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载具改装设计丨兰博基尼盖拉多宽体套件LP566 & “TOMBOY”涂装
YKKZ · 2023-07-19 · via 机核

本次的源头是去年六月开启的一个制作练习,旨在精进自己的Blender制作技术。

为啥是TOMBOY呢?因为当时这首歌在国内挺火的,而且自己喜欢的一位(和曾喜欢的一位)虚拟偶像都跳过这首(懂不懂UE4的含金量啊),所以当时就拟定了要做一台和TOMBOY有关的车。

为啥是盖拉多呢?因为这个车算是年幼的我对“兰博基尼”和“超跑”的初认知了,相信这台车也是很多2008年左右开始认车的车友对“兰博基尼”的初印象。虽然盖拉多与现在兰博基尼错综复杂的造型相相比略显木讷,但毫无疑问它也是兰博基尼官方设计语言的有力传达。

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因为是一时脑热的东西,而且宽体造型也相对简单,所以制作的推进其实相当快。可以看到第五天其实就基本做的差不多了。不过之后很不出意外地陷入了对细节的纠结与调整中,而且随着热度的下降和新个人项目的启动,再加上工作非常忙,这玩意儿直接被我给忘了……

时间一下就过去了一年,随着(G)I-DLE新专辑的发表,我又重温了几个TOMBOY的舞台。趁着还有热情(主要是想起来了)就把项目再开了。这次把重点转移在了精进SP技术和渲染上,延续“TOMBOY”的主题,做了一套全新的涂装设计。

那么接下来,兰博基尼盖拉多LP560-4宽体套件“LP566”以及特殊涂装“TOMBOY”的正片。

幕后:宽体套件"LP566"

主题:贴合原车的设计语言的“Reshape”。

设计时为了在安装宽体后也能一眼认出是盖拉多而非飓风等其他兰博基尼车型,几乎完全保留了整张前脸,不作任何修改。所以前套件没啥好说的,正常的铆接宽体翼子板。

后部翼子板为了强调“改装感”以及“Reshape”的套件主题,将原车偏平面的翼子板做成了向外扩张的弧面造型,并且为了加强体积感,做了上与侧两个面,用铆钉固定在原车翼子板的上表面。

因为盖拉多原车并没有明显的外置尾翼,“拉大与原车差异”的设计压力,自然就来到了尾翼上。要拉大差异最好的办法就是直接插一个独立的直插尾翼,但是既然都自称“Reshape”了,我决定用尾翼改变车身剪影。于是我的目光(再次)来到了我最喜欢的C组赛车身上。

我使用了C组赛车的造型思路,用巨大的,基于车身的尾翼端板向后延长车体,抬升后部线条。为了稳固巨大的尾翼,在后部中央引入了金属尾翼支架。

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而至于造型,其实一开始是类似于F40的一体式尾翼,后来改为分体尾翼。而端板的造型一开始是有一个弯折的,大造型也是一段上扬的折线。不过安装上去发现非常小气——没有什么比直线段和直白的平面更强力了。

尾部没啥好说的,改了个中四出,下面加了两部扩散器,并且露出了红色的变速箱壳体,致敬一下我最喜欢的一台兰博基尼——第六元素。

某个版本的前盖,其实我挺喜欢这个前盖的,不管是元素的使用还是复杂度都非常合适。在考究了盖拉多前盖下的结构之后觉得这个设计无法实现而去掉了。现在很后悔,虚拟改装车管什么实现不实现!好吧其实是我完全忘了有做过这么一版前盖了,完全做完之后才在过程存档里翻到,晕倒了。

幕后:特别涂装“TOMBOY”

TOMBOY的MV令人印象深刻,不管是强烈的红黑色调,拼贴手法的过场,还是贯穿全片的红色捷豹跑车和定制芭比娃娃演出。当然还有女孩们在MV中身穿的两套不同风格的打歌服:

一套有漆皮质感,大量使用了拼贴与火焰元素的红色AC/DC定制团服,一套简洁干练,做旧皮革上衣搭配水洗牛仔裤的黑色团服。这两套基于MV主色调的服装自带了颜色与材质的对比,我决定以这两套打歌服为设计基础,结合MV中的一些视觉元素,设计TOMBOY特别涂装。

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由于元素非常确定,初稿一次性画完了。我对设计没啥不满,不作任何大改。仅在之后添加了部分火焰元素,细化了尾翼端板的设计。

车壳使用了UDIM工作流以增加精度,8张2048贴图。其实都用UDIM了应该上更大的,但是我的显卡只是1080,实在带不动了。

从官方MV里提取了不少文字涂鸦,结合部分自制,准备了图形素材。涂装在之前已经详细展示过,在此就不展开说明了。

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为了搭配此车,我制作了一批全新的资产,包括轮胎,Work Meister S1车轮,刹车系统以及冷却器。其中刹车系统和冷却器已经免费公开给所有人非商业使用,车胎也正在整理中。

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另外为了搭配车身两侧不同的风格,轮毂的细节略有差异。红侧使用的是镜面抛边轮毂与雾化银色轮辐,配以尖刺造型螺丝帽以及皇冠图形的中心盖。而黑侧使用的是亮面黑轮毂与半光沢黑色轮辐,配以裸露的轮毂螺丝以及和平标志图形的中心盖。

You get the song right, you’ll get what I mean “Tomboy” ...

后记:匆忙之间

我是喜欢车的人,毕业之后刚好国内赛车游戏迎来了一个爆发期,所以这几年一直在做车辆相关的工作。不过做游戏资产设计还是要考虑的很多,比如市场环境,可行度,还有与车厂的合作关系等等。而且工作中也兼顾了很多其他东西的设计,只能突发几个恶疾满足一下自己无处安放的创作欲望了——如同NFS2015发售预告中引用《The Wild Angels》的台词一样,纯粹的自由。

另外也有和我一样偏载具方向偏得比较深的概念设计师怀疑自己是不是“把路走窄了”。刚好结了这次个人项目之后也来聊聊。其实我只能说就目前国内情况来说确实是,因为一般国内需求方对载具设计的需求,合格线是比较低的,因为理解门槛确实比较高,最后很多都是比谁渲染的图片更好看,或者追求单纯的视觉刺激。不要为此感到不值或者气馁,工作的东西本身就是满足工作需求的,而好的东西总会留下来。但是为了吃饭,硬表面和软件等等该学的学该练的练,因为载具这东西不管在游戏还是影视里盘子都很小,这也算是给自己提个醒吧,确实要把其他练习安排上了。

《乒乓》的一个影评,我一直记得。自己为什么创作也许自己知道,也许自己不知道。但是无论如何都不要放弃因为纯粹的喜欢和热爱而进行的创作,那才是创作的本源。

The End