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【旧地重“游”】EP.2 《杀戮尖塔》卡组构筑玩法系统分析
lazybones · 2026-03-30 · via 机核

前言

正值《杀戮尖塔2》发售之际,作为《杀戮尖塔》系列的忠实粉丝,这两周的空闲时间便是在重温《杀戮尖塔》与探索《杀戮尖塔2》的新内容中度过了。在游玩的过程中,我重新审视了《杀戮尖塔》的卡组构筑玩法系统,发现其中有着许多有趣的原理。在这篇文章中我将会以环境稳定、平衡性调整更加完善的《杀戮尖塔》为例,将一些自己的想法分享给大家。

Part.1 游戏的基础逻辑——资源交换

卡组构筑玩法自然是《杀戮尖塔》的核心玩法系统,但在谈论卡组构筑玩法之前,我们需要先明白《杀戮尖塔》整个游戏系统是遵循什么逻辑运作的。《杀戮尖塔》的品类分类属于策略向卡牌类Roguelike,其本质是对血量、卡牌、药水、遗物等各项资源的管理与交换的过程,Roguelike的随机性主要体现在资源交换与消耗渠道的随机上。

以每局游戏的初始选项为例,在前一局游戏抵达过一层boss的前提下,游戏在下一句的开头会给予玩家四个初始选项,通常前两个选项是无副作用地直接获得一定的资源,如金币、最大生命、随机稀有卡牌等,也有如“前三场战斗敌人的血量降为1”这类变相直接获取资源的选项(节省玩家的生命值资源,同时提供无损耗获取精英战斗奖励的机会);而第三个选项则是有着更好的收益,如更多的金币、变化/删除卡牌、三选一的稀有卡牌等,但更高的收益通常伴随着一定的代价,如失去生命值/最大生命、向卡组中添加诅咒等;而第四个选项则是以初始遗物换取一个随机boss遗物。

用符号化的语言来描述这四个选项对玩家初始资源的影响,前两个选项为“+”,即无消耗的小收益,第三选项为“++-”,即带有负面的大收益,第四选项为“?”即不确定的收益情况。为何会是这样排布的四个选项呢?这三种选项其实便是资源交换途径的基础表现,即“单方面影响某一资源”、“多种资源间的复合关系”与“不稳定的收益情况”。而第一类选项会比其余两类多出一个的原因在于玩家的心理总是厌恶失去与无法掌控的,给予更多的稳定收益选项能够降低玩家面对无法接受的负面选项时产生的“失控感”。

而卡组构筑玩法系统作为整个游戏的核心系统,它是深度参与到各项资源的交换关系当中的。玩家与敌人的战斗便是以血量交换奖励资源的过程,但这个交换过程的损耗是不明码标价的,主要与玩家的卡组在这场战斗中的强度相关,而战斗所得的卡牌奖励又可以反过来提高卡组强度。除了基本的战斗需要外,卡组构筑的过程中玩家也有机会获得能够提供局外收益的卡牌,如能够提高最大生命的“狂宴”与能够获取药水资源的“炼制药水”等。同时卡组的构筑也会受到一些强力遗物的影响,转而改变构筑方向。

设计师期望以这套卡组构筑玩法系统作为玩家直接与游戏交互的主要渠道,同时承担作为游戏内部资源交换系统中心载体的作用。从结果上来看,这套系统的设计是及其成功的。

Part.2 卡牌的基础设计

基础设计

卡牌作为卡组构筑的基本组成与载体,理清卡牌的设计思路与定位能够有利于了解卡组构筑的基本方法与玩家策略。《杀戮尖塔》的主要卡牌由三个种类(攻击、技能、能力)与三个稀有度(普通、罕见、稀有)组成。卡牌种类反应卡牌的基础功能,攻击牌为能够直接造成伤害的卡牌,技能牌则是与格挡、debuff、抽牌、增加费用等相关的可复用卡牌,能力牌通常则是每场战斗中一次性使用的buff;卡牌稀有度仅仅与卡牌的出现率挂钩,并不直接代表卡牌强弱,不过稀有卡牌的功能通常更具有独特性,例如上文提到的“狂宴”与“炼制药水”便是少有的能够获取局外收益的卡牌。

判断卡牌的强弱需要理解卡组战斗的原理与基准数据。卡组运转战斗的过程中其实也是资源互换的过程,即消耗每回合回复的费用资源产出攻防数值,手牌即代表可选的交换渠道。理清这一点之后,玩家与设计师便可粗略地产生一套对卡牌的评估体系,即消耗费用与所得收益的基准值,低于这个基准值的卡便偏弱,高过的则偏强。而评判的基准值则是由游戏基础逻辑与整体卡牌水平决定。例如每回合三点费用抽五张卡牌便是游戏的基础逻辑,评判一些卡牌与费用与抽牌的联系就是以此为基础环境来考虑的。

但这并不完全能作为实际评判标准,只能作为参考,卡牌的实际收益需要结合整体卡组与局内进度来看。例如战士的稀有卡“重锤”能够以三点费用产出32点攻击数值,这个交换比例属于相对较高的,但这张卡牌的强度属于开局拿到属于强力卡牌,但在进入二层之后便快速贬值。强力的原因是在卡组构筑的初期具有强力的单卡能够提供费用转换的效率,也就是直接的提升强度,较高的单卡斩杀线能够较好地压制普通怪物与输出精英,但是由于其消耗费用过多,过于笨重,在玩家抵达二层,卡组具有一定雏形的情况下,这张卡很难融入到卡组运转的体系当中,其他卡牌对费用的转换效率也不比其低多少,这张卡便逐渐失去了它的价值。

牌位与牌效

除去基础的牌面信息外,部分的卡牌强度还要从牌位与牌效的角度来看。牌位即抽牌位与手牌位,每张卡牌的打出除去花费费用外同时也是会占用牌位的。以猎人的“切割”卡牌为例,卡牌不消耗费用造成六点伤害,这在前期卡组未成形,卡牌质量低,同时过牌数大于费用供给,同时怪物数值相对较低的情况下,属于相对不错的过渡攻击卡。但在游戏中期,卡组内的整体卡牌质量提升,同时敌人的数值也获得提升后,更加高效地利用费用与抽牌位资源便更加重要,这时的“切割”便没有了抓取的优先级,因为其对于抽牌位资源的转化效率太低。

同时,在“费用——数值”转化率相同的情况下,牌效更加集中的卡牌就更强大,因为其对单牌位资源的利用效率更高。在《杀戮尖塔》的环境中,“铁斩波”(1费5伤害5格挡)与“冲刺”(2费10伤害10格挡)都是将一点费用转化为5点攻防数值,但“冲刺”的牌效更集中,且数值更加贴合“实用”的标准,即在需要攻击或防御的场合下所提供的数值都足够用,故“冲刺”的评价也高于“铁斩波”。当然,这两张卡牌相当大的风评差距背后还有不少需要结合实际场合讨论的原因,这里不多赘述。

了解了卡牌的设计原理与强度评估对于玩家与设计师来说都是相当有用的,前者可以更好的在游玩过程中组建出更好的卡组,提高游戏体验,后者则是在设计卡牌时能够明确自己的设计需求,同时保证实际设计出的卡牌效果能够达到预期。

Part.3 卡组构筑的方式

卡组构筑的基本逻辑

相比其它游戏,《杀戮尖塔》的卡组构筑系统也是具有很多特点的。首先,与《游戏王》、《炉石传说》等具有相对明确卡组数量规定的卡牌游戏相比,《杀戮尖塔》的牌组数量是不定的,全依赖于玩家在游玩过程中的选牌策略。其次,《杀戮尖塔》中的牌组运行逻辑是抽牌堆为空后将弃牌堆的卡牌全部重新洗回抽牌堆循环抽取。与《炉石传说》的疲劳伤害、《游戏王》的抽牌时牌堆为空败北、《血牌》的牌组等同生命值此类的机制相比,《杀戮尖塔》对于单次洗牌的牌组资源并不苛求,更加强调卡组的循环运作,游戏中状态牌与诅咒牌的主要负面也是体现于阻断卡组顺畅运转方面。其三,与预先组合套牌的牌组竞技类游戏不同,《杀戮尖塔》的牌组构筑是贯穿全局,随游戏进程不断进行的,构筑卡组所使用的卡牌选择也是有限的,其不确定性更强,同时对于局内获取资源、游戏阶段与敌人特点的整体考量也会对于玩家的构筑策略产生全方面影响。

玩家在一开始会拥有一套由角色决定的初始卡组,而游戏的总体目标便是通过“战斗——卡组提升——战斗”的Core Loop去驱使玩家不断向上攀登,击败最终boss。由前面提到的卡牌评价原理来看,初始卡牌中的“打击”与“防御”(后文简称打防)在费用模型上都是严重亏损的,所以玩家就需要不断通过获取卡牌奖励向卡组当中加入更加强力有效的卡牌以面对强度不断提升的敌人。

但为何游戏中向卡组里加入卡牌不需要任何“费用”,而在商店与事件中删除卡牌却需要花费较大的代价呢?因为一味地加入没有配合的卡牌是无法面对后续楼层更加强大的敌人的。想象一下,在二层的一场精英战当中,某一回合你的手牌都是一些与打防类似的没有多少联动的低效牌,而敌人的攻击意图与血量显然已经不是这些低效卡牌能够对付的,那便会吃到战损甚至直接殒命。越是到游戏后期,除了卡组核心运作卡牌外其余的卡牌与无法打出的“诅咒牌”差别就越小。同时删除劣质卡牌也是对于卡组整体质量的提升,通过削减战时抽取到劣质卡牌的概率来提升使用卡牌的效率。

大卡组与小卡组

在卡牌类游戏中,从卡组数量可以大致将卡组分为大卡组与小卡组,这一区分是相对笼统的,没有明确的标准,主要是反映卡组特点。卡组的大小之分是各个卡牌游戏中都会提到的,如《炉石传说》中基础的30卡组与携带雷纳索尔王子的40卡组、《游戏王》的40卡组与60卡组等。不同大小的卡组通常对应了不同的游玩节奏与卡组运作思路,例如经典的《游戏王》邻人割草60大卡组,通过“邻人割草”陷阱将自己卡组当中多于对手卡组数量的卡牌大量送入墓地,配合具有墓地效果的卡牌快速启动。

在《杀戮尖塔》中通常来说,小卡组的强度是要高于大卡组的,这是由游戏战斗玩法决定的。玩家在战斗的过程中通常是每回合都要面临敌人压力的,而且有些敌人具有局内成长,越靠后的回合战斗压力越大。小卡组相对大卡组来说对于关键牌沉底的抗性会更高。同时,与前面举例的两个游戏不同,《杀戮尖塔》中抽牌堆为空不会直接失败也不会受到疲劳伤害,而是直接将弃牌堆卡牌重新洗回抽牌堆,小卡组的洗牌速度会显著高于大卡组,这意味着卡组核心牌或者是高效单卡能够有更多的出手轮次。但小卡组也有一定的弊端,例如对诅咒卡抗性更弱,在卡组内具有相同数量诅咒卡的情况下,小卡组会更多次地抽到诅咒卡,亏损抽牌机会以及受到诅咒卡的负面效果。

既然小卡组这么强,为什么还会有人玩大卡组?有时大卡组是不得已的选择。在高进阶环境下敌怪压力较大,前期需要抓取更多的过渡用卡牌来弥补初始卡组的孱弱,同时由于路线与资源所限,无法获取足够的删牌机会,那便只能够玩大卡组。设计师也是从一些地方对小卡组做出了限制,例如递增的商店删牌成本以及《杀戮尖塔2》中诸多的塞牌事件。

均卡与循环

均卡与循环是两种不同的卡组构筑思路,即“通过能力牌提升大卡组中整体卡牌数值与质量,提升攻防数值转化率以达到过关水平”与“设法在回合内反复打出关键收益卡牌或循环组件以提高资源使用效率”。均卡打法往往与大卡组挂钩,通过抓取高质量单卡降低卡组内低效卡比例,同时通过能力牌弥补攻防数值转化率,提高整体卡牌质量,是对大卡组进行补强的方法。而循环卡组则是对于游戏洗牌机制的开发利用,通过消耗或保留手牌等方法,将卡组中的劣质部分剔出“打出——弃牌——抽牌”的循环,保证每回合的资源得到高效的利用。而循环卡组的极端情况便是通过对抽牌位与费用回复的规划,达到几张卡牌的无限循环。

原本在《杀戮尖塔》中,均卡与循环在高进阶当中都是能够较为顺畅地运行的,在玩家水平基本达标的情况下两种卡组构筑方式都能够满足关卡提出的数值要求。但在《杀戮尖塔2》当中,由于敌人攻击数值与攻击轮次的显著提升,同时高质量单卡欠缺,设计大胆的数值卡牌匮乏,例如《杀戮尖塔》中将力量翻倍的“突破极限”等,致使均卡卡组在面对高进阶挑战的过程容易因为卡组稳定性的劣势以及战斗轮次的延长导致相对严重的战损,然后进入“战损——休息处需要回血而无法升级关键卡牌——因关键卡未升级导致数值欠缺——战损”的恶性循环当中。这是《杀戮尖塔2》目前面临的其中一个大问题。

玩家的期望体验曲线

这套卡组构筑系统与其他子系统联动,在游戏当中保证了玩家的期望体验曲线是螺旋提升的。充满随机的卡组构筑能够保持玩家在每一场不同对局中的新鲜感,而卡组强度与敌人强度的提升曲线在大多数对局中相对贴合,能够持续保持玩家处于兴奋状态。同时由于《杀戮尖塔》中卡组提升的方式往往是全方面的,并非单纯数值的提升,更是整体运转系统的优化,比起所谓“木棍打小龙虾”式的提升更能为玩家提供成就感。

游戏中特点迥异的敌人与卡组之间产生的交互体验也是多样化的,加之以随机的洗牌顺序,玩家在对局中的策略往往是不会趋于完全同质化的。同时玩家在面对不可预知的敌人时,通过对局经验的积累,抓取针对卡“逮捕”特定敌人时也会对玩家产生极大的激励。

Part.4 游戏中其余子系统对卡组构筑玩法系统的影响

地图路线

《杀戮尖塔》当中每局游戏的地图都是随机生成的,这对于卡组构筑系统的影响主要体现于以下几点:火堆与商店的分布、连续战斗场次带来的战损、堵路精英对卡牌选取的影响。

玩家在选择路线的时候往往应该倾向于选取火堆与精英数量相对平衡的路线,同时避免过量的怪物连战产生的潜在风险。但在某些时候,由于卡组强度与怪物连战排布的缘故,往往需要放弃某些火堆与商店,导致损失了删牌机会与强化机会。

连续战斗场次虽然带来了较多的卡牌奖励,但同时也可能带来较大的战损,使得玩家的生命值降低至一个略微危险的水平,使得玩家在到达火堆后被迫选择休息以维持血线,但在高进阶难度下则容易进入“大战损——休息——无法强化——继续战损”的恶性循环。

而堵路精英的影响则主要体现在前两层,在前两层中玩家的卡组往往是不会处于成形的状态,同时前两层的精英怪强度在对应阶段较高,如果不对应抓取针对卡牌也容易受到较大战损甚至失败。

关卡与敌人设计

《杀戮尖塔》的敌人设计是具有明确设计意图的,往往是针对卡组某一方面的考核。同时,在游戏中玩家可以通过地图知道当前楼层的boss,但无法知道路径上的怪物与精英的具体信息,这也是具有特别的设计意图的。

在具体讲述敌人设计对卡组构造的影响前,先讲述一下玩家面对敌怪的卡组战斗策略。所有的战斗策略大体上可以分为两类,攻杀与防杀。攻杀指的是通过提高输出端的费用分配,通过尽量缩短战斗回合而降低战损,防杀则是优先保证生存与防御,再使用多余费用进行输出,二者的共同点都是要降低战损。攻杀主要是针对具有成长的怪物或者是群怪优先减员降压,防杀则是对于没有成长的怪物的解。

分析《杀戮尖塔》一层的精英怪与boss,可以明确设计师在本层对玩家卡组提出的考验。先看精英怪,地精大块头与乐加维林都是需要攻杀的敌怪。前者具有打出技能牌会让敌人增加三点力量的强化效果,同时会进行“易伤攻击——重击——重击”的意图循环,使得防御压力骤增,迫使玩家在压力较小的前二回合对其进行全力输出以避免受到重击;后者则是具备强大的基础攻击力与较高的血量,还会每间隔二回合吸取玩家力量敏捷各两点,削弱玩家数值,但是留出了三回合的“睡眠”时间给玩家使用技能牌或是上debuff。它们的共同点都是因特定的机制使玩家无法进行长线战斗,考验玩家卡组的输出能力,但都留出了压力较小的输出轮次。而最后一个精英三哨位则是三精英中唯一的群怪,错位的攻击/塞牌意图代表着如果不能迅速解决其中一个,就会在稳定的每回合压力上间歇性地面对高压回合,人工制品buff与群怪特性也针对玩家的debuff卡牌。但相对较低的单体血量以及较低数值的单体攻击意图也意味着如果能够速杀其中一只,便能够防杀剩余的两只怪。因此,虽然玩家无法看到精英具体是哪一只,但同样采取在前几轮选牌中补充输出牌的策略便可应对这三个精英。

而在对于boss,玩家是可以看到具体是哪一只的,便可针对性地构筑自己的牌组。往往单层中的三个boss分别代表了对卡组不同方面的大考核。一层boss中,史莱姆老大考验单回合的爆发输出与后续的aoe清杂能力;六火亡魂考验卡组在前几回合较低压情况下的长线输出;守护者则是考验卡组的整体攻防平衡与数值。

至于每一层的小怪则是对卡组的较低压(相较精英)全方位随机抽测。以三层小怪为例,有考验短线输出与群战能力的三大颚虫、机器组合等,有考验单体对单攻防数值的巨口,有考验持续防御能力的增生组织,有考验攻击频率与防御数值的扭曲团块等等。整体来说每一组怪物都是设计鲜明且对于卡组构筑有侧重点考察的。

遗物与药水

在游戏当中除了卡组构筑外,玩家的战斗力组成还包括药水与遗物,而这两者也是与卡组构筑系统绑定的。前者的作用包括提供一次性的单方面补强,例如将火焰药水或攻击药水留在与一层精英的战斗以跳过前面卡牌奖励中较为劣质的过渡输出卡牌;或是获取其他收益并将其转化为对卡组的提升,例如格挡药水与再生药水等可以使玩家的生命资源保持在安全范围,从而解放火堆的升级位,为卡组中关键牌进行升级。对随机获取的药水资源进行合理利用也是玩家游玩策略中的重要一环。

而遗物系统则是更加深入地干预了卡组构筑。有些是对某些体系卡的数值补强,例如受到伤害获得下回合格挡的“自成形粘土”在战士的自残体系中表现良好;有些是直接提供数值补强,使玩家在选取卡牌时能够跳过一定的卡牌选项,例如在拥有“锚”的情况下,机器人可以考虑跳过“启动流程”的抓取,使得在首轮摸牌中能够不被固有卡牌占用摸牌位,同时享有首回合的启动格挡数值;有些是获取更充裕的局外资源使得玩家在路线选择时更加宽裕,例如“药水腰带”带来的额外药水位储备可以使玩家冒险走更多战斗的路线以获取奖励以及火堆节点。

还有一部分的遗物能够作为卡组构筑的核心,直接改变玩家的抓牌思路。如“冰激凌”可以将费用跨回合存储,这使得局内复用加费卡牌与X费用卡牌能够具有更强大的效果,构筑卡组时能够以X费卡牌为卡组核心,或是抓取部分高费高质量卡牌,通过积攒费用打出,如机器人的“陨石打击”;又比如在消耗卡牌时将随机卡牌加入手卡的“枯木树枝”,战士与猎人都有着以这一遗物为核心构筑的卡组,如“腐化树枝”或“树枝刀”等等。

除了遗物对卡组构筑的影响,卡组构筑也会反过来影响遗物的抓取。例如以“撕裂”为核心的卡组便不能抓取使每次受到的伤害减少一点的“钨合金棍”,这会使得部分自残卡牌无法触发撕裂的自残时获得力量的效果。又或者是在选取boss遗物时如果卡组中部分核心卡已获得升级,或是卡组中有着“武装+”或“神化”,那么以无法在火堆处升级卡牌为代价获得每回合费用的“融合之锤”便是优质的加费遗物选择。总而言之,相比药水,遗物会更加深入地对卡组构筑系统产生影响,其部分功能的不可替代性会与卡组构筑系统产生美妙的化学反应。

Part.5 总结

《杀戮尖塔》的卡组构筑系统在大多数方面都做到无可挑剔,游戏中的各项基础机制如精密的钟表零件一样在整个体系中顺畅地相互连接,组成了这个优秀的系统,这个系统又反过来作为基础支撑起其他系统的构建,最终得以成就了这个卡牌Roguelike品类游戏上里程碑式的作品。

《杀戮尖塔2》则是在保持原有基础上做了更进一步的尝试,引入了类似《怪物火车》系列作品中卡牌镶嵌宝石的附魔系统。虽然《杀戮尖塔2》最终的高度目前尚未可下定论,但目前而言附魔系统的尝试也是成功的,为这套卡组构筑系统添加了更多的风味。希望在经历后续持续的开发后,《杀戮尖塔2》能够作为前作的全面升级版,百尺竿头更进一步。