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GDC演讲听课笔记丨探索《对马岛之魂》:令岛屿引导尔
书封影 · 2023-07-23 · via 机核

本篇为书封影的GDC演讲听课笔记,演讲原地址为Youtube视频“Exploration in 'Ghost of Tsushima': Letting the Island Guide You”,由于只摘录书封影认为的重点,且可能有疏漏或者错译,所以强烈建议感兴趣的读者直接观看原演讲视频。

该演讲于2021年在线上进行,演讲人为Park Hamilton,为Sucker Punch首席游戏系统设计师,曾负责设计《声名狼藉》(《恶名昭著》)以及《对马岛之魂》。

《对马岛之魂》作为索尼第一方作品,一经发出便以其惊为天人的美术风格吸引到了全球玩家的关注和喜爱,其美术为导向的风向引导的机制设计也值得在游戏设计教科书中大写一笔。 整个演讲详细介绍了对马岛之魂是如何不断进行设计迭代和解决玩测时发现的问题的,能给游戏设计者带来很多启发。

接下来,Hamilton将介绍《对马岛之魂》中地图引导的具体设计以及迭代过程。

环境设计

Hamilton先强调了游戏最初所确立的游玩主题,即让玩家体验到“流浪武士”的感觉,于是Hamilton和同事观看了大量有关电影,并对其美术风格有了初步了解。烟尘滚滚,木叶舞落,而在其中,风是游戏中最重要的视觉要素。

Hamilton认为把控游戏中的“风”是一项非常重要的技术,也是需要最早进行尝试的技术。

在团队的技术下,游戏从最初实现的风吹草动的效果,发展到了几乎所有的东西都受风的影响,草,树,粒子,人物的衣服,飘落的树叶等等等等。Hamilton希望玩家能够关注游戏中那令人赞叹的美术,所以所有能避免出现的UI都应该尽量避免出现,包括小地图等等。

没有UI带来的问题是大量的,例如:

这一系列问题都需要解决。

后面讲了一些希望玩家关注并探索的景点,而后讨论了迪士尼的地标(Weenis)引导(即游乐园里最中心最高建筑始终引导游客并告诉其方位

《对马岛之魂》则通过环境的狼烟,建筑,红枫作为地标(Weenis)对玩家进行引导。除此之外,还可以通过粒子系统进行引导,比如萤火虫提示当前时间,飞鸟群提示重要地点等等。声音也可也引导,例如,《对马岛之魂》用渐渐的蒙古鼓声来提示玩家附近有蒙古营地。

树木和灌的浓密也是引导的重要手段,例如下图会遮挡住城镇,让玩家不清楚前路有何物:

经过修改后,玩家可以清晰的知道前面的东西 :

再如:

修改后 :

其核心要义在于,要尽量让地标(Weenis)突出出来,不被遮挡。

偶遇内容(Stumble Content)

这一部分的设计要义是要让玩家感到惊喜,对此,Hamilton设计了如下几个种类的偶遇内容(Stumble Content)

  1. 定制内容(Bespoke Content)—— 这类的目的是要让玩家认为自己发现了一个隐藏地点 ,如秘宝等

  2. 动态内容(Dynamic Content)—— 这一类以路上随机的互动任务和小游戏,收藏,随机挑战为主,让世界显得更加富有生机,提高角色与世界的互动性

设计偶遇内容(Stumble Content)的目的是为了提升玩家探索的意愿,提升惊喜性,这要求游戏的任务体系尽量不要在一个地方打转转,而是尽量使得开始任务的地方和结束任务的地方相隔一定距离,这样才能让各种偶遇内容(Stumble Content)被玩家所发现

探索奖励

Hamilton强调《对马岛之魂》的奖励重点在探索上,为此,其设计了一个规则,所有的地点都有一定的奖励

奖励的范围可以有以下几种:

  1. 世界的内容

  2. 游戏优势(属性技能装备等)

  3. 自我表达(奇迹暖暖换装的装备,绝佳景点等)

  4. 快速传送(开图)

通过环境的的地标(Weenis),偶遇内容(Stumble Content),探索奖励(Reward Exploration),我们可以打出一套引导探索、任务设计的组合拳。

寻路

Hamilton提到,开放世界游戏中很关键的一项便是帮助玩家找到通向下一项任务的路径或方向。对此,对马岛最初设计了一套动态的导航系统,帮助玩家寻找任务地点以及方向。

指南针(Compass)

首先便是HUD,这是一项非常常规的设计,指引不同任务或者标记点对于玩家的相对方位。

除此之外,还有人物的头顶UI显示,不同UI表示人物的不同状态,如下图中蒙古人头顶的惊叹号代表了其警觉的状态。抬头指南针也变为了黄色,也用来表示当前敌人警觉的状态(这也是相当常见的做法,非常《刺客信条》)。

然而Hamilton提到了这样做的一个显著缺点,即HUD承载的信息太多会破坏游戏的沉浸体验,使得玩家分心,而这并不是其想看到的。

例如,如若玩家正在跟随游戏中的重要角色,二者之间也有一些较为重要的对话,此时HUD显示的各种任务信息或者其他诸如此类可能会导致玩家丧失对当前事项的兴趣。

而后,Hamilton还讲了一些较为常规的地图UI,标注,小地图等,却发现这种做法会相当笨拙,没有代入感。各种要记忆的图标和其所对应的意义过于繁杂,使得玩家的体验相当糟糕。(狠狠diss了目前主流开放世界游戏的做法)

于是乎,Hamilton的团队希望游戏的引导能够相当简单直接,例如按下一个键,则角色的手中可以射出一道光束,指向目的地。

团队构想了很多的原型和方案,例如雾化成的鹿,丁达尔效应下穿越树木间隙的光束(神之光),而最后,团队采用了风。

于是,当玩家在游戏中设置一个目标时,游戏中的风便会吹动草木和粒子,指向目标的方向。

在对风引导进行了一定程度试验后,设计团队提出了新的设计目标:

  1. 减少对UI的依赖

  2. 通过观察世界,强化探索感

为了实现这一目标,团队使用了风引导(Windicator)

风引导(Windicator)

先得解释什么是Windicator,Windicator实际上就是将Windy和Indicator合在了一起,即通过风来作为一种指南针,对玩家的位置和需要前往的方位进行引导。

使用这种方法会有另一个问题:如何对“方位”和“方向”进行标记呢?

Hamilton提出了两个方式,可以用已存在的交互接口进行标记:

  1. 玩家可以直接在地图上进行标记

  2. 可以在任务栏直接追踪任务位置,进行标记

当玩家选定一个目标之后,HUD便会进行一定的提示,告知玩家其目标已改变(交互及时反馈)

对于任务而言,这种引导意味着什么呢?

  1. 风引导可以跟踪一个任务或者一个地点,但是无法同时执行这两项事物。

  2. 风引导能自动对任务追踪目标进行更新

这样的改动是很不错的,但Hamilton说到其在玩测时发现有些玩家会很难追随这些风,而后迷路,于是他们更倾向于使用传统HUD。

于是团队明白了这套系统需要进行改进的几处地方:

  1. 可视性(Visibility)——要更直观

  2. 向导性(Navigation)——要容易跟随

  3. 结合任务(Mission Integration)——让所有任务都能引入到这套风引导(Windicator)之中

具体的发现的问题如下

可视性(Visibility)

  1. 当玩家骑着马飞驰穿过树林时,玩家很难辨认风和风影响的粒子

  2. 游戏中的天气糟糕时(例如下雨时),玩家同样难以辨认风及其所影响的粒子

为了解决这些问题,游戏进行了如下改进:

  1. 大幅提高风力,让风对环境的影响进一步提高

  2. 大幅提升粒子系统的可视性

  3. 添加狂风按钮,让玩家无论在哪都能呼起一阵风,帮助玩家寻找方向

游戏中呼起的风是“可视”的,进一步改进了风引导的可视性。例如下图中白色的丝线即为风,沿着丝线的方向即前进的方向

向导性(Navigation)

对于这个问题,Hamilton发现,风引导构筑的是一条玩家到目标的直线,但游戏中很多地方并不能直线穿过,比如风引导会指引玩家穿过一条河,但是玩家必须要寻找合适的渡河点,而不能直接渡河,比如风引导会指引玩家翻过一座崖壁,但是由于游戏中没有提高攀爬功能,所以玩家不得不绕开,这就降低了风引导的向导性。

对此,游戏进行了如下改进:

  1. 构建漏斗形的能感知地形的粒子系统,粒子会沿着陡峭的山崖而上升消失

  2. 添加可攀爬路径,作为无法沿着风翻阅山脉的解决办法

结合任务(Mission Integration)

改进如下:

  1. 单一目标——由于风引导只能对一个目标进行指引,于是游戏中的所有任务都调整为了一次执行一个目标

  2. 无自动任务——在使用风引导前,游戏设计了当玩家进入某一区域则自动开始的任务,使用风引导后,这会打乱风引导本有的指引目标,于是游戏删除了所有自动任务,让所有任务都需要通过某一交互才能开始

  3. NPC对话——使用风引导前,游戏中的很多任务需要玩家与NPC对话,而在使用风引导后,这些大风会不断的地吹拂NPC,使得对话体验被破坏。于是游戏引入了一个检测,当玩家离NPC很近时,关闭风引导系统,当离NPC有一定距离时,重新激活风引导

  4. 进入/离开区域——游戏中还有一些什么跟踪,寻找物品等等需要在一定区域内活动的任务,游戏也用类似于NPC对话的解决方法,让Windicator进入划定区域时关闭,离开时激活。

风引导大幅度降低了UI的使用,并且提升了世界的美感,成为了游戏中伤感元素的一部分。在此基础上,游戏中的很多过场动画也对应地进行了改动,让整个游戏的界面干净,简洁,富有美感。

探索内容(Discovering Content)

风引导带来的好处是显著的,但问题也是显著的,即在之前HUD设计下的未探索区域标记无法使用了。

那么游戏就需要做出对应的调整,让玩家能探索游戏中的内容。

Hamilton的团队的做法是,将可探索区域分为两大类,分别为:

  1. 大型区域,例如敌人营地——这些区域可以有鲜明的视觉或听觉元素去吸引玩家探索,让玩家很容易注意到其存在

  2. 小型区域,例如神社——这些也可以给予其鲜明的视觉元素,但是玩家必须花费更多精力去寻找才能找到其存在

这里Hamilton提到,岛屿可以帮助主角抵抗敌人,岛民帮助主角提升实力,风帮助主角寻找路径,那么什么还能帮助主角寻找待探索区域呢?

制作组的做法是,系统化地在待探索区域附近生成一系列动物,利用其进行引导。

鹿

在玩测中,Hamilton发现鹿无法指引主角攀登悬崖,于是制作组又引入了新的可以飞行的动物——鸟

这里Hamilton提到,游戏最初是将鹰设计为能帮助敌人发现主角存在的动物,玩家理应需要对其进行躲避,然而在现在的设计目标下,鹰需要被改造为玩家的引导动物,能指引玩家目标。

于是,制作组设计了一些鸟,能在鹿无法到达的地方接力指引玩家进行探索。

这些引导如同开盲盒一般,在玩家抵达之前,玩家也不知道将会探索到什么内容,进一步提升了游戏中探索带来的惊喜感。

这些引导可以配合风引导一起,进一步在代替UI的基础上,提升游戏的美学体验。

不过同样的,为了确保玩家能够聚焦于当前事项,在大部分地方(例如之前提到的与NPC对话),这些引导都会被清楚,避免岔开玩家的注意力。

(下图中黄色区域中,这些“引导鸟”永远不会出现)

除去鹿和鸟外,游戏还使用了狐狸作为引导动物。

与“引导鹿”和“引导鸟”不同,所有的“引导狐”都是在对应地点定制的,有固定的寻路路线,目标是让玩家有能找到隐藏神秘地点的感觉,这些地点也设置了对应的外部奖励,鼓励玩家积极在游戏中进行探索。

引导狐引导的路径也非一本道,玩家仍然需要完成一些不难的挑战,以此加深玩家的成就感以及对引导狐的印象。

Hamilton在此基础上还添加了一些主角跟丢“引导狐”并需要重现找到他们的内容,并认为这样可以让这个部分更加有趣。

最后一种用于引导的动物为萤火虫。

萤火虫会在原地盘旋并尝试将自己处于玩家与收集品之间,当玩家离地点很近时,萤火虫的荧光脉冲会变得更频繁。

播种新机遇(Seeding new opportunities)

Hamilton希望玩家能在游戏中感受到每个NPC都有自己的故事,并通过NPC周遭的世界,构建起游戏的历史真实感。

与此同时,系统也可也通过利用NPC,向玩家透露一些“传闻”,鼓励玩家探索。

这些NPC会动态的散布在游戏的地图上,向玩家倾诉自己独有的遭遇,以此告知玩家与探索相关的信息。

对于这一类,Hamilton还进行了一些阐述,例如:

  1. 村民中会提示的村民的密度

  2. 会提示的村民之间的间隔

  3. 冷却时间

  4. 玩家一次性不能存过多的内容提示(按内容种类分,每种最多2个提示)

思路比较符合直觉,此处不加赘述。

课后心得

Hamilton的这堂课为听众展示了《对马岛之魂》别出心裁的引导方式的设计过程和迭代过程。整个设计过程在以叙事美学为核心的基础上,发现了繁冗的UI对游戏美感带来的危害,从而引入了Windicator,而后又在保护游戏探索空间的目标上,进一步对其进行优化,引入了动物引导和NPC讲述。

这些独特的引入方式并非纯粹的灵光一动,设计团队从一开始便明确了游戏的美术风格,进而发掘在这样的风格下游戏中可以用于信息传递和交互的方式,而后才在后续迭代改进中对这些信息传递方式进行了充分利用,平衡其与美术,系统,任务,玩家体验之间的关系。

如果在设计迭代过程中遇到了难以解决的问题,不妨从游戏传达的美学主题出发,朝着设计目标寻找所有可能的交互点,并从中发现迭代改进的答案。