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机核

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从体育为起点,以竞技为终点,体育游戏的对战进化,路在何方?
芷穆老师 · 2024-05-28 · via 机核

电子游戏的历史起点,从体育竞技开始

说到游戏制作的宗师级人物,除了宫本茂、宫崎英高、小岛秀夫以及一直在收割我们的G胖等名字以外,你还能想起谁呢?他们固然都是一代英才,但是除此之外还有一个人不该被我们所遗忘,那就是威利*海金博塞姆,他一生最知名的成就不是曾经参与原子弹开发计划,而是通过军方模拟导弹轨迹的计算机设备,以电子示波器作为载体,发明了历史上第一款电子游戏——诞生于1958年的《双人网球》。

这种游戏本身在那个年代已经是个很新鲜的事物,更让当时美国老百姓兴奋不已的是,它居然还具备双手柄双打对战功能,虽然威利博士打造双人网球只是为了放在实验室供宾客娱乐,甚至没有为它申请专利。但回顾这段历史,我们不难从中得出一个结论——人类对于娱乐跟社交的渴望,从来都是与《体育》和《竞技》两大主题联系在一起的,所以电子游戏的诞生也是以体育题材与双人互动作为起点。

在电子游戏问世之前,体育是人类最为依赖的娱乐与竞技方式,作为一个八零后,与小伙伴们通过踢一场球、来一段赛跑、打一局友情摔跤来比个高低,就是小时候最珍贵的回忆。也正因如此,在拥有电子游戏的陪伴之后,体育游戏依然是朋友间最热门的比赛项目,从FC红白机的热血系列到PS1的实况足球,其他类型游戏很难能像体育游戏这样,无论是输是赢都能让彼此从心底里感到快乐。

体育游戏之于电子竞技,尴尬的现实反差

每个玩家都同样期望游戏的社会地位得到提高,而随着网络技术和制作水平的不断进化,这个梦想也通过电竞的形式初步得以实现。就在去年的杭州亚运会上,电竞也终于登堂入室成为正式项目。但是另一方面,虽说三大板块车枪球,体育游戏的群众基础摆在那里,但将它放在电竞领域,反而显得较为弱势,观众人气和参与程度都远不如其他类型的游戏。

造成这种情况的原因有很多,体育游戏迄今为止的对战玩法,在竞技性和观赏性上确实存在不足。别的不用说,在入选杭州亚运的足球游戏王者FIFA身上,我们就能看到很多问题。首先对比MOBA和FPS团队比赛的激情,FIFA至今依然以个人赛为主要形式,独乐乐不如众乐乐,选手之间缺乏互动的独角戏,在观赏性与话题性就已经处于劣势。其次玩家只能切换操作自己手上的球员,战术发挥很大程度上受到AI队友的智能水准所影响,我相信从上个世纪玩过来的足球游戏老玩家都有同样体会,影响我们对战思路最多的往往不是其他,而是出新作之后AI走位智能会有多少进化。

此外数值比拼的固定化和套路化,也让体育游戏的比赛更趋乏味,单纯在数值上分高低,难以展现不同人物或不同球队的个性,我玩FIFA选巴西队当然在数值上碾压国足,你要与我对抗也只能选同样等级的强队,既然数值不能落后,随之而来就是操作和打法的同质化,发挥冷门战术出奇制胜的空间很小,一般观众很容易就会厌倦这样的单调观感。

当然也有某些厂家选择了另外一条赛道,就是通过体感、VR等技术,将体育游戏的对战玩法往拟真化方向改变。典型例子就是任天堂,从2006年的《WII SPORTS》到2022年的《SWITCH SPORTS》,将一些大众化的体育项目(高尔夫、保龄球、网球、击剑等等)通过体感操控方式搬到电视前,允许本地双打并支持网络对战功能,但显然这是针对家庭娱乐的需要而设计,同时给予玩家自己锻炼过身体的满足感,对比去网球场看一次顶级职业水准的大师赛,没有谁会希望看两个人在显示屏前挥舞着JOY-CON的尴尬比赛。

所以我们不难得出一个结论:体育游戏虽然始终是玩家的刚需类型,但它在如今电竞产业化的市场大势之下,却找不准进一步突破的方向。导致许多电竞观众和体育观众都产生了相似的感觉:前者认为既然我都看电竞比赛了,还有什么必要去看体育游戏?后者认为既然我都看体育比赛了,还有什么必要去看体育游戏?似乎这就是一个两头不讨好的多余存在——不过,热爱体育游戏的人不会这么认命!

大师兄~街头篮球加MOBA,你说有没有搞头?

喜欢体育游戏的玩家,一定会记得2005年曾经风靡亚洲的体育网游《街头篮球》。时隔十八年之后,街篮原主创人赵勇硕以及中国版本研发负责人柳京彬再次联手,打造了精神续作《全民街篮》。不过我今天并非想要回顾《街头篮球》的情怀记忆,而是在《全民街篮》这款新作上面,看到了现代制作人的一些新思路,对于体育游戏的竞技化演变来说,也许这些思路正好是非常有代表性的参考范本。

虽说三人篮球赛已经在东京奥运成为正式比赛项目,但这并不代表同样题材的游戏也能直接在电竞领域登堂入室。我们先来看看全民街篮的玩法设定——继承了当年街头篮球的三对三组队体系,赛场上每个球员分别由不同玩家操控,这个人数很正好,不会太多也不会太少,适合派对聚会随时开黑,也不难发展俱乐部组织,对比传统体育游戏经常被迫把队友走位交给AI处理的局限性,全员真人实操的玩法无疑更加激情。除此之外全民街篮还附带了双人组队车轮战的野球模式,也让多支队伍同场竞技成为可能。

但这只能说全民街篮在基本模式上具备电竞所需要的雏形,仅仅只是这样的话,不仅没有突破街头篮球的旧有框架,也不具备吸引电竞观众的特色与观赏性。那么我们不妨反过来问了,现在电竞领域最火的类型是什么?MOBA游戏啊!那么MOBA的设计特色,是否值得体育游戏借鉴和吸收呢——这正是全民街篮现在想要尝试的主打特色,在体育游戏必备的各种数值设定以外,通过MOBA化的技能设定来提升游戏的对战竞技性。

全民街篮的技能体系主要集中在四个方面:斗志、天赋、主动技能、被动技能。先来介绍一下前两项,出赛之前你需要调整球员的斗志和天赋。斗志可以理解为MOBA的取舍性出装,它会给球员提供不同方向的加成,比如《灵敏》可以提升抢断和三分球各四点,而《忘我》则能够提升传球、运球、三分球,但却同时会削弱抢断能力。天赋则可以看做是MOBA的升级加点概念,玩家可以选择其中一个分支强化球员的特长,比如成为《神射手》或是《突破精英》,然后在此基础上分配天赋点数。球员数值并非一成不变,但也不是无上限的养成,更不会有完美能力的全能球员,而是让玩家每次都必须有所取舍,打造属于自己的战术风格。

技能的情况则更为复杂,或者说设计得非常有想象力。主动技能每个人都有五六项左右,通过输入简单的特定指令就可以在球场上使出,不同球员之间可能会有同一个主动技能,比如同为中锋的比尔、肯特、汤普森都有卡位这一招,但绝对不会完全重合。被动技能则为每个角色的不同专属,而且作用更加丰富多彩。比如说悟空的斗战胜佛(这名字我无力吐槽)可以在假动作欺骗对手之后提升三点爆发,并且在爆发状态下增强中投与上篮能力,适合喜欢秀个人技巧的玩家;更有趣的是,被动技能并非只对持球队员产生作用,而是每分每秒都可能给局势带来影响,比如得分后卫奥尔加的伺机而动,可以在无球状态下每半秒提升0.5%的跳投命中率,最多可以叠加15%的效果,但出于平衡性考虑,在持球状态下最多只需4.5秒就会将累积的BUFF全部清零,这也意味着这个角色在团队里不适合作为组织者,但很适合喜欢掌握开火权的玩家。

即便是相同位置和数值接近的角色,也会因为被动技能而让玩家产生完全不同的体验。同样作为中锋球员,琪琪的麻利团子,可以在每次盖帽成功后的一分钟内,拥有极快的移动速度,摇身一变成为其他人望尘莫及的敏捷型中锋;而比尔的篮下指挥官,则会在每次由内向外传球的时候,大幅度提升秒传触发几率,适合担任抢篮板和第一出球的蓝领角色;反之汤普森的制胜算法,则是要在自己接到内线外传之后,才会提升秒传触发几率,但提升数值却高出许多!想做什么样的中锋,想在球场上担任什么样的角色,有太多值得尝试的选择。

我相信只要是喜爱电竞的玩家,都可以看出全民街篮设计思路的巧妙之处,世上没有两片完全相同的叶子,球员之间也不再只是数值高低的对比,而是可以和MOBA的英雄一样各有所长,让玩家将自己的个性寄托在角色身上。再加上目前游戏中球员数量就已经很多,我们不难想象得到,今后全民街篮的赛事中完全可以引入互相BAN选机制,而且会出现各种以擅长特定球员而著称的玩家——比如中国第一艾玛、韩国第一杰米、日本第一比尔之类的称号,围绕于此的选手造星也是提升游戏竞技热度的重要一环。

也许MOBA风格是体育游戏竞技进化的一个可行方向,又或者它会成为游戏史上一个无足轻重的小插曲,没人能预料未来的电竞领域会是何等景象。不过毕竟俗话说得好,江山代有才人出,威利博士当年用电子示波器开发双人网球时,恐怕想象不到后来游戏能晋升至第九艺术的行列,我们童年玩着FC红白机和PS1时,也无法预料体育游戏如今能进化至此。我相信将来会有更多像《全民街篮》这样的创意作品,让电竞观众感受一下,原来体育游戏也能打出极具个性的团队比赛,让体育观众感受一下,原来游戏世界里的体育也能演绎得如此有趣——这条路或许还很长很长,但谁敢说这样的梦想一定不会实现呢?