










由于《最终幻想7 重生》的战斗系统内容太庞大,要分两篇来分享。第一篇主要是分析整体战斗系统,第二篇是分析魔晶石、角色、武器和技能树之间的搭配以及每章节的投放战斗内容。
战斗玩法概述
玩法概述
每次战斗前,玩家可以选择3个角色组成战斗小队。在战斗中,玩家可以随时切换其中一个角色进行操作,玩家可以进攻、闪避、防御等基础操作,也可以消耗ATB进行技能/魔法释放。当敌人血条下方的力竭条累积达到上限,就会触发伤害倍率UP的力竭状态,玩家可以对敌人造成大量伤害。
核心循环
该游戏的主要战斗机制由ATB机制、力竭机制和heat/弱点机制组成。这三个机制相辅相成,形成半即时制的核心战斗循环。ATB机制管理玩家的道具、技能等指令,力竭机制提供玩家输出的窗口以及heat/弱点机制增加可玩性。
框架内容拆解
战斗框架
游戏的战斗框架都是围绕上述玩法进行设计,可分为指令、角色、魔晶石、技能树、怪物
内容拆解
角色内容
玩家主要可操作的角色分7个:克劳德、蒂法、巴雷特、爱丽丝、尤菲、赤红13、凯特西
属性&伤害公式
7位角色的各自的属性偏向不同,而且部分角色的属性存在补正加成
伤害数值公式大致为伤害 ≈(攻击力-防御力)*技能加成*力竭倍率*暴击率
能力&武器内容
克劳德
蒂法
巴雷特
爱丽丝
赤红13
尤菲
凯特西
联手系统
联手动作
联手能力
发动联手能力需要角色双方都进行攻击,双方累积都达到上限
魔晶石
魔法类(消耗MP)
主要用于战斗中根据敌人弱点进行属性魔法攻击,快速造成大量力竭
支援类
主要是用在魔晶石槽进行魔晶石搭配强化
指令类(消耗ATB)
消耗ATB才能进行,如获取敌人的弱点信息等
功能类
主要是提高属性,优化战斗体验
召唤兽类
主要用于战斗中召唤兽种类和能力,辅助战斗
饰品内容
防具
防具主要是提升角色的物防和魔防,以及可以提供的魔晶石槽数量,无其他特殊效果
配件
配件主要是提供特殊效果,无魔晶石槽
属性效果类
主要是提高角色的属性值,强化角色数值
状态效果类
能力效果类
魔晶石效果类
怪物内容
人类
生物类
机械类
人工生命类
未知类
Boss类
召唤兽类
战斗平衡分析
三人小队
从玩法和框架来看,战斗目标是积累ATB,造成敌人力竭,快速击杀敌人。第一、玩家在即时战斗中,思考对策和观察的时间有限,为了避免战斗节奏拖沓混乱,场上角色不能过多,第二、根据资源和角色属性值不同,平衡资源和角色的合理分配,设计最多3名角色组成小队,合理地分配魔晶石、武器等资源
魔晶石-装备平衡
由于角色设计抛弃了传统固定的职业规定,所有角色都可以通过魔晶石使用所有的魔法、功能等,角色的性能大大提高。为了限制魔晶石随意搭配导致战斗不平衡,设计者通过装备的魔晶石槽限制魔晶石搭配的数量和组合方式。可以装备魔晶石的装备中只有武器、防具,一方面,本身提供的属性加成也不同,另一方面,不同防具和武器能提供的魔晶石槽数量也不同,限制玩家为了推高某一属性值的行为,鼓励根据玩法进行合理的魔晶石-装备搭配
野外先手优势
这作添加了大世界玩法,鼓励玩家探索世界。但玩家在野外与怪物交战时,如果每次交战的ATB初始量都为0,玩家都需要进攻一段时间才能把ATB的第一节累积满,如果玩家与怪物是第一次交战,还需要通过ATB指令获取怪物信息,这样导致野外的战斗节奏慢,多次重复的慢节奏体验会带给玩家持续的负反馈,因此游戏奖励玩家主动先手优势,交战开始获取一定的ATB,加快战斗节奏
极限技和召唤兽平衡战斗节奏
如果玩家技术水平与当前战斗难度不一致,会导致玩家行为偏于保守,战斗体验过于平缓或困难,造成负反馈体验。为了鼓励玩家进攻,增加角色的极限技和召唤兽,造成伤害可以积累极限技值和召唤兽值,用于提高容错率和缩短当前的战斗节奏,给玩家提供正反馈
联手系统打破角色弱关联
在上一部的最终幻想7重制中,玩家操作的3名角色之间并无太多联系,玩家切换角色次数过低,而且阵容搭配过于固定。玩家常常在整场战斗只操作单一角色,其余角色只提供辅助功能。为了打破弱关联,设计者增加联手动作、联手能力,鼓励玩家切换其他角色进攻积累联手值,增加不同的联手效果,增加玩家对策宽度
战斗系统设计分析总结
核心体验:半即时制的多玩法RPG战斗
最终幻想7重生的战斗形式外表以动作游戏设计,可以在一定的场地内精准防御,反击,闪避、攻击等即时动作要素,跟敌人有一定程度的交互,给玩家带来动作游戏的操作体验。而核心的战斗底层依然是回合制战斗,玩家只有ATB积累到一定程度才能输出一次强力攻击,然后还是等待ATB积累到一定程度再重复操作。魔晶石、武器、角色、联手技能搭配丰富了玩家的对策宽度
Heat/弱点机制丰富了动态战斗体验
不同的怪物有不同的Heat触发状态,比如精准防御后反击可以触发怪物Heat机制,加快怪物的力竭积累,Heat机制的奖励鼓励玩家进攻,尝试精准操作技术,不必等待ATB积累,降低了游戏ATB机制带来的负面反馈
角色差异、魔晶石、装备丰富战斗对策玩法
如何让角色快速打出力竭、如何快速积累ATB是每次战斗的根本目的,而影响目的的核心要素是角色、魔晶石和装备。游戏抛弃传统RPG的职业定位,将不同类型的职业能力如治疗、魔法、偷窃等,通过魔晶石搭配进行能力组合,而角色只包含基础能力,可以模块化角色的能力方向。丰富的魔晶石、装备种类提供了玩家自己的独特玩法的可能性,玩家自己定制小队三位角色的能力,传统的前排输出辅助的小队定位,或者三位输出的小队定位,抑或是纯粹精准操作的单角色玩法
指令时间放缓降低了玩家思考压力
虽然游戏的底层逻辑是回合制,但是玩家战斗的时间是一直更新,与回合制的充分思考最优解矛盾,导致玩家操作失误频繁。设计者在玩家指令选择上增加时间放缓,给玩家一个短暂的时间充分选择角色执行指令对应怪物行为,降低了玩家操作压力
点评
优点
怪物交互感强,玩家操作可玩性提高,魔晶石等要素加深了战斗深度
缺点
一周目魔晶石种类少,等级低的情况下,玩家如何积累ATB是一个难题,导致玩家前期需要频繁切换角色积累ATB,战斗操作流畅感降低,带给玩家负反馈。同时魔晶石的种类太多,增加了玩家的学习难度
改善建议
非玩家操作状态下,AI控制的人物角色防御或者闪避下可以增加一定的ATB,缓解前期魔晶石种类不够导致ATB积累困难。
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