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【任务设计】任务指引的分层设计
Coalaa · 2026-01-19 · via 机核

⚠️“沉浸感”与“流畅感”存在RPG游戏中有天然的矛盾。沉浸感来自于玩家对角色的“演绎”。而任务指引恰恰是为了让玩家在不沉浸于角色扮演时也可以流畅的体验整个任务流程而存在的保底设计。

沉浸感来自于玩家对角色的“演绎”程度。

这需要一系列复杂的设计来调动玩家内在的“移情”能力——视听真实感、交互的流畅性与一致性、自洽的世界规则与内部逻辑、深化的环境叙事与细节密度、有意义的探索与玩家能动性等

以《巫师3》为例:

  • 所有的任务背后都有一个完整的故事,相当一部分故事中还穿插着两难抉择。

  • 猎魔委托中融入“讨价还价”的系统,强化猎魔人这一角色的演绎体验。

  • 大部分任务需要玩家使用“猎魔感官”来调查现场。

流畅感来自于确定而清晰的步骤指引。

老实说,我认为流畅感设计有时就和法律一样,是一种最低限度的保障。我们有义务使得玩家可以在不阅读任何剧情信息,不主动进行角色演绎的情况下,可以跟随这一步骤顺利完成任务。其指引的手段包括但不限于地图上与场景中的指引标记、任务列表中显示出来的步骤描述文本。

以《鸣潮》为例

  • 会在玩家的动线上放置多个指引点,并且指引点上还会显示出玩家与其的距离差异。

  • 任务中提及的每一个需要交互的NPC/物品,都会在小地图上出现目标点+场景中出现特效标记

二、分层指引设计

针对沉浸感与任务指引带来的矛盾,解决的关键不在于二选一,而在于创造一种“动态的、分层的、玩家可参与的引导系统”,让清晰感服务于沉浸感,而非破坏它。

任务指引通常可以分为以下三类:

  • 流程指引 —— 与任务流程强关联的指引,涉及任务的接取/触发/完成/交付等关键检测节点。通常使用UI设计进行强硬的指引。任务列表中使用文字描述的具体步骤、在小地图上标出NPC位置、大概调查范围都属于这一范畴。

  • 探索指引 —— 结合视觉、听觉、甚至视觉化的嗅觉来进行环境叙事指引,类别相当广泛。

  • 道具指引 —— 与某个关键道具关联,通常用于叙述任务故事剧情,散布在各种任务物品的描述中。

其中流程指引是不可或缺的部分,探索指引和道具指引的强度则是可以灵活切换的。

下面以《巫师3》中的分层指引设计为例,探讨如何结合叙事世界观与指引需求进行系统设计。

2.1 探索指引——猎魔感官功能

猎魔感官这一功能独立于任务系统,是一个独立的搜索辅助系统,是否要开启这一指引辅助则完全取决于玩家。

  • 野外常规环境开启时,“猎魔感官”会展示声纹(提示怪物位置)与可采集物的黄色特效。

  • 针对物品调查时,“猎魔感官”给了明确补正——物体会标记鲜艳的红色特效。

  • 针对痕迹追踪时,“猎魔感官”会追踪到一串鲜红的脚印/气味的痕迹。

猎魔感官在大部分调查任务中并非强制使用,玩家即使不使用猎魔感官这一功能也可以根据场景中的环境信息直接进行调查(更沉浸)。

而即使使用了猎魔感官提升探索流畅度,也不会破坏这一沉浸感(结合世界观,一体化的呈现)。

2.2 道具指引—— 书籍与信件

同样以《巫师3》为例,游戏中设计了大量的书籍与信件,甚至一些魔法道具(例如士兵人偶)。

而任务的关键信息需要玩家“阅读”这些信件才能获得。

作为一个任务流程的关键检测点,“阅读”这一过程被系统性的量化为“使用一次这类道具”。

无论玩家有没有阅读信件内容,流程都会被系统性的推进,并转到上述的流程指引和探索指引中,形成闭环。

三、结语

一切设计在落地时都需要考虑性价比,很多设计不是不能做,而是性价比不高甚至为负数所以不做。

任务设计是一项复杂的工作,从开发角度上来说更需要考虑的并非功能难度问题,而是体验设计以及资源成本问题。

  • 环境叙事 —— 意味着相关的场景和道具资源,是一个需要考虑复用的大头区域。

  • 故事描述 —— 大量的文本设计、剧情动画表演构建人力时间等。

  • 分层指引 —— 在环境叙事的基础上二次设计,增加特效指引、额外的人力工时。

本文中提到的“指引分层设计”只是一个微小的设计细节,虽然能提升玩家的体验,但并不对整个任务设计构成决定性的影响。属于是锦上添花的一笔。

最后祝大家都能做出自己心目中的游戏!