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【唐墨】游戏杂谈-标准
唐墨v · 2025-12-28 · via 机核

看了刘老师的新一期内容,有关“标准”对我们的游戏制作者造成的实际影响,让我感到十分的气愤,很抱歉有些粗鄙之语,希望您能从这篇能明白我的思考。

哦对,唐要考试,其实最近在复习,主要是看到那些真的很生气了,等29号考完后,我估计才会恢复更新。

…………

我原本是不想聊“3a”,“独立”的,因为你纵观其他的文艺作品,电影(动漫),文学(小说),绘画(漫画),雕像,舞蹈……八大艺术里面有一个,过于强调标准了嘛?

没有哪一个文艺,像游戏这般强调“标准”。

哪怕我去写文学类作品,我会知道自己到哪个“标准”了嘛?

这是我十分生气的,如果游戏行业过于强调标准,那么我问各位,各位是怎么做游戏的呢?没错,我们的的确确可以把“3a”,“独立”标榜出来,甚至说几a几a有什么要求,有什么评级,投入多少钱,团队有多少人,花费了多少时间。

难道——他妈的,做一个游戏这些东西就能客观评价嘛?这些“傻逼”标准,就能够很精准的表明了这是一个好游戏嘛?

不要把宣传话语当做标准!

文艺作品是感性的,而每一个作品好坏,是难以简单评价的,这是因人而异的。

我是一个爱文学的,我在我的文艺杂谈中曾强调一些内容,技艺(或者技巧)是没有高低贵贱之分的,但是能力是高低贵贱之分的。我们评价一个作品,我们会往往看待的是能力。

例如在文学作品中,我会考究,文笔怎么样(作者是否很好的表达自己想要表达的),情节节奏安排如何,人物塑造怎么样。这些是有评价的。

那么好,如果我们真的要有一个标准,那么就应该看待的是能力,能力!!!

我们要看,叙事如何,3C如何(操作手感),地图设计如何,机制设计如何,创新想法如何。

所以,如果真心想要踏踏实实的把游戏做下去,就把哪傻卵的“标准”给我踢飞了。为什么有“标准”,某某电影大制作,广告打的飞起,花了超多的钱——因为观众不懂啊,观众哪里知道镜头语言,哪里知道光影技巧,哪里知道特效有多么难做,哪里知道长镜头很难拍,这些考究能力的,需要专业的知识,你要一个啥不懂的人知道,哦,这个应该不会差,就告诉他我们花费很多。

明了嘛?是给不懂的人明白,“哦,这东西不差”。这他妈是我这样写稿子的,搞媒体的,写鉴赏的人给不太明白的人做解释的,也是给一些能力有闪光点,但是制约于现实困境的作品的找补,因为他是“独立”,所以画面啊,音乐啊,可能会有点小问题,或者因为是“独立”所以他可能不是3D,他是横版,他是什么。但是他仍有闪光点。

我做一款游戏,就可以标榜自己是独立,按那标准来说,没错啊。别跟我扯什么独立精神,等等一系列建立在这标准上的东西,难道做游戏,是做你不想做的嘛?

我必须得说,文艺作品就是带着脚铐起舞,文学作品做不到电影艺术的光影,游戏艺术的交互,但是游戏艺术也难以做到文学艺术的朦胧,间接,想象。

是,我们的确可以通过技巧,来展示一定其他艺术的特点,例如文学也有镜头的技巧,漫画也有做选择跳转到那一页的交互,电影也有抽象化的表达。

但,我们不能忽视的是,每一个艺术都有自身的限制。而如果说,忽视这些客观上的限制,认为创作就是完全自由的,这是肤浅的。进而再说,如果一些其他的额外限制促使你犯难,你就彻底放弃起舞这是可笑的。

换句话说,独立精神,他妈的不是追求,是每一个创作者自我表达的基础——除非你不是一个“作者”而是一个商人。

所以你知道我为什么不想聊了嘛,因为这些可笑的标准就都应该踢烂,如果真正的普适于各个不同游戏的,我们就应该讨论有那些能力,有那些地方能展现能力,并为此设计标准。这才是真正客观体现一个作品的。

最后,我想再强调一次,游戏媒体(也就是像我去评价其他游戏一般)与游戏制作的标准是不一样的,游戏媒体是从玩的角度去评价,而游戏制作是从的角度去评价。不要把鉴赏的标准,划到制作的标准上来。

如果出现,为了追求“3a”而花大钱,组大团队,花大时间,这是多么可笑的事啊!

游戏制作人,要做得是做出自己要做的游戏。因为你觉得他好玩,你才去做他这是感性基础,而怎样做得好玩,是理性基础——这也是我写一些杂谈的方向。