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《我TM钥匙呢》开发杂感
爱碎觉的大叔 · 2023-06-30 · via 机核

各位好,我是《我TM钥匙呢》的项目发起人,爱碎觉的大叔。

哪怕是确认了我在DDL前最后十分钟上传了正确的游戏版本,我仍然觉得这一次创作活动在我这里需要一个更酷的结尾。在确定我发开发日志可以获得一些很实际的奖励(“领航者”徽章)后我更加确定我要给这个游戏的结束搞得隆重一些——起码要搞场隆重的葬礼。但是如果你体验过我们的游戏,你就知道我的文笔是有多么的水——我自己看了都打颤。所以我只能用一种非常朴素的、被语文老师批过无数次的——流水账的形式,来呈现我们如何非常用心的生产赛博垃圾。

立项及设计

虽然我在第一时间就已经关注到了题目,但是种种原因(借口)让这个项目建立于13日,而且彼时我并不能百分百确认我们能够将项目推到开发流程当中。

“RE”的题目出来,第一反应就是循环、轮回,不过主题描述里的一句话在我看来是一个比较好的引子:“它起源自拉丁文中一个不可被单独使用的词类”。顺着这条线索,我翻了翻re前缀的词源(图源etymonline)。

“被遗忘 、恢复以前的状态”,这让我想到了《布达佩斯大饭店》,虽然说着有点怪,不过内容上确实是部回望过去美好时光的电影。

带着这种想法,我拿着一个相当抽象的文档和美术讨论了起来,她给了我一个非常合适的想法:找钥匙。在我看来这个想法是绝妙的。最起码,它比起什么“梦里在一个风车屋里醒来”这种奇怪的浅显印象要实际且贴切许多。顺着这个思路,故事设定推得相当流畅:“健忘的男主与女友因某事爽约吵架,男主需要在女友回到住所前打开上锁的记事本。”

这样的故事设定在我看来是非常适合于一个短时间的开发项目的:小场景减少了美术的工作量,故事推动下系统设计的宽容度很高。但具体到实行上,我们做出了一些取舍:从故事方案确定的15日至18日,随着时间的流逝,我渐渐有了一些不安,便将系统与美术方案调整为了单个数值判定故事线TopDown、像素风游戏,减轻开发负担压缩了预计工时。到了18日,我仍然没有找到合作的主程与美术。彼时的我认为,如果此时不开始将项目推到开发阶段,我们在28日不可能交出完整的游戏,随即,我决定自己开始做程序。

开发

玩过我游戏的开发一定会很清楚我的这个项目用了什么东西:来自More Mountain的TopDown Engine和来自 Pixel Crushers 的Dialogue System。这两个方案兼容、稳定,丰富且便利。并不是我不想从头做开发,而是19日我尝试推进开发时,我根本没用过Unity。

20日完成两个系统的整合之后,我才开始有了一些信心,接下来就是我们业余时间的密集开发阶段,各司其职的完成游戏内容填充。

不得不说,现在看来那一周多的时间我作为开发我几乎是“缝”出了一个游戏,没有做非常大型的模块开发。对此我的借口是,那一周时间完全就是边学边做,虽然无论引擎还是插件,文档都写得相当不错,但在那一周的时间里哪怕只是做一个通过对话获得物品这样的小模块,我都会陷入极大的恐慌。对此,《敏捷宣言》中的一句成为了关键:

Working software over comprehensive documentation

不管用什么方法,先做出来。所以如果有一个开发现在打开我的项目,会发现一些光是看着就很暴躁的代码,比如绕过模板中的伤害系统直接操纵生命值、如同写外挂一般的数值操作模块。(P.S. 我记得我本科毕业论文答辩的时候,论文导师让我背敏捷宣言,我直接就咳过去了。在彼时的相遇看起来颇有一些命中注定的味道)

在28日凌晨完成设计中最后一个模块的测试时,美术内容的填充已经接近完成,但是文本内容还有大段空缺却缺乏润色,所幸是找到了柒小姐,她出色地完成了一条关键主线与开场的文案工作。相当可惜的是我一开始完全没想起来这号人,否则整个游戏的文案水平都将得到质的飞跃的同时我也并不需要给她些额外的酬劳。(她并不会介意的,对吧?)

上线与展出

28日是交付的DDL,而这个项目的大部分问题或多或少都与这个时间点有关系:越接近DDL,就会越焦躁。

为了保证游戏的兼容性,我在20:00导出了完整测试版本并委托了诸多好友进行测试。此时我的身体开始不受控制地颤抖,我并不能安分地坐在电脑前码字。随着测试进行,严重的碰撞问题、演出问题得以暴露,但此时我并不能向开发时一样安稳流畅地debug。这样的状态一直持续,到了23:00,预期中要去新建页面的时间了,但彼时我却连续导出了两个测试环境配置的正式版本,我一边想去debug,一边写着要交的文字,会议室里我一直在不停地絮叨着。我几乎没有办法连续呆在一个程序窗口里,两个屏幕已经感觉不够我玩的。这种状态持续到23:58,这时候v1.2版本的下载链接已经生效,我不可能在这两分钟里完成剩余的调整并导出版本上传,放松,很放松,结束了。

现在来看,我把“2023年5月28日”作为这个项目问题的根源是由十足的理由的,但所有活动团队都可以这么说。

必须承认的是,这次创作活动中,作为主策,我对于这个游戏的所有问题都需要付起责任:设计阶段毫无新意的系统设计给予了这个游戏无聊的基底,开发能力的缺失使得无论是美术风格与演出方法陈旧而空洞,并使得开发行为变得难以控制,管理失控导致了诸如演出一类的重要工作被忽视与剔除,并且最终使宣传发布工作不利。这些问题的一个集中体现是——游戏里居然没有致谢名单!

今年广州的核聚变,我两天都去了,并且绝大部分时间都在BOOOM展台周围徘徊,坦诚地说,除了我在现场确认了一下这个版本有没有出现我预想当中的bug,我没有看到有人玩我们的游戏。我翻了一下文件夹,105369,一个相当靠后的编号:它在资源管理器里顺序展示需要下拉滚动条才能看到;它在BOOOM马拉松直播里甚至在最后一棒的冲刺中都没能出现。它作为我们游戏在机核网游戏页面的编号,直接原因是我提交得太晚了。

但它反映了一些事情:我直到最后才确定我能够提交游戏、我的项目管理不合理,等等,以及——我希望这个游戏在呈现给大家的时候是我心中那个完整的游戏。

虽然这样说或许对于团队里的其他人都不太礼貌,我确实认为这个游戏不够好,或者说相当垃圾。但是我还挺满意的,因为v1.2版本已经完成了对于这个游戏项目的所有目标,它能够代表现在的我所理解的游戏、所要表达的感情。它是我的第一个电子游戏,它不只是存在于我的脑中那些转瞬即逝的灵光,它的源码被刻在了磁盘碟片上,被上传到了理论上所有人都能访问的互联网,被安放在一个可以被任何人感受到的世界当中。

文字写到这里,我已经有点被我的中二呛到了,不该再往下写了。这是我第一次参加GameJam,原谅我胡乱写了这些东西。感谢你能看到这里,感谢你能玩我们的游戏。感谢开发组的努力,感谢协助开发与测试的诸多伙伴,感谢机核办一个如此好玩的活动,感谢大家。