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当我制作游戏时,我在做什么:《NEED FOR SPLASH》开发过程
喵斯塔卜Mewsturbo · 2024-08-19 · via 机核

你好!这里是喵斯塔卜。一直以来都想创作一个系列化的内容,来分享自己制作某个项目的完整过程,包括最初的玩法设计,程序原型的实现到后期的细节优化等等。现在,我制作了名为【当我制作游戏时,我在做什么】系列内容的第一期,希望你能喜欢。

这次我要分享的作品是《Need For Splash(速度与喷涂)》,它是在机核网的jam活动期间制作的一个休闲向小游戏,目前该游戏处于框架搭建完成,准备批量填充内容的状态。

这里我所说的“框架”,即游戏的基础机制、UI、美术风格、动效等已经确定,且组合起来可以跑完一个完整的程序循环。 对我来说,搭建框架的过程往往是一个比较耗费精力的阶段,因为这个阶段的成果基本决定了游戏的最终呈现,同样也决定了游戏给玩家的第一印象。下面,我就以《Need For Splash》为例,具体聊聊这个“框架”是如何诞生的。

一,玩法构思

虽然这个作品的制作是以机核的JAM活动为基础的“命题”式创作,但是本次活动的主题“Change your___,Not change___”展现出了相当的包容性。所以我并没有第一时间去做填空题,而是抓住"CHANGE/NOT CHANGE"去思考,严格来说,任何游戏都在Change一些东西,蘑菇改变了主角的大小(马里奥系列)、下落的方块改变了层高(俄罗斯方块),更不必说一直在改变形象的“星之卡比”系列了。

但是能把Change与not change的关系体现在游戏机制上似乎才能凸显出该主题的意义。

按照以往的习惯,我会带着主题去FC时代的作品中找灵感,说到这个习惯或者说方法,实际源自我一直以来的一个观点,我认为FC时代的作品(包括同时代的其他平台作品)几乎已经穷举了目前独立游戏市场上常见的玩法,当然,我说的是几乎,肯定还有相当实验性的作品存在。但是任何一款当前流行的独立游戏,只要你愿意,你就能从旧时代的作品中找到该游戏的影子或部分玩法的原型。

回到主题,我第一时间想到的作品是《吃豆人》,一直以来我都认为它的机制是游戏史上最“优雅”的设计之一。主角保持向前运动是一个显著的“不变”元素,但是通过保持向前移动来吃掉豆豆从而“改变”地图样貌的逻辑,听上去似乎有点牵强附会。

因为本次活动融入了赞助商保时捷的要素,所以我在回看这些老游戏的过程中着重关注了一些以“车辆”为主角的作品,终于,我找到了一款玩法上较为契合主题的作品,那就是1985年发售的《CITY CONNECTION》,没错,就是我们小时候常玩的《碰碰车》,其游戏机制是通过控制不断向前移动的汽车去填充其轮下的公路方块,当地图中的公路全部被填充时,游戏完成。它同样具备吃豆人不停向前的“不变”元素,同时给地图上的方块“填色”带来的“Change(改变)”意味也更加直观。说到这儿忍不住想吐槽下,在《CITY CONNECTION》的剧情设定里,女主角给道路“泼油漆”的理由,竟然是向朋友证明自己来过这座城市......

通过“不变的向前”来“改变道路的颜色”,这个因果关系让“变与不变”有了逻辑上的连接,看起来是个完美的解决方案!接下来就是在这个逻辑的基础上做出些不一样的东西。

二,程序原型

在确定想要复刻的基础玩法后,我通常会快速制作出一个原型程序,然后通过添加或改变某些部分的机制来迭代出属于作品的独特玩法。《CITY CONNECTION》实际上是个平台跳跃类游戏,得益于GameMaker引擎快捷的原型制作能力和我个人对此类游戏较多的制作经验,实现起来非常快速。之后便是思考如何修改或增加一些机制来让游戏变得独特且有趣,最好同时能强化“变与不变”之间的关系,从而突出主题。

然而这一阶段却遇上了许多问题,我尝试加入一些当下流行的“Rouge”元素,或者增加一些攻击手段来对抗敌人等等,这样做虽然有了新的玩法和游玩节奏,但实际体验上却削弱了以“不变的前行”来“改变道路的颜色”这一主题逻辑。而且原作中汽车在悬空的道路上蹿下跳的不合理性也在高清的像素画面下得到了加强,这个问题似乎可以通过绘制层次更复杂的瓦片贴图来解决,但是我并不想在手绘像素图的工作上耗费太多时间,毕竟彼时距离活动结束大概还有15天的时间。

就在思路卡壳的我准备另起炉灶时,一个怼在三岁儿子卧室里的冰激凌让一切有了转机,现在回头看,这个场景几乎集齐了后来游戏中的所有元素。

没错,当我将《碰碰车》的玩法转换到了俯视角的状态下,状况一下变得豁然开朗,“改变”和“不变”的内容在这一视角下得到了更强的体现。并且在视觉风格上我选择了较为小众的“伪3D”呈现方式,这也让游戏的“初印象”更加独特。

那个怼在地上的冰激凌变成了一路喷溅的果酱,为了让游戏过程更有挑战性,我将喷溅物设计成了消耗品,玩家在遍历地图进行道路喷涂工作的同时,需要根据导航来寻找地图上的“果酱罐”来补充消耗。而且根据以往的经验,增加一个主要变量往往就增加了一个后续关卡迭代的可能性。就这样,一个简单的玩法原型就做好了。

三,美术素材的集中绘制

在确定了原型程序后,我花了大约四到五天的时间集中绘制了游戏所需的美术素材,实际上,这些素材很可能在后期的实装中会有相当的删减,但是我个人的习惯是将美术与程序分成两个完整的工作阶段,并且美术先行,这样不仅有助于提高专注度,还可以在绘制美术素材的同时构思对应的UI、动画、特效甚至玩法等等,在程序层面的实现方式,从而提升了开发效率。

四,关卡设计

在游玩丰富性上,我设计了几个功能性的敌人,除了单纯的“追击者”,还有能清除果酱的“清理者(道路清扫车)”。“清理者”的出现让“消灭敌人”这个行为从“可选项”变成了想要通关的“必选项”,通过改变节奏来丰富了游玩体验。

实际上,上文中提到的“消灭敌人”在游戏中也是不存在的,因为敌人在被玩家压扁后会重新“复活”,这个设计沿用了吃豆人中的“幽灵”逻辑,敌人会“休息”后再出现,从而间歇性的带给玩家压力。

除上述敌人的设计外,我还有思考如何在“压扁”敌人的行为中获取正反馈,最简单的方法当然是设计“金币”或者“分数”类的直观奖励,但是我还是想让“奖励”变得独特一些,于是我设计了一类“果酱运输车”,当玩家压扁它们时,果酱会喷溅出来,整个效果既符合直觉,又直接从主要玩法“改变所有道路颜色”的层面给予了玩家奖励。

在第二个世界的机制设计上,我想引入更加“重大”的节奏变化,于是设计了类似“门与钥匙”的机制,玩家需要率先找到“钥匙”才能消除阻挡玩家“门”。并且玩家在持有“钥匙”时是不能跳跃的,所以这要求玩家必须寻找一条没有“钉带”的路。

起初,这个设计看上去给游戏增加了一些“迷宫”要素,然而频繁的转向却让本作最大的一个弊病凸显了出来--镜头旋转带来的眼花。于是我陷入了一段长时间的镜头优化工作当中,但是最后也没有很好的解决这个问题,只能在设置中加入了“固定镜头”的选项,但是在固定镜头下,很多游玩要素变得不再生动,所以,这个顽疾还是遗留到了最后。

五,遗憾

虽然我在后续又设计了一些不同的关卡障碍物和敌人,还增加了一个技能系统,但是前期花费了过多的时间和精力在美术资源绘制上,同时还在“镜头”问题上卡了许久,所以在关卡设计上最后算是“草草收尾”。

但是在本作的实现过程中也有一些“突破”,首先就是美术风格的突破,首次再jam活动中没有使用像素画风,虽然耗费了很多精力来制作素材,但最后的呈现还是很讨喜的。同时在二维世界实现了Z轴的移动也是一个“突破”。

所以,Jam活动有时候就是遗憾与收获并存,心态在二者之间徘徊,进而慢慢提升自己的设计经验与开发能力。

好了,以上就是我这次想分享的内容,第一次做相对完整的开发纪要,虽然在开发过程中有专门去做一些记录,但还是遗漏了很多碎片化的想法和实践。下次会更加认真的记录并分享出来,希望大家能喜欢!

最后,欢迎大家来玩《NEED FOR SPLASH》。我是喵斯塔卜,谢谢您的支持!