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【跑团理论】面对沉默的TRPG玩家-从小组工作的角度分析TRPG玩...
狸猫跑团屋 · 2024-09-25 · via 机核

注:本文章探讨的TRPG,指传统意义上的桌面角色扮演游戏,在线上团领域,人们在网络媒介下的表现会有不同,本文章不着重讨论这一方面,但部分内容也可以作为线上团的参考。同时,TRPG不存在“正确的”开展模式,本文章从社会工作的角度挖掘一些可以参考的TRPG主持技巧,希望以下的内容对您有帮助。

一、小组工作与TRPG

在正式开始分析探讨前,首先要厘清小组工作与TRPG的概念,指出其共同点与不同点,从而理解    TRPG主持如何借鉴小组工作的技巧,并运用于TRPG的活动组织中。

(一)小组工作

小组工作是社会工作的一种形式,指在小型的治疗性和任务性小组中开展的,以满足社会-情感需要、完成某些特定的任务为宗旨,以目标为导向的活动。这个活动是在一个社会服务系统内进行的,针对个体组员和全体小组开展。(特斯兰,理瓦斯,2010)小组工作有很多种模式,有丰富的开展技巧,与团体心理治疗关注心理健康的取向不同,小组工作更多关注成员之间、成员在其他场景中的社会关系,因而有很多调适TRPG玩家之间关系的技巧和理论的参考。

(二)TRPG

桌面角色扮演游戏(通常缩写为TTRPG或TRPG),也称为纸笔角色扮演游戏,是角色扮演游戏(RPG) 的一种分类,参与者通过言语(有时是动作)描述其角色的行为。参与者根据其角色的性格特征确定其角色的行为,并且这些行为根据一套正式的规则和指导方针系统(通常包含掷骰子)确定成功或失败。在规则范围内,玩家可以自由发挥;他们的选择决定了游戏的方向和结果。(John Kim,2008)

(三)小组工作与TRPG的共同点

不同的学者对小组工作与TRPG有不同的定义。至少从上述定义的对比中,我们发现,小组工作和TRPG都是一种面对面的活动,玩家结成小组,由主持人带领,以满足社会(社交)-情感(快乐等情感需求),以完成某些特定的任务为目的的活动(模组的背景或NPC的委托[部分规则和模组不属于此类,但大部分有短期的或长期的明确的目标导向]),两者的共同点很多。

(四)小组工作与TRPG的不同点

小组工作与TRPG也有明显的不同点,小组工作是社会工作者专业的助人形式,社会工作者需要相关资质,小组成员也常因为某种现实生活的目标而加入小组,在社会工作者的组织下相互帮助,共同进步。

TRPG作为一种游戏,不一定以解决玩家的现实问题为目的(但是它可以),也不要求主持人达到某种资质才能接手小组,是一种轻松、休闲的游戏活动

二、TRPG玩家的互动模式

想要探索TRPG玩家的角色,首先要从玩家之间的互动模式入手。因为玩家在团队中扮演的角色产生于玩家之间的互动:

(一)几种常见的互动模式

TRPG玩家的互动模式和小组中的互动模式类似,小组中的互动模式大概有如下的几种(特斯兰,理瓦斯,2010):

(1)轴心式沟通——小组领导是整个互动的中心,沟通就是从领导走向组员,又由组员走向领导。

(2)轮流发言——组员轮流发言。

(3)热点沟通——小组领导者与某个组员之间不断进行深入沟通,而其他组员在一旁观看。

(4)自由流动式互动——所有的组员都积极参与,根据自己的能力,为正在讨论的话题做出积极贡献。

其中前三种都是以领导者(主持人)为中心的,第四种是以小组为中心的。在以小组为中心的互动中,组员可以自由地与他人沟通。组员之间的沟通渠道是开放的。在小组领导者中心的互动中,沟通是从组员指向小组领导者,或者是小组领导者指向组员的,会减少组员自由与他人沟通的自由度和机会

TRPG乍一看很像热点沟通,但实际上这种认识是不全面的,在TRPG中,叙事权并不仅仅掌握在主持人手里,主持人掌握了模组,而整个跑团的过程是集体的共同创作,主持人是小组的一部分,完成团队共同目标的形式是每个玩家共同商议的,具有明显的以小组为中心的沟通模式的特点

小组中心的沟通模式会加强社会互动,提高小组的士气,增强组员对小组目标的投入和创造性的决策(Carletta,Garrod&Fraser-Krauss,1998)。无论如何,这些模式会比小组领导者中心的模式效率低,因为某些沟通可能是多余的,或者是与小组目标毫不相干的(Shaw,1964)。在这一基础上,跑团似乎要兼具两种沟通的特点——既需要玩家之间沟通配合,建立玩家之间的联系,主持人也需要在玩家演绎出现偏离或者停滞的沟通时及时介入

(二)改变互动模式的因素

特斯兰与理瓦斯整理了改变互动模式的几种因素,笔者将相关的内容替换成了TRPG中常见的操作模式,以供读者更好的理解操作这些因素的方式:

(1)特定的互动交流。可以用语言和手势发出信号,影响谈话时间的长短以及鼓励有益的互动。主持人应该对发言的过多的玩家以及过于沉默的玩家进行调试,给沉默的玩家发言机会,并且暗示或者明示发言时间较长的玩家控制自己的发言长度。同时可以鼓励玩家之间相互鼓励,发现他人身上的亮点,来营造更加积极的TRPG氛围。

(2)情感联系。增强玩家之间人际的互动,寻找玩家之间的共同点(现实生活中的、游戏中的)有利于让玩家相互吸引和喜欢。其实来参与TRPG活动已经是玩家之间的一种共同兴趣。

(3)次小组。在TRPG中,分队是一种TRPG中常见的产生次小组的方式,更小的团队规模有利于增强凝聚力。但是紧密的次小组也可能破坏大组的整体性。声明规范、将次小组成员分开、或者让他们与其他人形成新的次小组都有利于让整个游戏的所有玩家更加忠诚于共同目标。

(4)小组的规模和所处环境。团的规模越大,玩家越不容易建立起社会联系,沟通成本增加,沟通效率降低,主持人应该量力而行。同时,环境对于小组的沟通模式也会有影响,座位的位置、与主持人的距离、遮挡等要素都会影响沟通成本。一些主持人倾向于不使用帷幕,从遮挡影响沟通的角度来说,也是可以理解的。

(5)小组中的权力和地位关系。这一点在游戏中体现为先天的出身,在游戏外也有另一套表现的机制,它们都会作用于玩家的互动模式,但随着游戏不断进行,玩家建立起社会关系,这种权利和地位关系可能随着玩家对游戏进程的贡献而发生改变。

三、小组工作与TRPG中可能出现的角色

本文章不会讨论整个的游戏过程中玩家之间的角色是如何建立起来的,这个话题涉及大量的知识和内容,也不是本文章要探讨的重点。本章节将从劳伦斯·舒尔曼书中几种常见的个人-小组角色出发,分析跑团的带领者,也就是主持人,可以采用的技巧。

(一)安静的成员

安静的成员是在很长一段时间保持明显安静的人,也是一种很难以理解的沟通方式,安静的人有时给人一种在评判他人的感觉,也会让其他玩家和主持人感到不自在。

(1)常见的情况是玩家在当前的社交场合感觉发言不舒服。

作为带领者,直接询问和间接询问成员安静的原因都可能使成员尴尬并感觉不知所措。

带领者可以在没有其他人在的时候与成员沟通这个问题,并且表达出对成员处境关注的态度,比如书中案例的做法:

“如果我从你的脸上或者身体上的姿态感觉到你想参加会谈,或者如果你给我一个信号,我可以给你一个发言的机会,你想让我这样做吗?”

(2)在另外一种情况下,成员可能因为发现自己和其他玩家的兴趣不同,而感到被忽视,继而保持安静。在这种情况下,带领者可以鼓励成员说出自己的需求(或者在跑团开始前就了解好),书中的案例里,带领者了解了安静成员的需求,在大家的支持下,将小组的目标转向了该成员感兴趣的方向,在包容的氛围下,这种沉默被完美的解决了。

有趣的是,作者提供了一个案例,案例中一位小组的参与者向另一位沉默的参与者伸出援手,询问他沉默的原因,在小组带领者的帮助下,状况得到了良好的改善,这也侧面印证了,在跑团中,有团队意识、关心他人的玩家,对于整个团体验的影响是非常正面的。

弗雷德:我会发言的,我只是需要更多的时间。雷:没关系。不要感到有压力。你觉得舒服的时候再发言。

(二)偏差成员

“偏差”用于描述一个成员的行为偏离了小组的一般规范,偏差行为也是一种沟通形式,成员故意的偏差行为暗含着成员对小组的态度。

对于极端的偏差行为,一时间难以及时解决,可以考虑请离这位小组成员并后续与他单独交流。

对于轻微的偏差行为,带领着需要记住三个关键的概念:

(1)要容忍偏差行为

(2)要了解潜在信息的重要性

(3)理解“偏差者”有时代表小组说话

最重要的是,带领者要将偏差成员视为盟友而不是敌人,他应当给成员机会,允许成员们坦率的讨论自己的不满,这种场合虽然是不礼貌的,但其结果往往是让小组更有效的承担责任。

(三)垄断者

垄断者指说的很多以至于带来麻烦的成员,这种热情实际上是想达成小组目标的一种表现。在大多数情况下,带领者温和地指出这一点就足以让他感觉到克制,必要的情况下,带领者也可以采取切断的手段,或者询问他过度发言的内在含义,通过深入的相互了解,让参与活动的成员产生联结。

带领者可以采取如下的策略:

(1)直截了当的支持性方式

(2)维护目前讨论的结构

(3)如果垄断持续,探索它的意义

(4)关注小组的想法和感受

(5)意识到过程和内容的联结

(四)防御性成员

防御性的成员拒绝存在问题,并且拒绝为自己在问题中的角色承担责任,或者拒绝在问题提出后,接受小组的建议或帮助。

“是的.......但是”是防御性成员常见的表现

勒温(Lewin,1951)描述了这种防御性的模式,对于防御性成员来说,否认是解决痛苦的一种方式。勒温提出了改变该模式的三个步骤,包括①“解冻”这一平衡,②进入一个新的不平衡,以及③在一个新的稳态下“冻结”。

带领者需要注意下面的情况:

(1)带领者与个人、小组在一起

(2)带领者试图促进个人接触小组,并帮助小组做出反应

(3)带领者认识到防御和抗拒是工作中的一部分

带领者只能负责为变革创造最佳的可能条件,其他的由参与者决定,并取决于许多因素。

在TRPG中,防御性的沟通模式也可能存在,并且导致更多的沉默,所以主持人关注玩家的防御,并鼓励玩家卸下防御,表达自己的真实想法,对于整个TRPG的游戏体验,是非常重要的。

(五)内部带领者

不清楚自己角色的带领者往往会把内部带领者视为对自己权威的威胁,实际上,内部带领者的出现,表示小组工作的顺利进展。

这一点在跑团中并不常见,因为玩家不掌握模组的内容,很难取代并威胁到主持人的叙事位置。而玩家的内部带领者很可能起到从中帮助玩家适应的作用。

(六)替罪羊

替罪羊是一个受到其他成员口头或者身体上的攻击的成员。这些成员通常把自己的负面情绪投射到替罪羊身上。替罪羊的角色在本质上通常是互动的,在小组中扮演功能性角色。在TRPG中,一个沉默的玩家可能成为其他玩家甚至主持人无法取得良好沟通体验的替罪羊,这种沉默可能来自于不熟悉规则、内向,又或是来自于社交机会和社交技能的缺失等等。

主持人需要做的并不是批评其他玩家或者替罪羊,而可以使用对焦的技巧(帮助小组成员集中注意力、明确目标或问题的技巧),聚焦当前亟待解决的问题。这种技巧可以在游戏外使用,也可以在游戏内进行使用。

玩家的主要目标是完成手头的任务,而为了完成这个任务,每个玩家之间的沟通交流与配合非常重要,主持人需要引导问题聚焦在更好地角色扮演这一点上,我们可以直接跳出角色扮演游戏,共同探讨参与扮演的模式,也可以在游戏内请一位NPC为角色们提出这一问题(这样更加安全),当然,也可以私下沟通更深入地了解玩家心态,并做出适当的反应。

替罪羊是一个令人苦恼的问题,主持人可以通过沟通解决问题,分享参与者的观点,促进人与人之间的沟通是很重要的。

(七)总结

上述引导不同种类角色的小组成员重归小组的介绍中,带领者的操作有一些共同点:这些引导技巧围绕着对玩家的理解、包容和支持。可见,在TRPG活动中,主持人对玩家的关注也是至关重要的。主持人及时调节玩家的不适应状态,了解他们的所思所想,才能为他们提供最好的TRPG体验。《游戏主持指南》也反复强调游戏主持人与玩家交流和创造包容环境的重要性,带领小组的技巧永远是共通的。

当然,TRPG与戏剧疗法、心理剧疗法有共同点,他们都在一种安全的表演情境中存在着,这也就意味着,主持人不仅可以在现实中的小组中进行干预,也可以在游戏的剧情内,通过NPC与玩家的沟通,进行干预,但也要注意沟通时语言的轻重,并对玩家表达出足够的关怀。

任务发布者:嘿,这位牧师,你怎么闷闷不乐的,是有什么想做而没能做的吗,我可以帮你!

四、结语:同与不同

共同与不同,是事物之间关系的普遍体现。小组工作与TRPG的关系恰如我们与他人之间的关系,我们要根据情境,取其所长、相互促进、共同进步。理解不同并去调适不同,可能是我们每个人人生中都会不断面临的课题。

笔者有一点个人的感受,在线下团中,笔者时常会思考一个问题,有时,桌上存在着沉默的玩家,关注着其他玩家的动向,却一言不发。如果我们将问题归咎于玩家本身,未免陷入到了“替罪羊”的情境,如果单纯的认为玩家不愿意参与活动,他为什么要来呢?如果我们将问题归咎于主持人,似乎责任又太重了一些,主持人并不是“专业人士”,并不一定能通过各种技巧清晰地分析了解玩家的需求和心态,也不可能凭空掌握自己不会的技巧。

在这种情况下,《游戏主持人指南》里提出了许多有趣的看法,这些看法与小组工作无异:了解玩家想要什么、不想要什么,与玩家进行沟通,将游戏打造成适合他们的样子.......游戏的目的在于娱乐,作为主持人,要做的就是让游戏里的每个人玩的愉快.......

倘若说愉快是大家的共同目的,那么大家就是一个追求愉快的游戏小组,在这其中获得的友谊、成长也许能够在未来闪耀更宝贵的光芒。主持人在跑团的世界中鼓励每位玩家积极探索自己的角色、参与扮演、与朋友们协作、相互沟通,永远是走向完美TRPG体验的最佳途径。