纪元》,你的屏幕最终会停留在一切开始的地方:屏幕的正中是“NieR:Automata”,i上面的点呈现为齿轮的形状,e和A中间的一横都是斜的,这两个小设计很容易让你联想到过去几十个小时里发生在工业废墟里的故事。标题的背景仿佛是一片黑夜里的星空,在画面右下的高亮部分里,你看到一把刀斜插入水里,刀柄上挂着眼罩。只有new game和license,没有load game,你玩过这个游戏唯一的证明就是成就室里的奖杯,这个奖杯的名字似乎取决于你的平台。我在这个游戏上花了近36个小时,换了一个叫做“the mind that emerged”的成就。

或许每一个冲着《尼尔·机械纪元》鼎鼎大名前来体验的玩家都多少被剧透过,但我在屏幕回到开始的画面时还是无法迅速平复。如果这部作品将会被游戏史所记住,那一定不会是因为它愚蠢的销售策略和惨白的画面调色,可能也不会是因为出色的配乐以及2B的眼罩和大腿。

至少在我看来,《机械纪元》有三个具有开创性并且引人深思的地方:

首先是开放世界里摄像机与游戏玩法的交互。对于开放世界应当如何吸引玩家的问题,我们已经看到了许多创意,例如散落在世界地图各地的收集品、谜题和随机事件;例如设计线索复杂交错、碎片化的支线剧情,例如增加怪物种类、提高怪物难度,使玩家在探索时学习战斗;例如每个月丢一个新角色到up卡池里;又例如将钓鱼、烤肉等融入开放世界,像《巫师3》里的昆特牌,玩家可以在世界各地收集卡牌并且和各种NPC打牌。虽然总的来说,《机械纪元》的开放世界和整个动作系统得设计并不那么亮眼,但《机械纪元》通过简单的固定摄像机,在开放世界里加入了横版动作、弹幕等元素,战斗方式的变化为玩家提供了多样的战斗体验。

这种摄像机与玩法的简单互动设计具有鲜明的日系风格,且还有许多可供挖掘的余地。

其次是《机械纪元》中的元游戏元素,往常在提到metagame时,玩家想到的通常是《心跳文学部》或者《史丹利寓言》这类胜于剧情表现而疏于游戏乐趣的小众作品, 《机械纪元》则将元游戏元素融入了一部大作,不仅是在最后一个著名的E结局里,在其他各处也有所体现,比如通过芯片改变游戏HUD等。当然,《机械纪元》无法像《心跳文学部》一样让玩家在文件层面进行编辑,将metagame贯彻到底,但它依然提供了一个将metagame与大型RPG相结合的巧妙设计。

最后就不得不提到著名的E结局了。

想必每个游戏爱好者都对其有所耳闻,《机械纪元》探索了单机游戏与网络游戏之间界限,用几十个小时的体验和共情建立起了陌生玩家之间的羁绊。我不知道小岛秀夫是否也曾受到了E结局的启发,在单机游戏的联机元素上进一步思考开发了《死亡搁浅》,这不需要什么技术上的更新迭代,需要的是对游戏本身理念的深入思考。可以看到,优秀的制作人们将关注点共同集中在了通过多个孤立体验的孤独感造成玩家的共情与深度联合。如果若干年后这种居间的游戏形态发展成了一种新的游戏设计类型,《机械纪元》或许将会作为这种设计思想的先驱之一被人记住。

然而,这些并不是本文的主题,或者不仅仅是本文的主题,毕竟《机械纪元》最重要的启示之一就是形式与内容的合一。长久以来,人们喜欢在文学作品中寻找作者,人们往往认为一部作品中的故事和人物——无论其有几分虚构几分真实,都体现作者的观点或情感。作者真实得呈现故事,而隐藏自己供读者猜测——其极端的形式就是自传或回忆录,在这种形式中故事与作者合一,并将这种冲突推到了极致,以至于如今人们提到戈尔巴乔夫或叶利钦等富有争议的名人自传时往往会有这样矛盾的感觉:这部自传是他为自己言行的辩护,但又有谁能比他自己更清楚自己的过往呢?

作者在其中的突出地位,可能跟文学本身有很大的关系,因为文学为读者呈现的是已经完成的故事和人物,也就很可能是单向的,虽然在此之外我们也看到了将作者与读者呈现在故事中的文学,例如布托尔的《变》、卡尔维诺的《寒冬夜行人》等等。游戏作为形式为作者与读者(此刻应该叫做玩家)的关系展现了新的可能。

在一些游戏里,例如在洛圣都,选择做一个好市民还是一个罪犯完全取决于玩家自己,R星或许会在玩法或机制上鼓励人们采取行动,但本质上讲它并不会关心玩家到底做出了怎样的善恶选择,并因此给予玩家肯定或批判,一切取决于屏幕背后的人;而在更多游戏里,玩家只是跟着主人公看完作者已经写好的故事,这与传统文学没有区别,但显然《尼尔·机械纪元》就是那少数做出了尝试因而值得被认真对待的游戏之一。

在整部《机械纪元》里,玩家在几处能够看到游戏角色仿佛打破“第四面墙”与玩家直接对话,让人印象深刻的,例如一是在反抗军基地里的两个戴着横尾头套的抵抗军,在与他们对话的时候玩家可以看到诸如“游戏太难了怎么办”、“晕3D怎么办”之类的对话选项,两个NPC会对这类元问题为玩家提供建议,二是在E结局的结尾,两个pod与玩家进行了直接对话,询问玩家是否愿意接受其他玩家的帮助和帮助其他玩家。除此之外,整个故事都在舞台上呈现,角色不与玩家直接产生交集。因此,关于玩家最重要的问题就是:在整个故事里玩家到底是否在场?

我们当然可以认为玩家的出场是设计的疏忽使然,或者只是作者灵光一现的彩蛋。然而,考虑到pod与玩家的交流构成了整个游戏最重要的一部分,最好还是将玩家的在场认为是游戏的一部分。实际上,整个游戏都透露着一种刻意否定玩家在场的气息。例如游戏的HUD显示,玩家可以通过为角色安装不同的芯片改变游戏内的显示内容,也有角色视觉系统受到干扰时整个画面表现出现颜色失真、花屏等,可以说是一个巧妙的meta设计。然而如果玩家在场,就意味着玩家并不是人造人,人造人的视觉系统崩坏,显示失常的应该是游戏里角色的感官,这样游戏必须给出玩家如何与角色共享视觉的说明。

在一个对摄像机运用出色的游戏里,作者不应当忽视,如果想要玩家彻底地扮演自己所控制的人造人,那么最好的办法就是将第一人称贯彻到底,在视觉上采取第一人称,在故事叙事上将视角固定在一个主角身上,由他的故事开始,到他的故事结束。然而《尼尔》的作法是在视觉上采取第三人称,在叙事上,第一、二周目保持了唯一主角的视角,第三、四周目则频繁得转换主角,每一次转换主角时都有pod出场,不安得唤醒沉睡在舞台上的玩家:你要选择9S还是A2?

这就要求我们必须深入游戏的文本和结构。整个游戏中有两种对话,一种是没有对话者名称的对话,是游戏向玩家提出的对话;另一种是有对话者名称的对话,是游戏角色之间或角色向玩家提出的对话。而整个故事里能够与玩家直接对话的,除了横尾头、pod,还有一个不明人物,在E结局中,它提出选项:“确定要允许来自辅助机的停止请求吗?”在其他地方,对话者都会在对话框中提示姓名,而在这个选项里,对话的提出者被表明为“???”,是全游戏中唯一以此面目出现的对话者。

这段对话多少有些突兀,因为在这个选项之前,对话都是以pod的汇报和请求进行的。而在这个选项之后,对话在一种奇怪的氛围下进行,看似是两个pod之间进行交流,但实际上全是说给玩家看的。因此,这个强行改变了对话的人必然是一个pod也无法控制的机制(后文称为“规则被底层系统保护”,必须要指出的是,虽然我对简中的汉化组十分感激,但这一处被错译成了“低等系统”),显然处在这一层的只能是玩家本人和游戏作者,这一点随后被最后的弹幕关卡所证实:玩家需要面对制作组名单。

至此,我们来到了游戏故事的第二层,在此玩家将战胜作为角色的作者,然而玩家战胜作为角色的作者几乎是被作为故事创造者的作者所注定的。在帮助人造人们保留了数据后,最后一段动画演出里,pod也无法否认,即使人造人们重生,也不一定能够逃过被设定好的命运:9S会再次接近关于人类禁忌的真相,而2E再次挥刀处死9S。这段动画演出标志着被游戏所叙述的故事结束,虽然它没有讲完结局:对于一个开放式结局,作者与玩家是同样无知的。这便是开放式结局的意义,它完成了作者与玩家的同质化,并使故事本身从二者手中独立出来。对于故事里的未来,作者并不比玩家知道的更多,故事因作者与玩家身份的毁灭而结束。留给玩家的是整个游戏结构中的最后一个层次,玩家迎来了真正的故事。

在这里,重要的不是玩家回答作者的问题,而是玩家要直接面对其他玩家。最后的选择就是是否要在别的玩家面前将这个不确定的未来继续维护下去。这段动画被安排在删档选择之前是给玩家的重要提示:玩家无法让舞台上的故事圆满,而是只能让它原样继续。

这样,《机械纪元》呈现出了一种三重结构,而我更愿意将其视为三个人与其造物的故事:外星人和机械生命的故事,人类和人造人的故事,以及游戏作者与玩家的故事。

机械生物在杀死自己的造主外星人后向人类演进,为保卫人类而生的人造人被下达禁止探索人性的禁令后要独自面对人类已经灭亡的事实,而玩家在打败了自己的创造者和阻碍者——游戏设计团队之后,最终要面对其他的玩家。但不同于那个精神分析者喜爱的词语,这不是“弑父”的故事,而是弑父之后的故事。在《机械纪元》里,我们看到了各种各样的形象,低级机械生命口中喃喃那些从人类处听来的语词却不知其意,高级机械生命在临死前终于体会到存亡斗争的意义,人造人2B压抑内心的温柔含泪履行处刑的使命,人造人9S则被真相唤醒了人性更深处的禁忌,仇恨与绝望——我个人不太喜欢认为结局里9S被病毒感染,或者不如说我不喜欢将其认为是病毒的方式,这是一个被生物学式简化了的福柯主题,玩家被不断提示人造人被禁止拥有人类完整的感情,而病毒则是将某些感情的解禁与放大。就此而言,“为了人类的荣光”与憎恨相同。9S最终克服了忠诚和虚伪的希望,但他并没有最终解放自己,而是走向了另一个极端——以及A2、21O、帕斯卡、抵抗军等许多支线任务和配角。

还有最后的主角,玩家自己。对其他玩家付出善意并不需要多少决心,真正的问题在于自己付出了决心所维系的那个未被讲述的未来里人造人们可能也未被从无尽的轮回里拯救出来,如此自己的善意是否帮助维持了一个更大的阴谋,就像帕斯卡一样好心做了坏事。这些故事都讲述了不完满的人自我解放的过程,亚当从好战中解放,帕斯卡从保护的义务中解放,9S从禁忌中解放,A2从仇恨中解放,而2B,每一次执行处决的人,最终为了保护处决对象而死。

站在所有故事的尽头的,是一个并未背负游戏设定因而超越了每一个角色的、真正的人,他将以人的方式去面对这一疑问,并非是否奉献,而是我们是否已完全明白自己的奉献,进而,是否通过这种奉献到达了从他对这个故事、他对其他玩家所背负的联结中解放的尽头?

或许相信“all to be nice”是一个不错的答案,但听从答案并不是人解放的方式,这也正是A2和9S,两个得知真相的人以战斗迎来各自结局的意义。