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游戏美学丨《零:濡鸦之巫女》美丽的恐怖,是如何构成的?
诗穗 · 2022-08-17 · via 机核

我从事于游戏行业,也喜欢玩游戏。最近考虑勤奋更新一个游戏美学的系列。

前两天刚刚通关《零:濡鸦之巫女》,正如它的宣传slogan:“美しき恐怖、再び...”一样:美丽的恐怖,作为这个系列的开篇,我觉得再合适不过了。这个系列的出发点,不是聊世界观、游戏性、IP,只想聚焦于“美”这个点,对游戏有感而发。

首先简单介绍下这款游戏。这其实是一款老游戏,最早是2014年由KOEI TECMO研发,发售在Wii U的游戏,去年在各大平台复刻。也是知名日系恐怖游戏IP《零》系列的第五作。

故事其实并不复杂,叙事是通过主角探索解密,获取线索的方式来呈现:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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简单来说,整个故事以水为核心,讲述的是有座名为日上山的观光胜地。这里有信仰【人生自水来,亦自水还】的轮回观点,所以有很多人认为来到山上,接触水才是迎接死亡的正式方式,因此上山觅死之人络绎不绝。

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山上居住着一群从事着【看取】工作的巫女,所谓看取,也就是说巫女有能力可以通过双眼看到死者生前的回忆,无论快乐、悲伤、痛苦也好,巫女都会替死者默默承受,让死者安息。此外,巫女还有一项重要的工作就是【阻止夜泉溢出】,相传夜泉来自于黑之泽,是来自另一个世界的泉水,如果人接触,就会被腐蚀。而阻止的方式,就是需要巫女化身为人柱,被装入箱子里,永远沉入水底。

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而一次巫女集体大屠杀的事件,导致了巫女们的怨念全部转嫁在本作的BOSS,作为本柱的巫女黑泽逢世身上,无法承受的逢世,打开了枢笼(箱子),让夜泉流出,引发了灾厄,并且持续引诱着人们上山,上山的人都一个个神隐(消失)。

本作的主角就是接受了委托,去探寻这段过往。

美是如何在这部作品里构建的?

无需多言的是,从商业化角度,以及从《无双》系列、《死或生》系列就可见端倪,KOEI TECMO最擅长的美少女美工团队,无论是主角的建模、还是女鬼(反派、npc),就足以给人最简单粗暴“美”的感受了。而这样一种与现实脱节的,过于理想化的“建模脸”、“建模身材”,大大降低了“恐怖”的体验。

实际上,我认为制作人想打造的也不是一款恐怖游戏,而是呈现一个美丽而哀伤的体验。整个游戏的过程给我的感受,也并不是恐怖(除了因为女鬼的建模美大于可怖,之外的理由后续会详述),而是昏暗的环境、诡异的音乐带来的压抑。

【1-意像美】

巫女、鸟居、凄美的女鬼、彼岸花、新娘、白无垢……这些“符号”,本身就自带一种物哀的意象之美,当提及这些意象之时,很容易脑海里联想的,就是淡淡的哀愁,我们通常认为这是美的。

诚然,这并不完全是这部作品的功劳,更不是这个IP以一己之力构成出来的体系。有大师前辈把物哀提拔到美学高度,也有各种作品,把极端疯狂的毁灭描绘成美。

我记得游戏里有一个片段,讲述的是几个学生,携手自杀,沉入湖底,却有两人活了下来,觉得被背叛,自责,不安,种种复杂的情感交织,两人又各自被引诱着,走上了日上山,迎接属于自己方式的死亡。

这一段让我想起了园子温的《循环自杀》,也很像中条彩未电影版《零》里的画面,当然这个悲剧美的原型,来自于《奥菲莉亚》。

我在Tate Britain第一次亲眼目睹这幅传世名画,这幅作品去年也上海展出过。区别之处在于策展的环境。上海的展览是将这幅画单独搬运,作为重点宣传,给出了很大的一个区域,让观者把注意力聚焦在这幅作品中。

而在英国的展览,我印象中它是在大厅中展出,周围是Tate Britain不胜枚举收藏的各种名画,但是哪怕是在群芳中,它还是能第一眼就牢牢吸引到你的注意力。

因为它太独特了,美丽的少女躺在水面上,双手轻抬,尽管油画只描绘了静态一帧,透过她的表情,哪怕在没有读过莎士比亚的原作情况下,也能联想到她穿着华丽的长裙,冰冷的河水漫过她的脚踝,濡湿她的衣衫,带着无奈和悲伤,任河水漫过她的身体。少女手中的鲜花,衣服的颜色和头发,和环境融为一体,相得益彰,似乎她本就是自然的一部分,尘归尘,土归土,由水而生,顺水而归(水より生まれ、水に帰る)。

我在写到上文时,突然想到【濡鸦】是什么意思,便去查询了一下,ぬれがらす,原来是形容女性头发的颜色像鸟被雨濡湿的羽毛一般。那看来我上面此番联想,有领会到制作人想表达的概念。

【2-相机与美】

相机是整个《零》IP的核心概念、核心玩法。

它既是作为游戏的武器(射影机),通过相机“驱逐”邪灵;也是承接剧情、世界观的载体。通过相机,可以看到、拍摄“不属于世上之物”。

我将相机归为“美”的一部分,是因为我联想到了,安部公房的小说《箱男》。这是一部非常怪异、猎奇、充满想象力的意识流小说。这部小说让我意识到了“窥视”这一概念。当然,现实世界里,有很多沉迷于窥视的“变态”,这里不做道德层面的探讨,只将“窥视”作为观看的一种形态进行阐述。

箱男指的是住在纸箱里的流浪汉,如果无法想象的话,可以参考《银魂》里的长谷川泰三。

小说里,箱男的衣食住行都在纸箱里,在纸箱上挖了一个四方的洞,通过这个洞作为眼睛,窥视这个世界。

这个四方的洞,就以用人类的肉眼观察这个世界的角度来说,我觉得十分类似相机的取景框。有限的视角、移动中的箱男本体、箱男下蹲或因为与人距离远近而产生的高低关系,导致观看世界,就会存在诸如平摇(pan)、俯仰(tilt)的方式。

举例来说,我印象很深刻,箱男第一次看到女主角是先看到的腿,然后随着目光一点点向上。尽管是文字的描述,但是这样的设计,很容易联想到电影画面。因为如果将【窥视】的观感比作【相机】的观感的话,【取景框】限制了【视野范围】,而让人的目光会【聚焦】在一个【导演/narrator】希望【凝视】的事物之上。

而电影在相机的技法运用上,可以说是炉火纯青,长镜头、特写、蒙太奇……各种各样的技法,构建出了一个又一个“美”的世界。

这一方式,在《零》的世界观里又赋予了更深层次的含义。

通过【窥视】可以看到【隐世之物】。并且,如同【影见】这一超能力一样,透过相机,还可以看到神隐(游戏设定,指在日向山上失踪的人们)身前的过往。

所谓【隐世之物】【不应存在于世间之人】,这一点东亚的文明看来是共通的,阿飘们往往都是对此生怀有怨念/执念,心结解开,才能够真正通往极乐之路。使用【相机】去帮助、解脱、超渡他人,从道德的层面,又赋予了一种别致的美感。

更重要的是,游戏本身对于相机的理解,融入了一个非常东方、非常具有美感的理解。我们应该都有听说过,相机刚传入中国时,那个时候的民众对于相机都存在非常深刻的畏惧心理,认为相机会把人的灵魂吸走。

这一点,在游戏里也得到了体现,游戏里的【弔写真】(遗照)便是如此,通过【相机】这种【箱子】把人的【灵魂吸取封印】,保持永远不变的样子【箱入り】进入到箱子里。

希望美好的一刻永存,永远活在记忆里,这样的思念本就是无比美的。

【3-阿飘之美】

生与死、阿飘、真实与虚幻、此生和彼生、共存,这些设定,也让我想起了《聊斋志异》。

蒲松龄写志怪之物,其实做了非常有意思的分类设定,在他构建的世界观里,狐狸精可以与人为善,也可以与人为恶;而女鬼的设定则是,无论出于好/坏,情/恨的动机,作为“阴”的绝对存在,长期与女鬼相处必然会对人类带来伤害。

这一套设定逻辑在本作游戏里也同样适用:

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巫女牺牲自己,抚慰他人,并且还需要承受柱的痛苦永生的宿命,作为慰藉,会选取活着的男人完成幽婚的仪式。幽婚后,被选中的男人将会和巫女一起,进入枢笼,沉入水底。

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游戏里作为“反派”出现新娘黑泽逢世也好、白菊也罢,知道靠近自己只会导致悲惨的命运,因为这一份【情】选择推开男主,放男主自由,而选择默默牺牲。这么一看,男主的名字取得确实很有意思【放生莲】。

这样一种悲剧美,古往今来已经被太多大师验证过,此不作赘述。

【4-恐怖与美】

本作恐怖的来源,我会归类于:民俗、迷信、人类对死的恐惧。但是以上3个话题,都十分sensitive,在此不作讨论。

不如先来聊聊我对于恐怖的定义:

  1. 面对绝对强大的力量,无力抵抗。 譬如有的恐怖游戏是会在某个阶段让主角负伤或失去武器,无法抵抗,只能逃跑,如果追到则会游戏结束/BE,所以恐怖;

  2. 不确定性。 不确定什么时候会跳出来什么,不确定他有什么样的外形、特点、击倒方式。因为不确定所以不安,不安带来恐怖。

而这个游戏成也相机,败也相机。够有创意,且相机的战斗方式也做了多样化处理(不同效果的底片、不同镜头、连拍),但是没有改变的是,相机是主角一直随身携带的武器,这就把游戏的性质其实从恐怖游戏拉到了和动作游戏一样,只有有武器,通过数值的强化,就可以通过武器打倒对面的怪物。

这给游戏创造了一种确定性,而确定性会消除恐惧感;类比动作类游戏,它的数值系统、动作体验做的又并不是非常上乘,加上怪物(阿飘)种类单一,主线反复上山找人-下山人跑丢-再上山找人循环,以及重复的地图,仅有的新鲜感在游戏中期就消耗殆尽,给人很强烈的重复枯燥感。

当然这作游戏的缺点还不止于此,玩起来有种很明显经费不足的感觉,模型外形上虽然精美,但是对情感的传递其实非常糟糕,喜怒哀乐恐惧通过人物的面部表情肢体传递过来,感觉像在看一个演技糟糕的演员表演。

而一个本该凄美的故事,讲述方式确是各种路上捡到的纸条拼凑起来(虽然也可以说是为了增加解密感),而主线是重复的找人,加上许多情感铺垫的戏份缺失。很多时候的观感是,很美,但并不感动(与我无关,无法共鸣)。

我看到网上也有很多评论说,这一作如果做成Galgame或许会取得更好的视听效果。同样,我也好奇,如果游戏里强化我所说的无力性和不确定性,是不是会带来更有趣的、更美的游戏体验呢?

恐怖与美的联系,是通过恐怖将脆弱、不安、哀伤这些略显负面的情绪赋予美感,像悬崖上开的花朵,战战巍巍绽放着细小又惹人注目的美。

当然,因为这其中其实有一套固定的叙事公式:

  • Antagonist反派:心怀怨念的阿飘(尤其是女性);

  • Protagonist主角:往往是自身也怀有心结的男性

  • Action:相遇(恐惧的源头)、纠缠、相爱

  • Result:怨念解开,恐惧化解

这一套公式足够深入人心,以至于我们在观看东方系的恐怖作品时,仿佛自带了【相机(武器)】一般,像吃了一颗定心丸一样,把注意力放在【Action】上,而恐惧作为氛围的烘托,既让【Action】合理化,也变得更加精彩美丽。

这篇文章的目的并不是call for action,既不是游戏评测,也不是为了避雷、或是推荐游戏,毕竟康德说过“美是无目的的合目的性”。

单纯的有感而发。