

























本文作者来自卡内基梅隆大学娱乐技术中心的实验性游戏项目组,基于他们仅用一个学期就带领4名研究生团队完成50款游戏开发的经验,分享了快速产出游戏原型的技巧与见解。
这儿有个疯狂的游戏点子:拖拽一群唠叨个没完的粘液球们堆砌一座越来越高的巨塔。这些小东西们一边蠕动、嬉笑,一边踩着各自的脊背攀爬向上,但请小心!在这场与重力的持久博弈中,若你建造的塔楼结构不够稳固,整座建筑就会轰然倒塌。
《Tower of Goo》在发布后的几个月内,下载量便突破了10万次。 它不仅被某杂志评为“月度最佳互联网游戏”,还在G4频道以及GDC的实验性游戏工作坊中进行过现场演示。该作品是我们在卡内基梅隆大学娱乐技术中心发起的“实验性游戏项目”期间创作的50多款游戏之一。 译者注:而这款作品也便是《粘粘世界》 (World of Goo) 的前身。
与其他作品一样, 它也是由一个人在不到一周的时间内独立完成的。
该项目始于2005 年春季,目标是尽可能多地探索并快速制作出新颖的游戏玩法原型。我们是一支由四名研究生组成的团队,一整个学期我们都把自己关在小房间里,遵循着三条规则:
每款游戏必须在 7 天内完成;
每款游戏必须由一人独立完成;
每款游戏必须围绕一个共同的主题(例如“重力”、“植物”、“集群”等)。
随着项目的推进,巨大的访问流量、游戏杂志的关注,以及业内人士与学者们都发出了共同的疑问——“你们是如何如此迅速地开发出这些游戏的?”以及“我们该如何效仿?”——这些都让我们感到既惊讶又兴奋。
在这里,我们将揭开谜底。通过下文的建议、技巧和案例,我们将讨论哪些方法行之有效,哪些则不然。我们将展示如何进入“快速原型制作”的思维状态,如何组建高效团队,以及当你想要创作新事物却不知从何下手时该如何起步。我们希望这些经过实战检验的准则能为你未来的项目(无论规模大小)提供有益参考。
为了便于查阅,所有的技巧和心得被分为四个章节:准备(Setup)、设计(Design)、开发(Development)和通用游戏设计技巧(General Gameplay)。祝你阅读愉快!
1. 准备:快速原型是一种心态
快速原型制作不仅仅是前期预研阶段的一项实用工具——它更可以成为一种生活准则!本节将展示如何进行开发准备,并引导你开始像一名快速原型开发者那样去思考。
拥抱失败的可能性——这能鼓励为创意冒险
这一切都源于那个被我们称为“风险”的小麻烦。据我们观察,对失败的恐惧正是影视 IP 授权游戏以及那些续作多达两位数的系列游戏层出不穷的原因。这就像总是选择去麦当劳而不是一家从未尝试过的新餐厅——依赖一个众所周知的、表现尚可的选项,而不是冒险投身于未知但可能非常美味的选择。
一个优秀的快速原型开发者会意识到,失败是完全没问题的!这正是原型制作的初衷,所以尽管大胆尝试吧!即使你失败了,后面还有几十个原型在排队,而且无论如何,你总能学到一些东西。只有不断拥抱失败, 才可能做出有价值的实验 。
Mr. Gray: “在《Mime After Mime》和《A Mime to Kill》这两款游戏中,我尝试挑战仅使用空间音频作为核心而不使用任何别的视觉效果。尽管它们是彻头彻尾的失败作,但整个团队都为能冒如此大胆的风险来证明‘纯音频玩法’的失败而感到兴奋,我也能自豪地向他人展示这些惨不忍睹的作品。随着我在项目中不断积累经验,我开始能够进行更有针对性的冒险,这一切使我最终创作出了成功的游戏。
强制缩短开发周期(更多时间 != 更高质量)
你其实只需要几天时间。人们往往会自然而然地产生一种自我安慰的想法:“嘿,我们一周就做出了一款这么棒的游戏。如果花上两周,它肯定会比现在好上两倍!”显然,事实并非如此。我们发现,通常情况下,任何游戏构思都可以在不到一周的时间内有效地转化为原型。多余的宽裕时间往往会导致边际效益递减。例如,有些原型只需要一个晚上就能随手搭建出来,而另一些则多投入了一两周的心血。令人惊讶的是,我们发现开发所投入的时间与游戏最终的成功程度之间并无相关性。
限制激发创造力
我们最成功的那些游戏往往源于特定的主题或“玩具”,例如“重力”、“集群”,或者是“针对女性休闲玩家群体的游戏”。不知为何,当存在限制时,发挥创意反而变得更加容易。
此外,当整个团队同时都围绕一个特定主题制作原型时,一定程度的竞争性保证了我们不会扎堆去尝试那些显而易见的游戏机制。这反而挑战我们去深入探索,并彻底榨干该主题在玩法应用上的所有可能性。
项目接近尾声时,我们背离了这一模式,结果却深受其害。失去了坚实的主题约束,游戏开发周期变得更长,缺乏方向感,团队的凝聚力也随之下降。那种“同舟共济”的感觉变淡了,更糟糕的是,我们失去了良性的竞争氛围——而正是这种氛围让我们能压榨出最后几滴创意灵感与设计巧思。
我们探索过的主题包括:“重力”、“弹簧”、“进化”、“声音”、“捕食者与猎物”、“成瘾性游戏”、“绘画”、“指数级增长”、“植被”、“平衡”以及其他一些个人化主题。
组建一支优秀团队并带上一位客观顾问——心态与才华同等重要
团队的每一位成员都必须能够胜任游戏开发的各个环节。每个人都要独立负责编程、美术、音效以及最终产品所需的一切。但能力并非全部。理想情况下,每个人在进入这种开发模式时都应秉持“设计至上”的理念——从美术到工程,一切的存在都仅仅是为了服务于最终的设计。一位缺乏这种思维模式的顶尖工程师,其表现很可能不如一位完全理解此点的平庸工程师。
项目顾问 Jesse Schell 寄语: “我一直对产生新游戏玩法的创意过程深感着迷,因此当 Shalin、Matt 和两位 Kyle(Kyle Gray & Kyle Gabler)提出这个项目时,我自然感到非常兴奋。我将其视作一个进行平行创意对照实验的机会,并希望借此总结出有用的游戏设计经验。作为指导教师,我尽力确保团队尝试多种不同的技术,确保他们能从错误中汲取教训,不让任何人在行不通的构思上徘徊太久,并帮助每个人找到最适合自己的创作流程。
“在此过程中,我也就如何改进游戏提出过建议,但我大多时候努力做到‘不干预’。我觉得自己像个园丁——负责少许的浇水和除草,而开花结果则完全取决于他们自己。正如本文所展示的,团队得出了一些非常有价值的结论,并顺便做出了一些优秀的游戏!关于优化创作流程,我们仍有许多需要学习的地方,卡内基梅隆大学娱乐技术中心计划将这一项目延续下去。”
译者注:Jesse Schell也是《游戏设计艺术》(The Art of Game Design)的作者。
并行开发以实现效率最大化
组建好团队后,我们做了什么?我们停止了相互协作!这听起来可能有些奇怪,但独立工作的好处实在大到无法忽视:
风险规避: 通过同时开发四个原型,我们可以做出大胆的、有风险的设计决策,因为心里有底——即便冒了险,四个里总有一两个是可能成功的。
良性竞争: 每个人都受益于这种时刻紧绷的状态。就像资本主义的竞争机制一样!
更广泛的主题探索: 四个大脑同时聚焦于同一个主题,迫使我们去深入挖掘每个课题的深度。如果大家最后做出的游戏都一模一样,那该多尴尬!这种压力迫使我们进入了一些颇有收获的创意领域,并避开了那些显而易见的切入点。
分享与互助: 尽管我们不共享代码(这是自发的选择,而非硬性要求),但我们发现,将概念和理解分享到一个累积的知识库中非常有帮助。例如,如果一名团队成员发现了一种表现“弹簧系统”的有效方法,那么所有人都会从中受益。
随着几周时间过去,我们发现团队协作在每个周期的开始和结束阶段价值最高。在周期伊始,团队协作有助于巩固并比较创意;而一旦进入开发阶段,我们发现彼此之间更多的是干扰,因为每个人都全情投入在自己的工作中。到了周期末尾,我们又会全部回到房间里,共同工作到凌晨,享受那最后时刻的竞争快感。这种合作价值随开发周期变化现象的图表曲线大致如下:
2. 设计:创意与头脑风暴的迷思
伟大的创意诞生只需一瞬,但等待那道灵感之光闪现的过程可能令人备受煎熬。你无法强迫一个伟大的构思“喷涌而出”,但本节内容将有助于培养你的创意灵感。
正式头脑风暴的成功率为 0%
我们曾努力尝试过——真的,我们非常希望头脑风暴能起作用!我们安排了“头脑风暴会议”和“秘密研讨会”,尝试在白板上贴满超大号的便签纸,使用不同颜色的标记笔涂涂画画,甚至使用了像“蓝天”这类励志词汇来帮助我们去用更非常规的模式思考。但最终,在我们创作的所有游戏中,没有一款是坐在一起集体进行头脑风暴的结果。
译者注:“Blue Sky/Blue Sky thinking”意为蓝天般有创意地思考。出处据说是英文谚语“ The sky’s the limit ”——一切皆有可能。常作为职场励志标语使用。
为什么会这样?这让我们非常震惊,但在深入调查后发现,你根本无法规划出创意。你不能说:“嘿,大家 4:15 聚在一起开个会头脑风暴一下,到 5:00 咱们就能拿出 4 个牛逼疯了的游戏点子立马开干!”
但这并非毫无作用。一场精心组织的头脑风暴会议至少能带来两种合理的预期。第一,它能让每个人开始思考。随后,在某个不经意的时刻——也许是开车回家的路上、洗澡时,或是带着宠物散步时——一个天才的点子会在你脑海中迸发出来。也可能不会。但据我们所知,你那神秘的大脑其实一直在最不经意间进行着大量的后台思考。
而第二种使头脑风暴奏效的方式在于,针对“具体内容”展开讨论。例如,“我们该如何改进这个?”而不是“嘿,让我们随便想个点子吧!”例如,给出一个半成品的构思,拿到小组里讨论并去充实它是非常有帮助的。毕竟,每个人当起评论家来都比当创作者更拿手,不是吗?
收集概念艺术与音乐以确立情感目标
作为头脑风暴的替代方案,我们发现收集具有个人意义的美术作品和音乐片段特别富有成效。许多人曾评价说,像《Gravity Head》或《On a Rainy Day》这类游戏营造了强烈的氛围,具有极强的情绪感染力。这并非偶然。在这些以及许多其他案例中,配乐和最初的概念图共同营造出了一种感觉,这种感觉驱动了后续大部分关于玩法、故事以及最终美术的决策。
Mr. Gabler: “《Tower of Goo》的创意源于我回家路上听到的Astor Piazzolla的《Tango Apasionado》开篇。当时我脑海中浮现出一个细雨蒙蒙的图景:在黄昏的小镇上,所有人走出家门,搬着椅子、桌子以及任何能找到的东西,在城镇中心搭建一座巨塔。我并不清楚确切的原因,但他们只想不断地向上攀爬——可惜他们并不是优秀的土木工程师,所以你需要去帮助他们。最终的原型版本变得更轻快了一些,我也将背景音乐换成了Piazzolla更具动感的 《Libertango》 。这就是一个通过‘初始情感目标’基本上造就了整款游戏的典型案例。”
脑内模拟——做原型的原型
这其实非常简单!你只需想象玩家在玩你的游戏时发出“哇!”的感叹。然后,逆向推导并填充空白:是什么让他们乐在其中?他们正处于什么样的情绪状态?游戏中发生着什么让他们产生这种感觉?
对于我们最成功的那些游戏来说,它们最终变得好玩从不是什么意外——在最理想的情况下,甚至在动手写第一行代码之前,我们就知道这个构思是靠谱的,因为我们事先已经在头脑中进行了一次小小的游戏实验。反之亦然,没有任何一款游戏是“纯属意外”或“毫无预兆”地获得成功的。我们总是能先知先觉。(不幸的是,这并没能阻止我们偶尔还是会去折腾一些不成熟的点子。)
脑内模拟也让最终原型的开发变得异常简单。既然你已经明确知道自己要做什么,就不会因为在代码里漫无目的地摸索,浪费时间去做出那些代价颇高的“设计试错”。
一位团队成员承认: “在每周的前三四天,我经常会为了寻找所谓的‘灵感’而刷 O-Zone 的音乐视频,或者整个人倒挂在懒人沙发上听音乐,让血液涌入大脑,偶尔跑一跑那些拙劣的脑内模拟。到了周四或周五,我开始感到恐慌,因为我还不知道周一要交出什么。于是,我会挑出一个最强有力的想法,根据本周沉迷的事物进行微调,直到它感觉像个有趣的游戏。接着,我会连续几天不眠不休,把它变成电脑代码并画出精美的图像。对我(以及我觉得对我们所有人)来说,在‘预研期’度过的日子,其价值无疑远超实际开发的那几天。”
3. 开发:没人知道你是如何开发的,也无人在意
一旦你有了好点子,这里有一些技巧可以帮你迅速做出一个Demo!
先制作“玩具”
从核心机制入手。无论是弹簧系统、集群行为还是重力感,让这些基本主题跑通一般只需要几个小时。这个所谓的“玩具”,应当是剔除了任何目标或决策后的游戏核心机制。它没有胜负之分,只是一个单纯玩起来很有趣的东西。
Mr. Gabler: “在《Super Tummy Bubble》中,最初的‘玩具’仅仅是悬浮在小容器里的一堆泡泡。我玩了一会儿这些这些泡泡,甩来甩去,之后我将其调试到了一个‘用手指戳进泡泡里感觉非常有趣’的程度,这时才去添加游戏性。在这个案例中,后加的玩法机制包括了不同种类的寄生虫气泡、‘戳破’的概念、‘连锁’的概念以及分数计数器等。”
只要抓不到,大胆去“偷懒”
这可以说该项目最重要的教训之一。通常情况下,“正确”的方案并不一定是“最佳”方案。策略性地偷懒能为你节省时间和金钱;它会让你的游戏运行得更快,甚至让你的牙齿都变得更白。请大胆且频繁地去偷懒吧!既然简单的阴影和烘焙纹理就能达到同样的效果,就不要去折腾复杂的灯光和阴影系统(《 Darwin Hill 》);既然你可以用一样的效果蒙混过关,就不要为了分析用户的笔迹去构建复杂的模式识别系统( 《Suburban Brawl》 );既然快速拉伸位图就能更快速、更轻松地实现同样的效果,就不要去绘制样条曲线或创建你自己的矢量绘图库(《 Tower of Goo 》)。我们发现,这一规则同样是极佳的生活准则。爱偷懒的家伙们,快记笔记。
及时止损——学会割舍心头之爱
在项目开始时,我们总有一种挽救一切的冲动——总觉得只要再多花一点时间和精力,一个烂游戏肯定能变成天才之作!这些项目中有一个注定失败的原型,最初是一个非常漂亮的弹簧系统,它可以挤压、拉伸,让人忍不住想抓住它到处乱拽,但它就是无法变成一款引人入胜的游戏。最初的弹簧系统机制只用了几个小时就做好了,但随后这种想要挽救它的欲望膨胀并耗费了额外一周的时间,强迫这个机制变成一款游戏,结果只是在不断的编码和重构中徒劳。
快速识别出死胡同式的想法、及时止损并继续前进,这一点至关重要。我们发现,灵感的爆发比浪费时间去试图挽救现有的代码更有价值。如果以后灵光乍现,你随时可以再回来。
Mr. Kucic: “我的作品《Potato》最终成了一个用 Flash 构建的模拟感完美的软体系统。唯一的问题是,它一点都不好玩。它带来的头痛感比死亡金属乐还多,白白浪费了一周时间,而它甚至根本动不了。你得知道什么时候该坚持,什么时候该收手。”
极致包装无法拯救糟糕的设计(或者说,“别在屎上雕花”)
我们发现玩家比你想象的要聪明得多,他们能一眼看穿你是否在耍花招。如果核心玩法一团糟,那就无药可救了——世界上任何美术、音乐或 IP 联动都无法让它变成一款伟大的游戏。就像把过时的玩法拿过来,强行加入最新的 3D 动画电影角色一样,谁也骗不了。
Mr. Gray: 在开发《Spin to Win》时,所谓的“玩法”就是旋转鼠标来转动多个圆圈——字面意义上的转碟子。为了掩盖它一点都不好玩的事实,我使用了 60 年代美剧《家有仙妻》(Bewitched)风格的美术和音乐进行极致的包装。但无论我如何打磨,它依然平平无奇。尽管投入了大量的精力,它还是很快成了网站上最令玩家讨厌的游戏之一。
但整体美学依然重要!合理使用美术、音效与音乐
这实际上与我们最初的一个假设相悖。我们原以为美术或音效根本不会对原型产生任何影响,但我们错了!玩一款经过打磨的游戏,手感确实比玩一段代码逻辑相同、但美术粗糙且音效贫瘠的游戏要好。但必须明确以下区别:打磨美学(如上一节所述)依然无法拯救过于糟糕的设计,但它确实有能力让一款优秀的游戏变得更具可玩性。这并不意味着你需要华丽的画面或环绕声,而是意味着你需要将所有元素整合到一个紧凑、协调且具有一致性的整体调性中。请记住,只要呈现得当,即使是“简陋”也可以成为一种极具竞争力的审美风格。
没人关心你高超的代码水平
另外值得注意的是,一名优秀的工程师并不一定是一名优秀的快速原型开发者。“正确”或“可复用”的方案通常不是我们在快速编写一次性工程时所追求的。针对每个问题,你应当能想出大量的解决方案,并准备好从中挑选出一个能最快搞定任务的方案。用户永远看不到你神乎其技的代码编写,他们也根本不在乎。
Mr. Shodhan: 过度工程化很容易导致你最终只做出了一些通用的工具或技术演示,而无法转化为任何可玩的内容。这就像一个摇滚明星表演了一段技术精湛但完全是自我陶醉的吉他独奏,台下的观众却在打哈欠!在“进化”这一轮主题中,我编写了一个程序,使用细分曲面和卡通渲染效果,通过杂交血统树来演化 3D 模型。其中包含了很多酷炫的技术,但完全没有可玩性!
4. 通用游戏设计技巧:对于多汁的设计直觉
除了在快速原型制作中吸取的惨痛教训外,我们也偶然发现了一些通用的设计准则。以下是一系列能显著增加“乐趣”体验的心得总结。
乐趣并不意味着复杂性
如果人类能仅凭“球与平面”这一主题的各种变体就自娱自乐上千年,那么我们在这些“花里胡哨”的现代视频游戏上可能确实用力过猛了。仅靠基本元素完全可以产生趣味,想想《俄罗斯方块》、《吃豆人》以及任何一款经典街机游戏。就像《罗密欧与朱丽叶》这种爱情故事原型一样,这些游戏的机制如此优秀,以至于几十年后的今天我们仍在反复使用。镜头光晕、法线贴图、全屏泛光以及其他惊人的新技术固然不错,但它们并不会让你的游戏变得更好玩。请先用简单的原型向自己证明核心机制是有价值的。一旦你确信了这一点,再去把它变美。
创造拥有感,让玩家不断重玩并渴望更多
我们意外地发现,那些最具重玩价值的游戏,往往是具有某种创造或自定义要素的作品。例如,“用手和雨伞做一棵诡异的树”、“画出你自己的房子”、“建造你自己的塔”或“进化你自己的突变生物种群”。显然这是一种众所周知的现象,它与近年来游戏中常见的捏脸功能、手机自定义铃声,以及那些打着“与众不同,表达自我”口号的广告营销有着异曲同工之妙。所以,赶快加入这个潮流吧!创造一种拥有感,让玩家不断回到游戏中。
“实验性”并不等于“复杂”
在项目早期,我们做的许多游戏都比它们本应有的样子要复杂得多。不仅交互界面令人困惑,按键与动作的映射也不够自然或直观。我们意识到,如果我们不越快让玩家理解游戏,而是久久发出疑惑,就越冒着让玩家感到挫败、从此关掉游戏甚至再也不访问我们网站的风险。幸运的是,我们发现“实验性”与“易于理解”是可以并存的。
Mr. Shodhan: 我第一轮做的游戏《Spaceball Munch》是老游戏《Gorillas》的 3D 版——在原版中,你需要指定一个角度和速度,让一只猩猩把香蕉扔向另一只。而在我的版本里,不仅变成了3D,还有弧形摄像机视角,并且游戏是在球形场地上进行的。所以玩家要控制好两个角度与一个速度的值。噢,它也不再是离散的回合制游戏,你需要控制一段持续的粒子流来同时击中所有移动目标。这里有一张截图,展示了这种毫无必要的复杂系统。
围绕明确的目标进行构建
设置一个明确的目标。真尴尬,这是一件如此简单,但又如此令人容易遗忘的事。如果没有游戏目标,一个原型仅仅是一个“玩具”,而非“游戏”。出于某种原因,人们似乎很喜欢保有“失败的机会”。目标可以是任何东西——比如“在 X 时间内收集 X 个组件”、“保持系统稳定”或“在不碰到任何障碍物的情况下穿过一个空间”。但很难找到一个不显得像是“生硬拼凑”(比如时间限制这种老熟人)的目标。我们发现,最好的目标是玩法中固有的一部分,就像《Tower of Goo》中,其隐含的目标就是简单的“向上建造”。
让它多汁!
“多汁”(Juice)是我们用来形容那种持续且丰富的反馈体验的生动术语。一个多汁的游戏元素会在你触碰它时弹跳、扭动、喷溅,并发出一点儿声响。这种游戏会让人感觉它是“活的”,并且能响应你的任何操作——通过极少的玩家输入换取海量的连锁反应与反馈。它让玩家感到自己掌控着游戏世界,通过每一次交互产生的实时反馈,潜移默化地引导玩家掌握游戏规则。
你可能体验过的一些多汁的例子包括:
《外星原人》(Alien Hominid):敌人爆炸与血液飞溅的效果夸张到荒谬。
《马力欧兄弟》(Mario Bros.):在满是金币的房间中弹跳,清脆的叮当声让人极度满足。
《 柏青哥/ 弹珠机》(Pachinko):受你掌控、喷涌不绝的弹珠流。
《超级方块战士 II》(Super Puzzle Fighter II Turbo):多重连击,动画与特效目不暇接。
结语
这场“实验性游戏项目”团队合作之旅令人心潮澎湃。我们希望下次当你尝试一些新颖或疯狂的想法时,这些技巧和心得能对你有所帮助。谁知道呢,你今天早上脑海中闪过的那个小火花,或许就是下一个神作游戏。叫上几个朋友,或是单枪匹马,总之去试着做个原型吧!你可能会惊喜地发现自己的潜力。
我们那客观的顾问曾友好地指出:“快速原型制作在很多方面就像孕育孩子。没人指望次次都能赢,但每一次你都能学到新东西,而且过程通常非常有趣!”
祝你原型开发愉快!
速通清单!
1. 准备(Setup):快速原型是一种心态
拥抱失败的可能性——这能鼓励为创意冒险
强制缩短开发周期 (更多时间 != 更高质量)
给创意设限,从而激发更强的创作欲
组建一支优秀团队并带上一位客观顾问——心态与才华同等重要
并行开发以实现效率最大化
2. 设计(Design):创意与头脑风暴的迷思
正式头脑风暴的成功率为 0%
收集概念草图与音乐——确立情感目标
脑内模拟——做原型的原型
3. 开发(Development):没人知道你是如何开发的,也无人在意
先制作玩具
只要抓不到,大胆去“偷懒”
及时止损,学会割舍心头之爱
极致包装无法拯救糟糕的设计(别在屎上雕花)
但整体美学依然重要!合理运用美术、音效与音乐
没人关心你高超的代码水平
4. 通用游戏设计技巧(General Gameplay):对于多汁的设计直觉
乐趣并不意味着复杂
创造拥有感,让玩家不断重玩并渴望更多
“实验性”并不等于“复杂”
围绕明确的目标进行构建
让它多汁!
翻译自 How to Prototype a Game in Under 7 Days , October 26, 2005
By Kyle Gabler, Kyle Gray, Matt Kucic and Shalin Shodhan
有效链接:https://www.gamedeveloper.com/game-platforms/how-to-prototype-a-game-in-under-7-days
已失效最早链接:http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml
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