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机核

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《三角洲行动》烽火地带——如何构筑游戏节奏与战斗体验
abc1314 · 2025-07-24 · via 机核

搜打撤玩法与其基本的游戏节奏

搜打撤玩法相较于其他多人竞技类的FPS游戏,无疑多了局外养成这一核心卖点。它更像是把RPG、Rougelike等要素加入到了FPS游戏当中。

就像是大逃杀(BattleRoyal,BR)类玩法打破了之前CS(Counter-Strike)式的、或是OW(Overwatch)式构筑的射击游戏模板,把玩家放在了一片更加自由、灵活、随机性更强的战场上一样,搜打撤玩法,尤其是对于《三角洲行动》(以下简称为“三角洲”)而言,同样也将玩家群体进行了扩大。

之所以,如此强调三角洲在新品类中突出的作用,不仅仅是因为腾讯有着强大的在线社交服务能力,随时随地地促使着玩家邀请自己的朋友入坑,又在这种机制下保持了游戏的用户黏性与长线运营;更重要的是,把原来《逃离塔科夫》《暗区突围》那种更强调拟真、生存、硬核的游戏体验彻底进行了调整,以吸引到更庞大的用户群体甚至是非FPS的核心玩家

玩家的决策范围与可玩点更多了,既可以体验到普通射击游戏中巷战式的激烈刚枪、又能体验到自身资源的成长以及赌博的快感,搜打撤通过RPG成长体系也完成了玩家与自身在游戏中虚拟角色更深层次的绑定。

搜打撤整个游戏节奏是与BR不同的,在逐渐“搜”的过程中,“打撤”所带来的压力与“搜”的亢奋同步上升,所携带的物资越贵重,压力也就越大,直到撤离出的最后一刻,玩家放下了所有戒备,所有压力一下子释放出来,这是游戏的核心乐趣点

想象一下,如果玩家的所有“搜”都可以安全地带出战场不会遗失,那么整个游戏除了“搜”本身将索然无味,正是“搜”之后的“打撤”保证了玩家一直处于一个亢奋的紧张的高压状态,这是相当重要的。

更重要的是,每位玩家在搜打撤中感受到的心流是不一样的。对于BR,不同玩家固然也采用不同的战略在不同POI(Point of Interest,核心资源区等)间进行转移,但是他们面临的心流态势大致是相同的。但是,一位“猛攻”战术大师和“跑刀鼠鼠”在游戏开局时的心理状态是截然不同的,并且不同的玩家开这一把游戏的目的也不尽相同:对于BR,吃鸡占了80%以上的目的;而搜打撤中,任务-资源(哈夫币)-战斗可能在不同玩家、同一玩家的不同对局中占比都有所不同

而且,玩家时刻可以有效影响自己的心流状态,如果开局就有幸摸到了“大红”,那部分玩家完全可以选择直接撤离;而更能接受压力的玩家也可以选择继续进入资源区,因为他猜到了这把是“大红局”;但是对于BR,只有不断运营、战斗直到被淘汰。这说明,搜打撤又比BR给玩家提供了更多灵活决策的空间以及不同的核心游戏循环(Loop),这种灵活的空间进而让玩家无意中选择了自己可以适应的心流曲线

如果说正是“打撤”给予了搜打撤异于BR的特殊点,还必须看到的是,“搜”(Looting)的设计与BR也有很大不同

  • 搜打撤的物资几乎全在容器里;BR常常遍地都是;

  • 搜打撤的物资检视需要等待;BR不需要;

  • 搜打撤的野外小型物资点随处可见;BR的资源点大多集中在POI内。

两者差异的最根本原因在于玩家的目标不同,BR的核心依然集中在战斗,对于一件物资,玩家需要更快捷地识别并拿到它;而搜打撤中的Looting需要与BR做出差异化设计。根据心理学,玩家越容易得到的物资,反而越不珍视。搜打撤需要玩家:自己跑到容器前、亲手打开容器、等待物资被检视出来,这个过程加强了玩家对Looting本身的乐趣,而非只是将其作为战斗的附属部分,这也是搜打撤玩法原本的意图

甚至对于一个高级别的物资,检索的时间会更长,又进一步拉高了玩家的期待值,在这么一个微小的片刻中,玩家的心流又经历了一次小型的“起-落”,丰富、密集的资源点让这种Looting的心流不断重现,这是无法抗拒的。

战术射击:如何做到爽快感与策略性并存

正如前文所述,三角洲要破坏掉之前类塔科夫游戏的拟真、写实、硬核的调性,构筑一种更加爽快、灵活的战斗体验,以吸引更多玩家。

除了枪械、3C(Character-Camera-Control)的手感向COD(Call of Duty)看齐之外,三角洲进一步调整了特战干员的机动性与TTK(Time to Kill)的关系,使其和COD保持在大致一个区间内。过短的TTK在搜打撤这种死亡惩罚较高的玩法中容易导致对枪博弈空间过小、玩家对局压力过大,适当延长TTK避免了类塔科夫游戏中玩家“蹑手蹑脚”的战斗体验,护甲、倒地被补掉后依然能被救起、安全箱机制同时被引入了进来,降低了玩家的受击与死亡惩罚,这些都增强了其主动参与战斗的意愿,更能凸显出战术射击独特的魅力所在。

从机动性上,为了避免高机动性带来的长线游戏后期新手玩家门槛过高,并没有随意地为每个玩家都赋予滑铲等身法技巧的使用空间,而是谨慎地将其绑定在了干员“红狼”身上。这样来看,反而加深了玩家对所熟悉的、更适合自己战斗风格干员的“羁绊”,每个玩家都可以利用其他干员不具备的身法技能打出自己的“高光时刻”,而不是只被传统意义上的“Pro哥”所垄断。

玩家之间的所有交互都在关卡内进行,关卡结构是影响玩家战斗体验的核心因素之一。以零号大坝的行政楼为例,行政楼楼体的二楼窗口较多,但是一楼却没有窗口,玩家从东西两侧进入行政楼区域后,开阔的死区和零散稀少的资源点推动玩家直接进入更安全的行政楼楼体内。行政楼东西楼的两个阳台均被放置在了楼体南侧,这使得整个行政楼内部更封闭、保守,无法完成对整个行政楼区域的完全控制,有效遏制了行政楼内外的频繁交火甚至是行政楼内队伍对邻近队伍的快速压制。这些都将大部分玩家的战斗框定在核心关卡设计区域内,避免交战不可预期地随处随时发生,否则有可能导致许多玩家都依托优势甚至“老六”点位使整个游戏的对局生态恶化;并且几乎没有任何预期的战斗更依靠玩家的枪法与身法,无法突出战术射击的策略性。

行政楼内,通过将更多的物资放在二楼、将通往二楼的楼梯设计在进入行政楼楼体的门窗较近的位置、西楼的二楼可以透过玻璃对一楼形成高打低的优势、包括前文所述二楼对整篇行政楼区域的视野更好等诸多设计,将玩家再一次“推”向二楼,玩家更直觉甚至自觉地参与到了对核心物资的竞争之中

行政楼二楼房间的设计也颇为讲究,几乎所有房间中提供的掩体都无法提供一个全身位的遮挡,只有当玩家蹲下或趴下时才是绝对安全的。这让玩家几乎很多战斗的博弈并非发生在一个房间的内部,而是房间与房间之间、房间与走廊之间、走廊与走廊之间。门口、拐角形成了玩家使用技能、进行拉扯和peek的绝佳位置,而非体验几场房间内部的“纯粹”对射。走廊上同样设置了大量的掩体、从一个点位到另一个点位的通路也不止一条,这为处于劣势的小队创造了更多可以迂回、诱骗等策略性操作的空间,每一次精彩的反杀都将成为玩家自己心中挥之不去的记忆点,而不是每次队友倒地后都慌张撤退或完全绝望。不过,房间内低矮的掩体同样也为不得不采取避战策略的玩家提供了暂时喘息的机会,毕竟关卡是为所有玩家服务的,而并非仅“好战”玩家。

就像从CS到Valorant,从Pubg到Apex,干员系统发挥出了亮眼的价值:

  • 干员技能破坏了原有阻塞点(Choke Point),甚至能创造新关卡结构;

  • 干员技能弥合或造成了信息差,为战斗创造出新的机会;

  • 干员职业与定位适应了不同需求与能力的玩家群体;

  • “跑刀”玩家开局并非一无所有,而是有技能,并且是免费的;

  • ……

三角洲与Valorant、Apex英雄系统的不同点也很清晰:后两者开局玩家选择角色时都被限制同一小队内不可以选择相同角色,而三角洲允许玩家选择相同干员。相较于Valorant和Apex为了对局平衡性不得不这么设计,三角洲开放了更大的战术空间供玩家找到自己的团队协同对战方式——毕竟,BR与警匪-爆破模式等玩法中同一小队全部使用“奶妈”可能会成为当前版本难以调整的META(Most Effective Tactics Available);但是,搜打撤玩法中的这种配置却是合情合理的。由此看来,三角洲引入干员系统并非照搬照抄,而是根据搜打撤的机制进行了适配。

同样值得一提的是:干员技能与关卡设计也进行了一体化设计,像是Apex中的侦察传奇可以扫描侦察信标、Valorant的地图中设计了可以被投掷物穿过的墙壁洞口……;三角洲中的工程型干员可以破开铁丝网、威龙可以通过“动力推进”去到其他干员去不到的点位,这种设计配合一些具体的任务也推动了玩家更愿意去尝试甚至练习更多之前未曾使用过的干员。

干员的技能同时也被留足了反制的空间,譬如疾风的“紧急回避装置”声音很大,能让敌人提前预知玩家的位置与行动;露娜的“侦查箭矢”的第二次暴露位置可以停止运动来规避掉……这些设计让守势甚至劣势的玩家可以直觉性地应对敌人的进攻。这造就了对枪双方博弈的平衡,让玩家并非完全依赖技能或者枪法,而是靠他们的观察力、判断力、反应速度。

这便是战术射击游戏的核心——每位玩家无时无刻不在确认着:敌人的位置和行动是什么?我的位置和行动需要是什么?通过相对增加OODA(Observation-Orientation-Decision-Action)循环中的Observation与Orientation的时间、减少Action的时间,使得狭义的战斗——对枪射击可以快速发生、快速结束,从而让玩家的心流快速涨起、快速落下,不必长时间保持在高压力的状态中,于是在保证了策略性的同时又保证了爽快感

地图设计对玩家动线的控制

在地图设计开始之前,设计者最重要的就是确定如何能够有效引导不同类型玩家的动线,以保证可以给他们提供最符合其预期的游戏体验。零号大坝作为新手玩家的第一张接触的地图,玩家的射击水平、对局目的、对地图的理解是参差不齐的。于是,地图设计的要点在于,如何在让玩家尤其是新手更快熟悉游戏机制与地图的同时,提供一个“安全”的作战、任务以及探索环境,即玩家在交战或执行任务时不会总是超预期地被其他小队所“打扰”,如果这种“打扰”过于频繁,玩家的心流就会被反复破坏掉。

将零号大坝的POI布局抽象出来,不难发现行政楼与其他4个次要高价值物资点(军营、水泥厂、主变电站、游客中心,以下简称“次要POI”)形成了“掌形”结构——以大坝为“虎口”、以行政楼为“掌心”、以4个次要POI为“手指”的布局使得整个地图结构清晰,从4个次要POI进入行政楼区域的通路直接、为数不多且明显。POI布局的鲜明、地图尺寸的合理增强了其可读性,并保证了对局时间不会过长。POI间较近的距离让玩家的大部分时间都在游戏预设的核心循环(即在一个POI内“搜-打-撤”)中而非总是在跑图,这也调动着新手玩家的兴趣点发生快速转移,而不会出现无所事事或迷茫的情况。不过,除了军营与水泥厂联系稍紧密之外,4根“手指”即次要POI间被山体河流隔绝,又让它们保持了相对独立,有利于玩家在4个次要POI中的“搜打”较为安全,不容易遭受来自其他POI队伍的突然转移与袭击。

出生点一共被分成了三层——最靠近行政楼的5个、离行政楼更远但距离其他高价值物资区较近的7个、以及最外围的2个。最靠近行政楼的出生点促使大部分玩家直接进入行政楼区域,并且有效控制了在这5个点位出生的队伍数量(一般是2队),使得行政楼区域更快速地发生交战与被搜刮,而非等到各个队伍姗姗来迟陷入“多方博弈”的无限度拉扯与混战。7个离行政楼更远的出生点,每个都有距其最近、最便捷的次要POI,这也拖慢了其他队伍进入行政楼区域的节奏,不至于发生上述情况。当然,如果玩家在前几把总是撤离失败,那游戏还会“贴心”地将玩家“发配”到2个最外围的“边疆”点位,玩家将被迫地采取更保守的打法。

整张地图负一层的设计增加了层次感,为玩家提供了多条更安全地进入行政楼的路,同时这些通路都是单向的。不仅仅是零号大坝,单向门的设计是随处可见的,尤其对于地图上高价值的物资点如行政楼、钻石皇后酒店、哈夫克雷达站等,这使玩家进入该区域搜刮更加容易、而撤出更加困难且不安全

  • 这让这块区域的战斗更加白热化,更好地服务了喜爱PVP的玩家;

  • 这让跑刀并仅仅想要“偷吃”完就撤的玩家希望落空,更加平衡;

  • 这拖慢了这块区域内“大杀特杀”的玩家转移至其他POI的节奏;

  • 这给想进入这片区域的玩家以警示,让其更谨慎地决定是否进入;

  • ……

常规撤离点位于整张地图的东南与西南角,而玩家将从地图的另一侧出生。对于跑刀玩家,可以按照“从东到西”或者“从西到东”的顺序尽情在次要POI之间转移、搜刮,而不必受到行政楼队伍交战的影响;而玩家一旦进入到行政楼区域,就说明已经做好了作战的准备。付费与电梯撤离点分布在整张地图的中轴线上,并隔着山体河流与行政楼遥相呼应,这为行政楼队伍与跑刀队伍同时提供了最便捷的撤离手段,而并非要求所有玩家都去拉闸。这样,整张地图形成了围绕行政楼区域的“半环形”结构,这为不同目的、不同类型的玩家提供了自由选择路线的空间

如果说零号大坝旨在用较快的对局节奏让玩家迅速体会到游戏的核心乐趣以及熟悉机制,那就还需要一张地图为那些喜欢沉浸式探索、自己更自由地规划行动路线的玩家服务,这便是——长弓溪谷。长弓溪谷将地图尺寸增大,拉开了POI间的距离,让玩家不必按照零号大坝的“半环形”结构下,仿佛被预设好的动线来进行。长弓溪谷作为玩家的第二张普通模式的地图,需要让玩家更进一步地参与入局博弈,逐渐接受“下更大的注”:玩家的跑图时间随地图尺寸一同增加,这导致战斗更有可能发生在野外,于是玩家需要携带一把中远距离的步枪或狙,必不可缺的瞄具以及优化后坐力控制的其他配件让装备成本变得更昂贵。同时,长弓溪谷也为喜欢中远距离对枪的玩家提供了合适的场景,而不是让所有玩家都要接受“巷战式”的短距离交火。

不过,地图变大可能导致战斗的频度与几率变得很小,为了抵消这种影响,构建了“中轴线形”与“梯度式”的POI价值布局。哈夫克雷达站、钻石皇后酒店(以下简称“雷达站”、“酒店”)2个最高价值的POI与超星车站构成了一条中轴线,两侧是更低价值但物资仍很丰富的阿米亚小镇、变电站、坠机之地和蓝港码头,再往两侧是最贫穷的小火车站、沙径牧场等。玩家从地图的某一侧出生,必须进入或跨越中轴线才能到达撤离点,由此雷达站或酒店成为了每个玩家几乎必去的POI,于是满足了更大地图下PVP玩家的竞技需求。

雷达站和酒店区域的关卡结构也与零号大坝的行政楼区域大不相同,并非像行政楼区域那样只有一栋最核心的东楼、西楼,而是有多栋可以探索搜刮的建筑,并且也没有哪一栋可以对周边区域形成更好的视野与更强的控制,于是中远距离交战的比例得到了进一步保证

尽管雷达站与酒店的定位一致,但是两者仍有一些差异:雷达站周围的出生点设计与行政楼较为类似,而酒店周围却没有较近的出生点,这一定程度上弱化了酒店过强的吸引力。因为长弓溪谷除了列车撤离点位于地图北部以外,其余撤离点几乎都在南部,如果出生点距离酒店太近,可能会出现“落地打架-打完就搜-搜完就撤”的打法,这与长弓溪谷地图设计时本来希望带给玩家的——更侧重探索与自己规划跑图线路的体验相悖。就像Apex在第五赛季对骷髅镇的摧毁,S5之前这里物资非常丰富,6~7队都会选择在这里落地,据说如果能活着从骷髅镇走出来,那这把将有60%以上的概率吃鸡,但是这也造成了地图其他POI的吸引力严重下降,大逃杀玩法中持续运营、讲究转点战略的玩法特色被破坏掉了。

无论是零号大坝还是长弓溪谷,每个POI的建筑风格、关卡结构都大相径庭;各种随机事件、特殊任务如破壁者行动、铁穹行动,形成了跨越地图单元的绚丽演出,这些都为玩家熟悉地图提供了丰富的记忆点,形成了每个玩家心中独有的游戏体验。

参考资料: