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“别动!撞的就是你!”和这位桌游设计师聊聊他的“碰碰车”
瞬间思路 · 2023-09-13 · via 机核

如果各位关注摩点网,一定会看到最近有这么一个正在众筹的游戏,而且很快就要结束了:

无论是今年去过上海SHM还是北京DC的人准能认出来,这不就是展会上那个碰碰车的游戏吗?

没错,《动物碰碰车》,国内著名桌游设计师 G小调 的最新作品。

其实我都忘了认识G小调是什么时候,只记得这个戴着眼镜,说话和气,风度翩翩的小伙儿每次见他都会拿出一款甚至几款自己的新作品来和大家测试,从最早的《秦棋攻略》到后来的爆款作品《小传说》,G小调的作品似乎总是在选题上保持着一种跳跃的新鲜感,他也总是能找到一个有趣的角度切入设计并扩展成一款成熟的作品。

这次的《动物碰碰车》也不例外,其实各位看到文章的时候这个游戏的众筹已经到收官阶段。作为一个合家欢向的游戏,《动物碰碰车》从之前的几次展会现场反馈和众筹进度上来看都不难看出是颇受玩家肯定的作品。

游戏中玩家们扮演职业碰碰车手,正在赌上自己的荣誉展开一场“惊心动魄”的碰碰车大战。需要做的就是把别人撞出赛场,或者占据中心的荣耀区域,而驱动碰碰车的动力就是玩家手中的那些卡牌。没错,这是一款卡驱游戏,你的碰碰车就会依据卡牌数值和效果展开行动!

游戏流程非常简单易懂,每回合都分为准备阶段和主要阶段,准备阶段可以丢一张手牌来提升1格马力值,或者让己方的碰碰车转个方向。而且只要你手牌够用这两个行动进行几次都OK,最后如果此时驾驶员是躺倒的那么就把他拽起来,振作点!开赛啦!

然后,进入主要阶段。玩家要从上车、拿牌、出牌三种行动中选择两种执行。

直观的理解:

上车:选1辆碰碰车并在车上放一个己方躺倒的驾驶员然后到场边最外围的格子等待行动。

拿牌:抓任意张(手牌不超过5张)牌,但若某张牌的数值超过了马力值则立刻发生过载,玩家当前回合马上结束,且将马力表盘提升1格。

出牌:打出任意张指令牌,并每次选一辆己方碰碰车执行卡牌行动。注意,如果出牌的数值超过当前马力值还是会过载,立刻结束回合且提升马力表盘1格。

哪里走,吃我一撞!

碰碰车,碰碰车,不碰那不就白开这车了?

所以游戏中自然会有各种碰撞效果。比如可以直接冲上去将对方撞退,可以隔山打牛把远处的车撞开,也可以未雨绸缪调好角度防御别人撞击,但小心若是车辆弱点被撞到那就直接整车出局。甚至还有一些拥有特殊效果的碰碰车,留给熟练的老手们挑战。

无论将别人撞出版图,还是己方停留在版图中心点1轮都能获得1分,谁先得到5分谁就是赢家。

是不是看起来超简单?但玩起来你就会发现,规则超简单可这人心可不简单啊,想要得分的不止你一个,而场地又只有这么大,一场激烈的大混战在所难免。这边刚得意把别人的车撞出场,那边就冲过来一个家伙把自己撞了个人仰马翻。场上的一切形式都是在不停地变化,你以为这是个欢乐毛线?其实这是个卡驱战棋啊!

我对规则说得很简单,如果您还想多了解那只要打开B站输入“动物碰碰车”就能找到很多视频介绍,保证学规则效率更高更快。不过咱们这篇文章可没结束,因为在上海桌游展上初次见到这个游戏我就觉得太有趣了,所以干脆去骚扰了一下G小调,问了他一堆我好奇的问题。

好几年前就得过奖啦,没想到吧?

不问不知道,一问吓一跳,原来《动物碰碰车》根本不是最近新设计的作品,而是2020年就已经基本设计完成了,并且获得了那一年游卡桌游举办的WODC原创游戏设计大赛的“最佳家庭游戏奖”,不过在那之后因为各种原因这个设计等到今天才有机会正式出版和玩家们见面。

采访中G小调告诉我,他在设计这款游戏时很希望能给玩家们带来一种桌游体验上的新鲜感,就是真的能有那种驾驶碰碰车撞来撞去的感觉。因此《动物碰碰车》的一个设计核心铁律就是“一步撞击只会让一辆车动一格”,然后通过马力表盘的设计来提供一套全新的手牌管理方式。看完前面的规则就会发现,玩家的行动3选2中除了“上车”之外,“拿牌”和“打牌”都会受到马力表盘的影响。因为手牌上限是5,拿牌和打牌行动的最大值也就是5张牌,只要牌不超过当前马力值就可以随意拿取或打出。与此同时,卡牌数值1~8则是按照强度来排序的,数值大的越强。当当前马力值不够时大数值卡牌也不会完全浪费,玩家可以拿/打一张大于当前马力值的牌,产生过载提升马力值且当前回合立即结束。这个方法不仅可以提升玩家的马力值上限,而且能够限制有人一回合拿取多张强力牌的情况,并且也是一种后手补偿效果,这就连先手玩家的优势也顺便给平衡了。

框架规则设计好了,如何进一步体现出那种碰碰车的撞击感呢?“如果我的小车启动后,是推着你走,那就成了‘推推车’,而游戏要强调的是碰撞的感觉,什么最像碰撞?那就是牛顿球摆的即视感,我撞了你,动能也传给了你,你代替我继续向前冲”就这样,G小调从牛顿球摆中找到了设计灵感,巧妙解决了这个问题。

瞬间思路        X          G小调

Q:当初怎么想到“碰碰车”这个设计主题的?

A:其实这是在桌游吧聊天的结果,聊着聊着就聊出了这个话题。我觉得碰碰车撞来撞去非常有趣,那为什么不能用桌游来体现一下呢。

Q:这次为什么选择和 游刻 进行合作出版这款游戏?

A:这话要说回2020年上海BGM桌游展,当时游刻桌游的宋老板找到我一起逛了整个展会,最后跟我说很看好我希望能出版我的所有作品。

之后我也去了他的公司参观,他们有自己几十万关注、上亿次播放的自媒体号,有强大的带货能力,也有仓储和发货优势,这都给我留下了很深的印象。但最重要的是,他们也一直有一个想出版原创桌游作品的梦想,所以这次《动物碰碰车》也是一个蓄势已久的新起点。

Q:我发现你设计的游戏有个特点:相似性很低,互相借鉴很少,这是故意为之吗?

A:是,我有个目标,就是让更多的人玩到我的游戏。所以我想把不同类型的游戏都做一个,这样就能让不同类型的玩家都能接触到我的设计了。其实我也没有去刻意做游戏类型的布局规划,只是下意识的不再用曾经用过的主题和机制,每次都要做全新的东西。

目前是每种类型的游戏做一个:《秦棋攻略》是零运气纯策略的抽象棋;《小传说》是多人聚会的卡牌;《小传说:对决》是纯计算的双人卡牌;《小冒险》是合作吃墩闯地城;《切块沙拉》是德式跑分;9张牌收录的《合体机甲(9卡)》是版图拼接;《鼠道难》是立体放置;而《动物碰碰车》是美式互车,并且是真正意义上的“互车”——碰碰互车(笑)!

Q:作为设计师,你理想中期待玩家在这个游戏上有怎样的游戏体验?

A:之前为了让游戏可以公平又能精算,我设计将每次碰撞之后的火花作为资源,收集后可以升级车辆或购买更强力的牌,也就是有一套资源收集兑换体系。但多次测试后发现,这样的改动让游戏的推进不够爽快。因此,在众筹的最终版本里,我希望玩家可以既施展策略又能尽情地撞个够!当你对别人连打出一顿前进3时,或者你用猎人号前进转向再前进实现double kill时,那种起飞的感觉就是我最期待能让玩家们体验到的。

Q:《动物碰碰车》的模型非常吸引人,一开始就决定要做模型了吗?

A:是的,当时不假思索就决定要模型,这是这个游戏最好的呈现方式。尽管用模型成本明显提高,但我们觉得值得。别看只是个碰碰车,但设计上真的有技术难点,因为需要能兼容米宝小人躺放和立放两种状态,造型上还不能违和,为了实现这点我画了无数个设计稿。

Q:现在大家看到的就是《动物碰碰车》设计上的全部内容了吗?未来还有什么进一步扩展的空间吗?

 A:当然有,当初考虑了棋子、棋盘、行动方式,这三者可以至多有两个出现特殊设计。比如曾经给版图添加过特殊地形效果,四周会有轮胎墙和碰碰车互动,还有带传送带的格子强制移动走上来的车辆等等各种设计。而且悄悄透露下,未来这些设计也许就会有机会和大家见面哦~还希望大家能多多支持《动物碰碰车》我对这款游戏很有信心。

目前,《动物碰碰车》正在摩点网进行众筹。

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