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BOOOM参赛作品《BeyongTheGiggling》项目总结
哈德!2022 · 2022-08-14 · via 机核

14天的Booom 2022夏日纳凉特别篇结束了。最开始得到信息,还是在群里。

“嘿,想不想参加game jam,我们这里有一个超棒的项目,只缺一个程序员了!”

“那好吧!我来试试!”

但是很可惜,我不懂UE,因此没有参加那一个项目组。当然,我可以学——但是在工作之余,还要学习,还要干活,还要赶Deadline。天啊,饶了我吧。

在组队聊天处咨询了若干个项目组之后,我还是决定单干。毕竟做独立游戏是我一直以来的梦想。我可以加入别的小组——如果他们有一个非常好的创意,成员组成和项目安排。如果这些条件无法满足,那我宁做鸡头,不做凤尾。

说做就做,拉着在组队处找到的两位美术同学,还有一个刚刚跳槽到大手外企的程序同学,我拉起了一个小小的队伍,目标是做一个像素风的,2D的,线性的短流程游戏。

14天后,我们交出的答案,就是《BeyongTheGiggling》。

它的主页在这里:

1 项目和Deadline

当你决定做队长,而不是一个队员,数不清的琐事就纷至沓来了。

我们要做什么游戏?2D还是3D?玩法是什么?用什么美术风格?人员如何分工?工期怎么安排?我能有足够的领导力吗?

如你所见,这个项目是一个贪心的独立游戏制作人(自称)的临时起意。它没有代码的积累,没有美术资源的积累,没有一个详细的策划案,没有svn仓库,没有共享文档……这和你在公司里开发游戏不同,你唯一拥有的是Unity,一个广泛使用的商业引擎,确保你有任何问题都可以在5分钟之内google到。

无论如何,事情还是要开始做。首先是要确定大家有多少时间可以用来做事。

作为社畜,能够利用的也就是周末两天,以及下班之后到睡觉之前的这段时间。14天的比赛时间内,真正使用到的不过是6人天(其实没有这么多)。而且大家通过网络交流,不像线下交流那么方便。而在这平均6人天里,要完成策划案,玩法设计,美术素材验收,程序搭建,debug,发布等等一系列工作。

到这里,能做什么游戏已经很明确了——像素,2D,线性流程,短小。

诚如有人所言,独立游戏是妥协的艺术。

为此,我做了一个时间表,期待能按照这个顺序按时地完成任务。

不出意外,基本所有Deadline都延期了(除了最后的发布)。好在,通过压榨我自己的方式,游戏还是按时发布了。

我完成了最低的要求——制作一个游戏,然后发布它。

2 我这里做的不错!

每一个做游戏的人,都希望自己的游戏与众不同。我也一样。一个2D像素横板游戏,又是10分钟的短流程,玩法还要契合booom的主题,一共有多少种变化?

我的想法是,做一个“前期营造恐怖氛围,中间突然转折,最后和平收尾”风格的游戏。我不想做太过同质化的游戏(后面来看,大家的创意都很棒,反倒是缺少那种正统的鬼屋like的恐怖游戏)。

由于做不到很长的流程来表现主角前期的无力和沮丧,我选择让玩家通过“输入拼音”的方式来说出主角想要说出的话。为此,打字的难度并不友好,玩家将面对难以辨认的小小的像素字母,在10秒的短时间内需要完全输入(在失败过后,10秒时间会延长来改善玩家的游戏体验)。通过输错字符之后的变暗效果,来给玩家一种紧张感挑战感,而不是一个单纯的走路模拟器。

在打过游戏最难关卡(恶魔之前那近30个字符)后,游戏达到剧情的高潮,然后反转,平稳结束。作为一个游戏策划,我自认为这是一个可行的方案。

作为主程,我编写了所有和gameplay相关的代码,包括字符输入,反馈,对话和简单的触发器事件系统。这个系统可以很方便地添加新内容——事实上,绝大部分关卡(不同的字符输入事件和对话)都是在最后1、2天添加上去的。

作为项目管理,我干的不太行——过分压榨了主程(就是我),导致他一直很累,很累。

3 还可以做的更好

吹了那么多,现在来看看这个游戏的缺点吧。

内容不够。是的,我承认,以“14天完成的game jam”而言(只能花上4-5人天是我们的问题),他的内容量过于单薄了,并且因此影响了整个游戏的感觉,使得主角的情感变化很突兀。

音效,场景特效也是缺失的,这削弱了像素的表现力。

道具系统完全没有任何作用——没有内容填充,这个功能没有推动任何剧情的发展。

光照效果基本没有,全程靠一个滤镜来调节氛围。

过分追求“流程化”了。我在上一章节吹嘘了自己搭建的系统,但是作为一个game jam游戏,他真的需要这些扩展性吗?如果我少用一天来搭建系统,多花一天去填充内容是不是会更好?毕竟,玩家不会知道你写出多少优美或者杂乱无章的内容,游戏体验才是第一位的。

以及最后的——没有用轮子,没有用轮子,没有用轮子。我相信,如果我能熟练使用Unity Asset里面的任何一款框架插件,我可以节省1~2天的时间出来去做其他的事情。

总的来说,在这里我暴露出的问题是,缺少一些流程化的工具来辅助。我在砍树之前,花了2天时间去磨斧子——这本来应该是可以被节省下来的。独立游戏与公司不同,在这里你只是一个个人在孤军奋战,边上没有一个团队为你换胎,磨斧,递水,发钱。一切都是你自己来。

尾声

我有一些忐忑,因为我觉得虽然这14天过得很累,但是好像还很开心——

但是我的队友们呢?我作为策划,作为主程,作为项目经理全程跟进了游戏,从0到1的见证了游戏的诞生;但是我的美术只是按照我的要求出图,我的程序只是按照我的需求编程,而且我没有给他们发钱;除了机核网给的制作人挂件,他们获得了像我一样的成就感和喜悦吗?

我不知道,正如我不知道为什么一个独立游戏团队可以变成10多个人,100多个人。我可以想象一人成军,从头到尾完成一个“属于我自己”的游戏;我可以想象三五人平分创意,托举出他们的劳动结晶。我想象不出来的是,一个大几十人的团队,如何让所有人都享受到自己的创意被实现,展示,欢呼的喜悦呢?难道仅仅只是靠雇佣关系——发钱将他们维系起来吗?那这样的团队,又和一家游戏公司有什么区别呢?

也许我以后会想通,正如有人喜欢做独立游戏,有人喜欢去大公司上班——人类之间的种种差别,远比想象的要大。

我是哈德,这是我对《BeyongTheGiggling》的制作总结。