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机核

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【唐墨】游戏杂谈-交互类-逻辑,配队,解密
唐墨v · 2025-12-04 · via 机核

啊~小唐的考试也是暂时告一段落了。(唐是大学生呢。目前大三,希望一年以后工作好找吧……)

那么就恢复更新吧~

为了点赞,收藏,咱也再回归知识挖掘机了,给个点赞吧~

…………

嗯,其实很早之前就有说,要写一个蓝类的呢。

还有包括逻辑语言,这一类的事情,不过这个逻辑语言先暂时停滞下吧。

等后续有时间我们再进行深化。

…………

Part 1 最难以定量分析反馈作用的类型

每当我谈论起蓝类时,我总是会举出一些游戏深度比较深的游戏,因为蓝类主要追求就是逻辑思考的魅力。不过如果你不能理解的话,不妨试试数独,扫雷,蜘蛛纸牌等等基于简单规则但是需要很多计算的游戏类型。

蓝类,简明而言就是“爱思考”呢。

但因此我们就会发现,蓝类的反馈是很难定量分析的。

如若说红类,我们可以从战斗回馈的刺激,例如视觉,听觉,触觉(震动)等方向思考,去给人一种爽快的角度。

绿类则是,成长的可视化,环境的舒适,私密,与朋友分享社交帮助。

橘类则是,冒险的故事感,舞台,演出,甚至能进一步的追求艺术共鸣。

那么蓝类呢?

在很早之前,我就说了蓝类就卡在一个很尴尬的地方,他很容易因人而异,进而难以通过一种泛谈的方式去定量的适配每一个人,简单来说就是我们无法做到1+1+1……从堆量的方式去让玩家感到反馈的快乐。

就好比我常说的舟,哪怕同一个关卡,不同的人去挑战,就会有不同的反馈。

于是,有的人就会自限增加对自己的挑战(比如说我就是精二三十级,一方面是懒,一方面是想通过自限增加挑战进而慢点消耗内容),而有的人则会选择满练,甚至有时候还会卡关抄攻略。

如果跳出游戏的话,就好比有一道难题,学霸们会兴冲冲的围在一起讨论,而学渣们则会吐槽出题老师太坏不给分。

故而,如果一味的堆量,增加难度,增加限制,增加需要思考的程度,那么就会有更多的人被筛选,被拒之门外。

难以定量,进而就难以把控,如何增添思考的程度都变得小心翼翼。

例如本次舟复刻,增加的限制不能提高我的思考的快乐,而是让我觉得恶心,需要我去补足数值才能较为顺利的达成操作,但是如果不补足,硬打,我的智商还不足以打过,只能说好在有些对策,图图还是有的。

虽然难以定量,但是并非不能从定性的角度去看待蓝类——

…………

Part 2 思考,存在于每时每刻

对于不同的人来说,相同的难题进而带来的思考深度的确不同。

但是,我相信绝大多数人都是愿意思考的,因为思考是存在每时每刻,蓝类带来的反馈也是具有普遍性的,就好比于每天购物的性价比的比较;游戏时的战术,战略选择;和人交流时如何说话。

思考存在于每时每刻,又或者上升点,因为劳动的存在促使着我们时时思考,时时进步。

因而,换一个角度分析,那么从单一主体的角度来说呢?似乎我们就可以简单的定性归类了。

思考有深有浅,适当的思考,其实也是一种休闲,深度的思考,让我们像是攀登高峰,满足自我。

思考的反馈,其实不是结果,而是思考的过程,但是过程的意义,往往又会被结果给定义。

这里就是22分类,得出的大体四个类别,深浅思考,结果反馈明不明显:

深思考,结果反馈明显;浅思考,结果反馈明显;深思考,结果反馈不明显;浅思考,结果反馈不明显。

深浅思考自然是玩家为核心的,但是反馈我们是能入手进行调整的。

我们一点点的分类讨论的来。

深浅思考其实就是挖掘玩家的一种状态,就是是否认真——例如老菊在终的游玩说,他以为舟的难度不高,但开始不久后就让他失败了,他就不想玩了。

其实就是,二游→难度不高→不认真→负反馈→退出。

就好比,你如果不喜欢斤斤计较的话,那么性价比的比较对你来说就是一种浅思考,你不会想要认真的去反复对比。

而是否认真思考,往往会取决于玩家对游戏的初印象及其类别的刻板印象。

而是否结果明显反馈,则是游戏是否会围绕这个思考去做的反馈,我们仍以老菊的终为例,老菊在游玩过程中,配队就是一种深思考,而结果反馈是不明显的,这需要老菊(玩家)自行去检验与衡量。于是我们会发现,在这一层次上,由于绿类的成长会成为一种影响因素,故而其实这种反馈会慢慢的成为一种成就感,但也因为反馈不明显,如果玩家自身不认同的话,其实也是难以成为一种合格的正反馈的。

而结果反馈明显,则是主要追求蓝类解密的,因为只要你的思考正确,那么解密成功,就是最好的结果反馈,证明了这一个过程是有价值的。

但一个方面即使思考正确但是结果反馈是负反馈的话,那么带来的伤害也是十足的。就好像,虽然我们都知道解题的思路是正确的,但是如果是计算错误了导致了结果错误,其也会给我们带来很大的难受。

…………

Part 3 给予玩家的思考的时间,让蓝类也进入到更多的细节上来

那么说了这么多,思考因为具有普遍性,所以蓝类带来的思考交互如何设计,又如何进行到更深刻的游戏内容中呢?

与,红,橘,绿三个完全不同的是,蓝类是唯独一个追求停下来的交互内容,很多时候玩家只是简单的操作,或者完全不操作,因为大部分内容交给了大脑的思考。

所以,每当涉及到蓝类交互时,不妨假设玩家是沉浸下来了。

而这里的“沉浸”,就是极具蓝类魅力的时刻。

沉浸第一层:是慢下来,接近于停止。所以就好像节奏设计的休止符,不管你前面有多么刺激,但是现在,你需要思考了,你越急,越做不好。所以,蓝类不适宜连续的激情的下沉,反而是一种开端,一种新起点,一种暂时告一段落,又一个新节点的节奏设计。节奏的下沉,我们可以选择一种相较平缓的设计,例如橘类的加入,又例如稀疏的怪物布置……

沉浸第二层:是进入世界。我很喜欢蔚蓝的一个设计,就是能够观察的望远镜,玩家就可以通过观察进行思考,并寻思该如何进行跳跃。在思考完了之后,你开始进行操作,你已经沉浸于你先前的思考,并寻找到了你的状态,随后跳出了你之前观察的地方,但是难度还在上升,并且你已经沉浸进去了,你的状态也在向好,一气呵成,把原先没有思考的地方一同经历了,这是很爽的。

正是因为“沉浸”,所以不如先让玩家从观察的角度进行思考,并逐步的进入到自己的状态中来。

并且由于蓝类的休止要素很强,所以尽量把蓝类的内容进行集中释放。并利用沉浸的效果,最终把蓝类的思考把玩家带入到线路上来。

不过,一些浅思考的沉浸效果不强,在胡乱操作的过程中也容易实现,所以用来进行适当的放缓也说不定有效呢。