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机核

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当动作肉鸽游戏像割草一样爽快,会更好玩吗?
祁渊 · 2023-10-12 · via 机核

当我们对于“无双”的印象尚且停留在某三国时期长刀纵马的七进七出时,这款看似其貌不扬的游戏已经在阐释自己关于无双二字的理解了.....

是“假”无双,还是“真”无双,下面我们一看便知。

以武器为核心而聚长处

无双一词也可以说是由来已久了,我最早接触到这个词源自于早先三国时期的“无双割草”,近期参加新品节,并已上架免费Demo的国产游戏《诸子无双》,似乎尝试在肉鸽动作游戏中,赋予玩家畅快淋漓的无双感。既是肉鸽游戏,自然少不了随机所带来的玩法多样性。但诸位也别腻味,这里要谈的不是那海量的随机词条与特性,既是以无双为特点的肉鸽,《诸子无双》自然不会像把有限的资源,投入到无限的随机中,而是聪明地将决定性成长要素放在武器系统上。

在游戏中,玩家在通过第三波后可以解锁武器锻造系统(此后每三波都可以进行强化)。与前期相对鸡肋的角色性能提升相比,在拥有恰当的武器锻造词条后,前期就能改变玩家战斗的节奏,产生在怪海中割草的无双感。 当然,为了保证游戏拥有长期的可玩性,武器的提升也包含一定的随机要素。

随着关卡的推进,我们将获得类似锻造原料的矿物,花费相应数量的原料便能为武器获得不同品级(绿、蓝、紫、金四个级别)的词条,或是干脆重炼武器。

在确定好武器的锻造方向后,玩家就需要通过“赌”词条来在一次次游戏流程中,锻造中心目中的完美武器。若是没有获得需要的词条,也能选择提升武器的白板攻击力,防止锻造到不合适的词条,食之无用弃之可惜。 前文说过,相比于很快就能带来无双快感的武器锻造系统,角色性能的提升在前期相对鸡肋。

每一波战斗结束后,玩家都能在商店选择诸子被动来提升角色性能,但这些性能的提升并非A和能力B乃至CD之间碰撞产生“化学反应”,这样鼓励玩家搭建BD的设计,塑造了一种类似修仙小说,缓慢积累然后突破到强力境界的“积累效果”。

这种积累的从字面理解上是非常简单的,玩家在每波战斗结束后可以在商店内利用货币来购买一些被动能力;这些被动能力彼此之间并不会直接产生联系,反而是在当我们获取同类型被动能力达到5/9/12的数量后可以分别额外产生一层新的能力。

这一层新能力往往在中后期,能带给更为强力的效果,并进一步优化了游戏的整体节奏,也即“打的更爽”。 前期的武器锻造,中期的角色性能突破,后期的赌武器词条(or直接提升白板攻击力),这一流畅的设计保证了玩家每一阶段都无需耗费太多脑力思考构建可能性,并每场战斗之间变得更加连贯,作为舞台上的主角我们自然也是可以尽情的驰骋于战场之内,所谓本作内无双的真谛也便是如此了。

战场合归一处,60秒内真无双

当然,前文也只说了无双战场上的“舞者”是如何变强的,而那些伴舞的小怪,也即被割的草,该如何设计其实也是赋予玩家爽感的重要元素——太强人均虎牢关吕布玩家成了草,太弱平A就寄打起来完全没参与感。 因此《诸子无双》采用的是限时关卡+无限刷怪的设计。

在玩家武器锻造与角色性能提升或是赌词条之间的“尴尬期”,完全可以运用灵巧的走位避战拖时长保证不会一波暴毙,等能打出无双Combo后再卧龙出山大杀四方。

另一方面,我们也可以发现游戏内除去BOSS外基本都不存在特别强力的敌人,在前期看似的强大的敌人在后面也不过会变成被秒杀的杂鱼,可以说制作组有意的让游戏内的敌人处于一个比较恰好的难度曲线内,从demo内存在的60/30/15秒击杀BOSS的速杀成就也正说明了游戏的实质从始至终就在让玩家去打的爽罢了。

结语

正如我在文内多次提及的流派问题一样,整个游戏的节奏也莫不是如此了,玩家的流派成型前后配合上限时和无限的设定其得到的爽感也完全一个“加倍”的过程,而让我感到比较满意一点的是在整个demo的流程中制作组虽然存在很明显的“藏拙”,但玩家们却可以管中窥豹体验到属于本作独有的爽感了。

游戏免费Demo现已上架Steam并参加本次新品节,有兴趣在肉鸽游戏里体验无双快感的玩家,可以加个愿望单或者下载Demo体验一番。