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2025蛇年回顾
LD离地 · 2026-02-02 · via 机核

今年的目标是将现代自然游戏进行理念落地的探索之年。

「一月、二月」《 脑图巴尔干》

有些事情做久了,就算已经意识到没什么前途了,也还是想要留下一个完整的句号。

从去年的《孤独时刻》到《思考苹果》到今年一月又做了一版本《好人生》,这个用线去连接出内容的想法已经熬了三个月了,我打算结束他,于是就有了这个《脑图巴尔干》。

这就是一个点击选择,把一些信息连起来的简单互动软件吧,很难说是游戏了。

itch:https://leo-ding.itch.io/xmind-balkan

机核:https://www.gcores.com/games/146061

所以现代自然游戏并不成功,我发现我认同这个概念,但无法落地。落地下来的东西都不好玩。

我开始反思这是不是一个悖论,对于现代人来说有益生存发展的内容根本就是不可能娱乐化的,所以才有了教育。

只有原始人所需要的采集、狩猎、战斗、躲避、囤积、地位、增长等原始内容才能让普遍多数的人感到好玩。这就是星球大战和沙丘那样的高科技未来的战斗,也还是要设计的和原始人一样近身搏斗。

「三月」玩AI,Vibe Coding

三月开启了Vibe Coding的新天地,一直在研究各家的IDE和模型。胡乱造了几个东西。

《Pain Finger》itch:https://leo-ding.itch.io/pain-finger

这是个模拟手上的小刺儿一拉开,撕下一大条手皮的体验模拟器。

做这个小玩戏,AI第一次震惊到我了。从手上撕下来的皮要有软软的效果,我从Godot的Asset库中找了个插件,但这个插件不支持web版本的打包。问了作者,他也没有继续更新的打算了。

我在临要放弃之前,试着在windsuf里要求AI拿插件的源码编译一个支持web打包的版本。他居然只用了30分钟就搞定了,而且一次过!

《批判性思考练习器》itch:https://leo-ding.itch.io/critical-thinking

本来想做的是,面对问题,看看你能否想到足够多的批判性思考的角度来提问。但实际体验下来,感觉并不成体系,于是废了。

我发现,如果只是vibe coding,其实根本不需要Godot引擎,直接让AI用Jscript开发web版本就好了呀。于是这个《批判性思考模拟器》就用js来做了。

《Duck watching Fish》itch:https://leo-ding.itch.io/duck-watching-fish

就是鸟群算法的模拟。

《Pain of Typing Chinese》itch:https://leo-ding.itch.io/pain-of-typing-chinese

这是我在向老外传递打中文字的痛苦。

《中国姓氏演化模拟》itch:https://leo-ding.itch.io/chinesesurnamesim

很早就想要做个模拟器来验证一个说法,就是中国人姓氏连续且经历过多次人口消亡又重新恢复的过程,才会形成少数几个大姓占比极高的现象。你看这次图中的模拟,经历了23次治乱循环后,钮、井、松三大姓就站到了人口的约40%。

经过几次vibe coding,我就觉得AI编程已经很强了,一些简单的小东西,尤其是SPA(单页应用)那是相当好用了。很多以前的小想法,真的可以直接上手出货,而且很快。

现在是卡在我表达不清楚我要做的那个东西。例如,我把脑图巴尔干的玩法又尝试去做了些其他自己感兴趣的内容,这个AI就没法弄。

《脑图人类简史》itch:https://leo-ding.itch.io/xmind-sapiens

《脑图轴心时代》itch:https://leo-ding.itch.io/xmind-axiel-age

不知道脑图这个系列算不算是一种新的书写和阅读的方式。

至于我自己的现代自然游戏的主线任务,我只是花了大量时间思考构思问题,为了有点进度,凑了个文明连线的游戏demo,看着就不太好玩的样子。但我很想通过游戏传达出更唯物主义的文明观。文明项目成了今年的主线。

「四月」《Depths Help》booom但放弃

四月又到了一年一度的Ludum Dare。本来预期自己这次能更进一步,但实际上排名拉了。

Ludum Dare:https://ldjam.com/events/ludum-dare/57/depths-help

itch:https://leo-ding.itch.io/depths-help

这届主题是Depths。我没有特别好的点,勉强做了个收稿人通过调整美术稿件层级,发觉隐藏信息的剧情解密短篇。

结果肯定没有上一届表现好,我是很清楚的,但Fun的排名更低最底的现实还是痛抽了我俩嘴巴子。

紧接着是机核的Booom,主题是“奉献”。啊,一看就是不太会激活我的大脑的主题,但我依然想要做出来。

花了很多时间构思了一个受到诅咒,永远被人忽略的男人的故事大纲。

《被世界忽略的男人》,无论做什么都会别他人忽略,没有回应,他从一开始的困惑求解,到放纵胡来,到自我麻醉,到观察人类,最后有个结局中,他成了真正的奉献者,利用自己被所有人忽略的能力去帮助人们互相和解,勇敢行动,财富再分配,阻止作恶等等,成了只有自己心中知道的英雄。没有任何人投来目光或反馈,依然构建了自我价值。

当然最后的最后还有一点meta,被世界忽略的男人发现了操控他的玩家……

剧本敲定,但开做的时候,发现根本这不是solo玩家能搞定的体量了。而且越做越觉得,这直接写小说好了,没必要硬塞游戏进去啊。

在开发玩法机制的时候,又发现了个比较有趣的机制,感觉很适合改造主线那个文明项目。于是人生第一次,参加GameJam但半途而坑了。

「五月」文明项目2.0

五月,我捡回三月底开始的那个文明项目,把他用参加booom启发得到的机制进行重做。

整个月都在做设计。

虽然改造了个demo出来,但继续研究,我发现文明要唯物主义的全部展现出来,是个巨量复杂的系统,就非常苦恼了。这要做到那一辈子才能做完,而且复杂性上升后,玩法系统要崩,必须简化。

到底如何简化,忽略哪些,保留哪些,抽象成什么内容才对呢?真是无尽的构思问题。

「六月」文明项目2.0

这个月依然在构思文明2.0的设计问题。

但抽空还是vibe coding了个玩意儿。

《动态画布》itch:https://leo-ding.itch.io/dynamic-canvas

一个让画布转起来的,画布。就是觉得这样自己能画出一些有趣的花纹什么的,但其实并不能。

vibe coding目前最大的一个好处,就是让你很快出个东西来让自己意识到自己的想法其实很烂。

这个月听说了MCP,就给我的godot整了个4.3版本的参考文档的RAG,还真减少了AI的版本幻觉。我相信很多用AI的人都会发现,AI总是用错误版本的参考文档出代码,烦死了。但这个MCP却不能在代码补全的时候发挥作用,又烦死了,不知道是不是这只是Trae的问题。但折腾这些也还是太耗费精力了,以后不弄了,还是当等等拿来党吧。

「七月」内蒙那达慕

组织全家旅行太累人了,攻略导游一肩挑,还碰上了那达慕的暴雨开幕式。整个月都无心干活,余下的时间只想躺着刷短视频。

「八月」又《孤独时刻》

是的,我有捡起了去年坑掉的《孤独时刻》,这次就想直接做个视觉小说得了。还是那个经历的事件不变,但由于自己内心的叙事选择不同,到人生最后就会有不同的自我叙事的点。

于是又花了很多时间搞剧情。

真写完了大纲一看,好矫情啊。这个idea果然是大坑,我可不能再陷入进去了。

为了能快速出一个游戏,就随便抓一个点赶紧做的这种方法,对我来说是很糟糕的。已经几次因为这样的“图快”冲动浪费时间,只做了个开头。教训!

「九月」文明项目3.0

这个月还是回来做文明项目。3.0是将游戏的系统进行重构,形成一个非常可扩展的系统框架,后面做什么改变或扩展都可以适应了。

重构后做了个简单的探索出怪,对撞战斗,还能触发对话事件的demo。这个通过走动与卡牌互动触发各种事件推进游戏的结构算是完整了。

然后又回到了老问题。文明系统复杂,如何简化成卡牌和事件,设计什么样的卡牌和事件呢。

「十月」生病

十一假期后,生了个比较长的病。其实也就是感冒,但恢复的好慢,拖了两三个星期,怪难受的。

这时想不了特别复杂的玩法设计,只能无脑vibe coding了个随机地面起伏的开车游戏。

就差随机刷上一些金币,开着车把他们都收集了,就过关,再随机到另一个地图的功能了。

当时我可能就想要一个这样的无脑开车游戏吧。

「十一月」玩维多利亚3和堆叠大陆

为了寻找设计灵感,这个月开始疯狂的试玩各种文明类游戏。

我就发现维多利亚3真是个宝藏,从经济基础到利益集团和文化的上层建筑,已经非常接近唯物主义的文明观了。

还有stacklands,堆叠大陆,尤其是他的工业文明dlc,真的也是把复杂的文明很精准也很有个性的抽象成功了。

于是这两个月就疯狂的研究这两个游戏,有了很多启发,推进了一些文明项目3.0的设计。设计游戏真的要多多参考。

「十二月」又生病

刚要开始再次设计文明项目,又感冒了,是被先感冒的娃传染的。他两三天就好了,我却一直咳嗽头晕。

躺床上就刷了好多民国史,吃瓜蒙主的视频,瞎琢磨了许多大话题。觉得世界真的越看越复杂,越无语。

今年国际上的大事件好多啊。

「又一月」连线拼图

又到了一月,病好的我又移情别恋了,开始做一个新的项目,一个很简单的项目。就是把知识图谱给像拼图一样拼起来就过关的简单放松游戏。

可能是文明项目拖的时间太久了,憋得慌,又想搞点花样。

大框架已经构思完了。

一个月的时间搭建了半个demo。

这次的项目不像之前的其他项目,我感觉有底。可能是我知道他并不会太好玩吧。但是这个立项还是接近现代自然游戏的理念的。而且我有信心这次真的把他做完。

当然文明项目肯定也还会继续的。

其他小结

「还是生病」

虽然比去年少生了一次,但也还是几乎消耗掉了两个月的时间。

可怕的是,上班的时候为啥还没这么脆弱呢?

「现代自然游戏的落地」

经过一年的探索,我大概get到了一点现代自然游戏这个理念的落地心法。那是一种创作过程上的自然。

一个人经历自己的人生,得到一些他认为宝贵的内容,将他们以最合适的方式表达出来,这就是一种自然创作。他的创作出发点,是一种独特经历经验的分享,是跨时空的沟通。

商业游戏从市场竞争和盈利角度出发,很多独立游戏是从“我要做一个独立游戏”开始的,然后再去找要做点什么的内容。这和自然的创作顺序相反。

我到底有什么要表达的,我到底发现了什么要去传播,这是自然创作的第一步。而后根据要表达传播的具体内容,给他找最合适的媒介。

观点适合用文章视频,人物情感可以用故事戏剧,情绪刺激可以是音乐舞蹈。游戏最适合什么呢?

游戏最适合一种综合的复杂的内容,观点、人物、情感、情绪都可以在游戏中表达,而游戏最自然的一种表达内容是生存境况的模拟。他传递人对复杂系统的感性认知和应对能力。

所以,当一个人在现代生活中经历很多,发现了现代世界中一个独特的系统级的生存境况,如《schedule 1 & 2》,他只能用游戏模拟出那个系统,引导玩家学习投入,养成能力通关,才算是传递了他的发现,那这个时候他就可以拿起画笔和游戏引擎开始他的创作,这样创作出来的游戏,必然是一种现代自然游戏。

有人生经历,有独特发现,有系统级的生境,这对现代自然游戏来说是首要的,首先的。

「构思设计是游戏创作的核心」

有了游戏引擎,有了资源库,有了AI,开发游戏会越来越便捷快速。但好游戏一定还是要花大量时间创作的。

我发现好游戏可能用在制作开发上的时间从来都不是大头。构思,调研,设计,体测,评估的时间应该占到创作总时长的90%。

想三个月做一年的游戏,大概率平庸,平庸在创作中就是无意义的。

以后我也会花更多时间,更阔绰的花时间在构思和设计上,而不急着开始制作。

继续探索

来年希望少生病,希望这次真能把游戏做完,自然的创作出来。