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【重走SAG之路】《鬼泣3》:这游戏其实是个街机味十足的策略游戏
蓝晶石Kyanite · 2024-12-18 · via 机核

因为从这代开始,CAPCOM开始搞Special Edition,本着致敬原作的敬意,所以本期【重走SAG之路】我们只聊渣3的动作系统和2代的角色碎片风格系统,下一期SE版我们会聊渣3来自初代老大哥的角色碎片:箱庭式关卡设计和与玩家角色系统强绑定的敌人设计(武器系统部分)。

尽管《鬼泣》系列的大多数概念设定在2001年的初代时就已经被奠定下来,但直到2005年的《鬼泣3》,《鬼泣》系列才迎来了真正的标志性里程碑。这部作品完成了《鬼泣》系列在游戏类型方面的成功转型,确立了完全不同于1、2代那种脱胎于《生化危机》的“恐怖动作”风格,而是真正地诠释了“风格化动作游戏”的意义,为整个系列注入了新鲜又独特的基因。

无论是核心设计理念的全面革新,还是但丁从严肃冷峻的恶魔猎人形象转变为“骚气”个性的塑造,《鬼泣3》都堪称系列的中流砥柱,其纵向影响力至今深远。《鬼泣3》为后续的《鬼泣4》、《DmC》和《鬼泣5》打下了坚实的基础,这些作品无不在3代规划好的蓝图上构筑起了更宏伟的“高楼”。游戏通过引入功能各异的风格系统和充满动作张力的CC技,将《鬼泣2》混乱不堪的设计彻底理顺,不仅成功解决了战斗模块化缺失的问题,还给在手柄上做组合键搓招的游戏提供了很好的参考框架。而在剧情上,3则作为但丁小故事的前传进一步完善了《鬼泣》系列的世界观架构,还给我们塑造了一位时至今日难以忘记的动作游戏史诗级角色,甚至在MOD潮和AI潮的今天被网友玩出各种二次创作,而“大病区”也成为了真正意义上的SAG。

这个SAG的英文全称叫Stylish Action Game,中文可以翻译成表演系动作游戏。你可以理解为,这是一类以“华丽炫酷,极具观赏性的动作表现”为核心的游戏的称呼。这些游戏有个很明显的共性,就是往往都可以打出很多连招段子,也有很多玩家就以此为,因为它们完整丰富的动作系统使得他们的战斗过程都相当出彩,所以会让花里胡哨的战斗看起来好似赏心悦目的个人秀表演一般。但能不能连招能不能搓段子真的不仅仅是SAG的核心,这类游戏的卖点除了它的战斗过程观赏性以外,战斗思路多样性甚至更为重要。

大多数动作游戏(ACT)都强调怎么快速打败你的敌人,但SAG强调你是如何做到的,所以你的战斗工具(机制运用)往往是不同玩家不同风格,而不是明显比对方更好或更差。它可以看作是将 2D 动作游戏中看到的紧绷呼吸转移到 3D 中。 它强调各种动作的使用和深度,使用闪避、连击和反击等动作,而不是对一种情况只有一个正确答案。可以理解为,把钥匙的碎片都给你了,想要开什么锁自己拼装。大多数SAG都有一个排名系统,玩家记录他们的连击段子并在网上分享是该类型的特色社区文化。大量的连招派生使得这类游戏玩起来有种FTG既视感,只不过没有那么强的博弈感,反而是随性一点的“耍酷”

至于《鬼泣3》为何能如此优秀,20年前的华丽战斗在20年后依旧时髦,独特的游戏美学哪怕放到现在也不过时,究其原因,我们或许需要将目光投向刚刚从“救火队长”角色中脱身的伊津野英昭身上。

“我是在《DMC 2》开发中途加入的开发。在完成《CAPCOM VS. SNK 2》的开发之后,我一直在精心筹划一款原创 RPG 作品(指的是之后伊津野领衔开发的《龙之信条》)。正当我想是不是该去马丘比丘(位于南美洲秘鲁的印加遗址)取材旅行的时候,公司高层和我说「你这家伙看上去很闲啊,去做《DMC 2》的监督吧」(笑)。当时开发陷入了困境,我作为一名开发后期的辅助人员,以监督的身份空降项目。辅助人员居然成了监督,这本身就是一件很奇怪的事(笑)。不过《DMC 2》的开发时间实在是太短了,成品并没有达到我的预期,感觉有些地方还没做完。所以《DMC 2》开发结束之后,我主动和领导说「请把《DMC 3》交给我来做」。”——伊津野,《鬼泣》系列20 周年纪念采访。

如果你了解过伊津野英昭的职业生涯,就会发现,在接触《鬼泣》系列之前,他几乎清一色参与的是FTG(格斗游戏)项目,而且大多是街机平台的作品。这一点其实和神谷英树这个《鬼泣》“生父”正好错了个位:神谷本人是个街机游戏玩家痴,但在创作者角度上要专注于家用主机的开发,当然,他同时也喜欢将自己热爱的街机游戏元素融入自己的作品中。例如《鬼泣1》的开发后期,神谷几乎是把它当作一款3D清版过关游戏来制作,组合键的招式释放和当时的2D街机动作游戏如出一辙,甚至还在大决战加入了弹幕飞行射击的桥段。而伊津野作为《鬼泣》系列的“养父”,则是地地道道的街机游戏开发者,让他来全心投入地从头到尾创作一款《鬼泣》,在动作要素上的表现想必是彻底拉满。

对此,伊津野也在采访中谈到了自己的开发思路。他曾参与制作《CAPCOM VS. SNK 2》等众多经典对战格斗游戏,于是在被问到是否在《DMC》系列中融入了与格斗游戏共通的设计时,他回答道: “确实有。在制作《DMC 3》的时候,我调整了方向,尝试将格斗游戏连段的爽快感融入其中能够在这个项目中充分发挥自己的特长真是太棒了。”

正是伊津野英昭对街机动作游戏和连段系统的独特理解,让《鬼泣3》在动作表现力上达到了一个全新的高度。他不仅将《鬼泣2》中一些好的概念通过正确的方式呈现给玩家,更以独特的创意和精准的设计成就了这部经久不衰的经典。尽管《鬼泣3》的销量最终只能算中规中矩,但它最重要的意义在于成功扭转了玩家对前作的负面评价。能遇到这样一位愿意为粉丝负责、不断追求完美的制作人,本身就是一件值得庆幸的事。

写这篇文章时,正巧看到神谷英树制作《大神》续作的消息,真是感慨万千。无论是过去还是未来,这些热爱游戏并付诸全力的匠人们,都让我们一次又一次地感受到游戏艺术的魅力。

动作系统的超大突破,《鬼泣》的起点从这里开始!

聊一款动作游戏,它的动作系统必然是绕不开的。

“动作系统”和“动作表现”的不同:

  • 动作系统指的是管理和控制游戏角色或物体的所有动作(如移动、攻击、技能使用等)的核心机制和规则。它涉及玩家输入指令的响应、角色动作的执行、动作之间的过渡和切换,确保游戏中所有动作能够流畅、连贯地展现。

  • 动作表现则是一个动作触发后,角色或敌人在屏幕上的实际演出效果,包括动画、特效和与对手的互动演出。

我个人对于《鬼泣3》的动作系统是毫不吝啬夸赞的,当时看GY的3代攻略视频,印象最深刻的就是弹幕里的一句:“本作开场的CG中但丁所有战斗技巧,玩家都是能打出来的”。就因为这句话我一进游戏就开始尝试复刻CG里面巨帅无比的怪物滑板转圈圈,后来发现换成枪神风格还可以站怪物旁边连射,2代中我最喜欢的跑墙也得到了保留,只不过不再是可以随时随地使用了,至少在原版里面必须进行这些风格化动作的取舍。

而要谈论最能代表《鬼泣3》动作系统的创新设计,毋庸置疑,当属连招系统中新加入的“CrazyCombo”机制。Crazy Combo,疯狂连击,也可以理解为“疯狂节奏”,指的是某些技能需要疯狂连点某个按键来触发,使特定的招式得到进化,并派生为强力的招式,触发时角色身旁有白光特效,之后角色将会释放出高频率的“CrazyCombo”攻击。

以双刀的“Million Slash”为例,它是从双刀Combo3派生出来的CC技。要触发这个进化,玩家必须在Combo3结束之前完成一定的“连打次数”,这要求玩家具有相当精准和迅速的操作技巧。不同的CC技有不同的连打要求,因此某些CC技更容易发出,而其他的则相对较难。例如,枪神风格下的“Point Blank”就是一个典型的难度较高的CC技,玩家需要在特定时间窗口内完成多个快速按键才能成功触发,算是比较考验玩家节奏感的一项设计。

手速对CC技的影响使得游戏的战斗节奏变得更加紧张和富有挑战,特别是在敌人强度较高时,如何利用这些进化后的连招来对付强敌,成为了一项技术性很强的任务。此外,开启游戏加速模式可能导致某些CC技无法顺利发出,为大家的手柄和键盘还有身体健康考虑,请决定是否要挑战腱鞘炎

这一机制的加入不仅考验玩家的手速和需要掌握基础的连招技巧,还增加了战斗的多样性和挑战性,要根据不同的战斗情况调整连击策略以应对多变的战斗环境,属于是真正意义上能加强玩家战斗带入感的一项设计,想必释放出这招的同时,屏幕外的你一定手心冒汗了。

《鬼泣3》在动作系统上的突破中,最为玩家津津乐道的便是“跳跃取消技巧”(Jump Cancel,以下简称JC)的引入。JC的核心原理是通过跳跃来刷新技能并取消当前正在释放的动作,从而中断技能的硬直。这一取消机制在许多动作游戏中都有类似应用,而《鬼泣3》则是因为其独特的身位控制将其作用效果展现得淋漓尽致。在《鬼泣3》中,JC的一个经典应用就是“连踩”,即利用拳套下踩怪物的瞬间跳跃取消动作,从而实现连续的下踩。更进一步,当怪物处于空中时,玩家可以通过踩怪取消空中连招的硬直,再次连接空中技能,形成几乎无限的空中连技。这一基础机制在3代可能还没有太多的施展空间,而到了4代,将会因为这个小小JC而使得游戏的动作系统大放异彩,从而被冠名“皇牌空战”。

不过那都是后话了,至少在3代,新取消机制的加入和动作衔接的大量优化使得《鬼泣3》的动作系统变得更加流畅,玩家能够通过精妙的操作将连段延续至一个近乎无缝的境地。这种高度自由的操作方式不仅满足了高玩们对于技巧性与表现力的追求,也为《鬼泣》系列奠定了砍杀动作游戏的标杆地位。动作取消技巧不仅大幅提升了战斗的连贯性、爽快感,也极大拓展了玩家的创造空间,成为了系列中的经典元素之一。

除了上述这些大家耳熟能详的创新之外,我觉得最能说明《鬼泣3》才是Stylish Action Game的就在于从这作开始,华丽度对出招的影响初露锋芒。在初代、2代的时候,华丽度评分更像是《Tony Hawk滑板》那样,鼓励玩家为了更高的评分去实践多样的连招,而不是复读单一强力招数耍赖的一个刻度计。

而在3代,这个先前纯粹的战斗评价系统,除了衡量玩家的技巧和战斗的创意性,开始真正意义上参与游戏的实际战斗了。华丽度评分在3代除了决定小怪爆金币的多少,还决定着某些持续性招式的持续时间。例如但丁的冰狗棍招式Windmill,若要打满10Hits,重要条件之一,就是你的战斗华丽度得在S以上;若是零华丽空发,就算把键盘和手柄按爆了也是发不出10Hits的。

不仅仅是如此,游戏里面还专门加入了一个强奖励机制的华丽度评分设计——武斗神像(Combat Adjudicator)。武斗神像会对玩家的攻击的华丽度进行评分,一旦达到特定的华丽度等级(Style Rank),雕像上的火焰会渐渐点燃来表示,直到雕像被打破,将会奖励玩家一个蓝魔石碎片。在遇到的武斗神像中,《鬼泣 3》Mission 14开始时的雕像是唯一必须被摧毁才能继续前进的,因为它挡在玩家前进的道路上,需要玩家在时空神像改用贝奥武夫破坏。可以理解为一个主线挑战点,这是为了确保玩家刚获得新武器时,一定会去运用感受该武器的技能。它也是所有武斗神像中只需要C等级就能打破的。

综上所述,我有理由相信制作组在3代其实就已经考虑了角色表演型连段的可能性,就是不知道“鬼步”、“连削”、“连踩”、“劈削”、“蒸馏斩”、“十倍弹速”这些招式组合在不在他们的考虑空间内,但至少绝对不是无心插柳柳成荫,毕竟再结合伊津野先前“更加格斗游戏化”的发言,放开玩家连段搓招是必然的方向,PvP你可能还要照顾双方感受,不能一套带走,但都PvE了还需要思考那么多吗?放开束缚让玩家爽就完事了!(但其实3代的难度还真爽不起来,难绷)

模块化的风格系统才是SAG真正的开始

风格系统则是《鬼泣3》的另一大革新,它源自《鬼泣2》中未被充分挖掘的概念,但在《鬼泣3》中焕发了新的生命力。

风格系统通过功能性归类,为玩家提供了多样化的战斗策略

每种风格技都会改变但丁的战斗技巧,对战斗产生很大的影响。总共有6种风格,游戏初始风格4种,随着游戏的进程,但丁会学会两种新的风格技。四种初始风格最高等级都是三级,所需升级经验分别是30000和99999。而后两种新风格则无法升级。四种初始风格战斗时所得经验只与怪物的种类有关,即便是在不同的难度下,只要是同一种怪物,那么其经验也是相等的。

骗术师(Trickster): 主打机动性,通过瞬移、空中冲刺等技能大幅提高灵活度,非常适合躲避攻击和快速接近敌人。其特性使得玩家在面对高机动性的敌人(如维吉尔)时能够轻松调整战斗节奏,是初学者的友好选择。而且这个风格可以跑墙,还有两种跑法:对着墙按风格键(直线往上跑)、跳起靠着墙按风格键(飞檐走壁)。在墙上跑时但丁处于无敌状态,可以通过跑墙来躲V哥的剑阵&次元斩,或者在狭窄的空间上蹿下跳,比如打 Lady的那个环形高楼就很需要这个机动性。

剑圣(Sword Master): 近战爱好者的首选,每种武器在剑圣模式下都能解锁额外招式,极大地丰富了连击的可能性。比如装备拳套时的真升龙和双刀时发出的真直升机等招式的高爆发输出,使其在对抗大批敌人或单体强敌时表现出色,属于是杂兵战必备。甚至之前采访还有制作组的人说,不知道选什么就用剑圣吧,这个风格战斗最爽。

枪神(Gun Slinger): 聚焦远程攻击,为枪械增添许多炫酷且实用的特技,如螺旋的反射弹道、月神枪的流星雨等。枪神风格可以让玩家在远距离轻松消耗敌人,同时利用场景与视角创造优势。这个风格是我用的最少的,因为我不太喜欢蓄力射击这种战斗方式,毕竟《鬼泣》系列是个HnS(砍杀动作游戏)。

皇家卫士(Royal Guard): 主打防守反击。是对玩家操作与时机掌控要求最高的风格,但回报极其丰厚。完美格挡(Just Guard)不仅能反弹敌人攻击,还能积累能量对敌人释放致命反击。RG风格算是最能体现“风险与回报并存”的设计哲学的战斗机制。有人说类似《鬼武者》的一闪,但我没玩过《鬼武者》这里就不做对比了。

水银(Quick Silver): 游戏中期第12关击败Boss革律翁(马车Geryon)解锁。通过时间减速创造压倒性优势,尤其在面对高机动性敌人时展现出惊人的控场能力。虽然消耗魔力,但对难度较高的Boss战效果显著。

同行者(Doppelganger): 在第17关击败Boss同行者(Doppelganger)后获得。一种趣味性和策略性并存的风格,召唤一个无敌的影子帮助但丁作战。持有但丁目前的武器,且不随但丁武器的改变而改变。影子的攻击方式取决于玩家操作,如果本体保持武器不变,分身就会做出和本体一样的动作(另外,分身不能使用一些本体技能比如CC技)。如果本体更换了近战武器,那么分身则进入自动攻击状态,会自动选择身边的一个敌人进行攻击。分身处于无敌状态,而且拥有和但丁一样的攻击力。其高度自由的协同作战方式在特定场景中能带来独特的战斗体验。

《鬼泣3》首次在系列中引入这个风格系统,但丁可以从6种风格(初始4种、后续解锁2种)中选择一种开始关卡,或是在任务中的神像处切换。而从《鬼泣4》开始,关卡进行的过程中玩家就可以通过十字键及时切换各种风格,也因此诞生了各种华丽的连招组合。此后系列都保留了但丁及时切换风格的系统,这样最早的3代在风格切换上就稍显僵硬了。

还好2020年的Switch版本《鬼泣3》也像之后的几作一样,通过十字键来实时切换风格,上键对应骗术师,下键对应皇家卫士,左键对应枪神,右键则是剑圣。另外,由于《鬼泣3》还有额外的两种风格,这次的解决办法是,在玩家解锁风格后,可以通过快速双击十字键左和右来切换。有时候出的晚就是好啊。

现在很多玩家考古HD合集的3代都觉得很可惜,为什么当时就不能4个风格即时切换呢?不少人怀疑这或许是因为PS2的机能限制导致。

即时切换四种风格意味着游戏需要在每次风格切换时,立即加载并切换所有相关的动画、技能、特效、碰撞检测等,这会对PS2的处理能力和内存带来很大的压力,可能导致游戏卡顿或影响流畅度。

除了可能的硬件限制外,在我看来这个更像是设计师有意而为之。因为《鬼泣3》的神像放置基本上都在关键战斗前,单就这点就能看出设计师很好地预判了玩家会在哪里反复仰卧起坐,于是就在那些地方的存档点门口放上了一个时空神像,方便玩家换个策略打BOSS,或者进行下一段战斗。很明显,他们是考虑到了的。

但渣3原版爬塔血宫就只能一个风格打到头,这在我看来非常应该加一个每过一定层数,出现个神像允许玩家切风格和武器的规则。不然全程单风格打下去心累的很。

而设计师选择单风格的原因呢,难道是自缚手脚恶心玩家吗?

实际上并不是,在《鬼泣3》中,每个风格代表了不同的战斗方式和战略要求,而限制为单个风格的切换可能是为了让玩家更专注于选择自身拿手的战斗风格和合适的战术规划还有及时战斗当下,避免战斗决策过于复杂导致玩家频繁切换而分散注意力。这个问题在Switch的Freesytle版本就暴露的很大,打杂兵战点有时候手忙脚乱根本切不过来。

设计师可能希望玩家在每次切换风格时需要做出更多的策略性决策,而不是单纯依靠多风格的自由切换来应对战斗,这种设计也让玩家在战斗中感受到更多的挑战和策略深度。

原版《鬼泣3》的设计核心就在于鼓励玩家尝试不同的组合策略,面对不同关卡和敌人,玩家需要在武器库中精心挑选,同时选择合适的风格(例如以敏捷为主的“Trickster”或注重远程输出的“Gunslinger”)来应对挑战。5选2个热武器,5选2冷兵器,6选1个风格,总共有600种不同的搭配方式,这种富有高度风格化的策略性玩法让《鬼泣3》使得玩家在不断摸索中找到属于自己专属的战斗节奏,很具备重复游玩价值,从这方面来看,是不是和街机上的那些动作游戏有异曲同工之妙?都是通过用不断地反复挑战来支撑着玩家一路玩下去,某种意义上,《鬼泣3》算是非常符合神谷英树心中的动作游戏了,也难怪他对本作有着高度评价。

之前提到过伊津野英昭将自己曾经在FTG上的工作经验带入到了《鬼泣3》的制作当中,后来他也在采访中解释说,这些风格旨在代表不同风格的游戏。骗术师的闪避来自《鬼泣 2》 的闪避操作,皇家护卫的招架是模仿了《街头霸王3》的格挡,剑圣旨在复刻《Marvel vs Capcom》空中连击的战斗,而枪神风格的存在允许但丁简单地“成为但丁”。

很明显,伊津野英昭的背景经历让他的游戏中存在大量格斗游戏的影响,这是可以理解的。神谷眼中的《鬼泣》起源于单人街机游戏,而 伊津野指导下的《鬼泣》则更偏向格斗游戏。不同设计理念的区别对于一个系列来说其实相当重要,因为它会慢慢塑造该系列的未来。我们可以看到从《鬼泣3》开始,游戏平衡玩家和敌人的方式发生了变化。“Stylish Action Game”在此刻才真正开始登上它的舞台。

一个外国DMC3玩家展示他的风格战绩,不知道大家最喜欢用哪一个风格呢?请在评论区分享你和风格系统之间的点点滴滴吧!

因为从这代开始,CAPCOM开始搞Special Edition,本着致敬原作的敬意,所以本期【重走SAG之路】我们只聊渣3的动作系统和2代的角色碎片风格系统,下一期SE版我们会聊渣3来自初代老大哥的角色碎片:箱庭式关卡设计和与玩家角色系统强绑定的敌人设计武器系统部分)。就这样,我们下次再见!