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机核

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我制作的城市建设游戏《巴黎2000年》
Windforce · 2024-07-08 · via 机核

由我制作的独立游戏《巴黎2000年》月底即将在Steam平台推出,相比Steam页面的游戏介绍,本文不仅将介绍这款游戏的特点,还将更多详细展开自己在设计这款游戏时的思路和方法,与玩家与同行分享自己的制作心得体会。

《巴黎2000年》(Paris in 2000 Years)是一款巴黎历史为背景的城市建设游戏。与大多数城市建造游戏自由建造一座自定义的城市不同,本游戏的特点是围绕巴黎这一座城市的历史展开,但跨越了古典,中世纪和文艺复兴时期,在游戏中玩家建造的城市也会像帝国时代,文明系列游戏那样升级外观,解锁新建筑和其他内容。

本文不仅将介绍游戏的主要特点,同时相比Steam页面的介绍,会有更多设计细节和心得体会,希望能在这里和玩家,同行们分享,

游戏将于7月25日在Steam平台上发行,欢迎现在加入愿望单。

一座城市,三个时代

在主流城市建造游戏中,不管是《模拟城市》或是《城市天际线》,尽管可以在其中建造各种现实世界中的地标,但玩家建造的城市以旧是一个自己命名的,现实世界并不存在的城市。这样的设计可以给玩家足够的自由度去创建自己心目中理想的城市,自由地选择和改变城市的地形地貌,自由地布置建筑等等。但是在我构思《巴黎2000年》时,我却有一些不同的想法。

我希望在这个游戏里,一切都是围绕巴黎这座真实的城市而展开的。我希望在这个游戏里,从铺设街道到建造奇观,玩家通过模拟建设游戏特有的俯瞰视角去感受巴黎这座城市,了解她的历史和文化。正如玩家通过刺客信条以第三人称视角去感受巴黎一样,但相信不同的视角,一定会有不同的体验。

游戏就围绕一座城市展开,这个是个很不错的创意,然而在接下来的思考里,会发现有诸多问题:首当其冲就是游戏的自由度和内容。当玩家只能在一张地图上,按照历史和现实的布局去建设城市,甚至连著名的奇观地标建筑都必须摆放在固定位置,那么玩家就只能像完成拼图那样把一个个建筑放在”正确“的位置,那样的话游戏的可玩度又在哪里?

于是我把眼光放在了另一个维度,时间上。虽然游戏只有一张地图,一个城市,但我可以像帝国时代,文明那样跨越历史的年代,而巴黎这座城市,也的确在历史上横跨了古典,中世纪,文艺复兴直至现代。(其实原本我要将游戏设计到现代,但由于技能性能和个人精力的限制只能放弃,但还有一个更深层的原因其实是我并不喜欢工业时代没有城墙的巴黎)

于是游戏设计开始有了进一步的思路,以历史时代为主线,逐步扩展城市,随着城市人口等级的上升,逐步解锁里程碑,每个解锁的里程碑会奖励一个当前时代对应的奇观建筑,比如罗马时期的卢泰西亚竞技场,中世纪的巴黎圣母院,文艺复兴时期被改建的卢浮宫等等。这就相当于游戏的主线任务。在完成当前时代最后一个里程碑后,城市升级到下一个时代,并解锁新的建筑和玩法。

传统的城市建设游戏虽然有着高自由度,并不局限于某个具体城市,但游戏从开始到后期都处于同一背景时期,虽然通过游戏进程可以逐步解锁高级建筑,导致游戏进行到中后期整体风格没有太大变化。而在城市建造游戏中加入时代变化要素,相当于让玩家除了在“平面中拓展城市空间”之外,加入了“让城市随时代升级”这一维度。同一时代内不断解锁里程碑,再到时代之间的跨越式升级,让玩家在有了RPG游戏中那样的相对清晰的路线,避免了模拟建设游戏后期常常缺乏目标感的情况。

由于我在一开始就只想做一款关于巴黎历史的游戏,“城市随时代升级”这一思路非常契合我想要表达的主题。但是要在一款自由的城市建造游戏中展现固定的历史,仍然需要大量的设计让两者结合的更加自然。接下来我将进一步介绍如何通过游戏机制让玩家在潜移默化中感受历史。

让游戏机制去讲述历史

游戏一开始进入高卢罗马时代,玩家的建造区域在塞纳河左岸的地区,也就是历史上巴黎的前身卢泰西亚(Lutetia)发源的地方。随着人口不断增加,城市会抵达一个个新的里程碑,相当于RPG游戏里的升级,每次升级不仅会扩大可建造区域,同时还会免费获得一个地标建筑,地标建筑会提供包括人口增加在内的各项增益。

大概解锁到第三级或者第四级时会迎来游戏初期的小高潮,这时候玩家会拥有一座繁华的罗马城市,包含了大小浴场,神庙,广场等等罗马式建筑。玩家的城市基本覆盖了塞纳河左岸地区,这也与历史上卢泰西亚的发展相符。然而,也正如历史上罗马统治下的和平终究会结束,玩家在下一个里程碑将会遇到一个同样来源于真实历史名词的debuff——四世纪危机。在游戏中的设定是,原本提供快乐值的罗马浴场和提供宗教值的罗马神庙突然报废,整座城市突然陷入混乱,人口不断流失,玩家只能眼睁睁看见那些罗马建筑逐渐变为废墟。原本繁华的左岸地区缩减到很小一部分,而此时,人们的宗教信仰转变,旧时代的罗马神庙不再起作用,玩家需要建造新的宗教建筑——教堂来为剩余的居民提供信仰值。然而这时教堂也并非简单使用黄金建造,而是需要消耗稀有资源——石料,游戏中没有矿场,石料作为稀有资源从来都是通过特殊奖励获得,而此时,游戏机制允许玩家通过拆除古罗马建筑的方式获得石料——是的,就像西罗马帝国崩溃后中世纪早期欧洲人普遍的做法一样,由于古罗马的信仰和生活方式遭到排斥,那些浴场,神庙,广场也失去了以前的作用,于是人们便拆除古罗马的旧建筑以获取宝贵的石料,用于建造新的建筑——只不过玩家通过游戏重复了古人的做法,这样通过游戏机制既展现了历史,同时也能让玩家能够明白历史上人们这些行为的背景和原因。

随着西罗马帝国的灭亡,卢泰西亚这个词语渐渐如何左岸被遗弃的废墟那样渐渐消失,而伴随着新的文化,新的信仰在新的时代,这座城市迎来了一个新的名字——巴黎。在中世纪,巴黎渐渐在塞纳河右岸的地区发展,大量的新建筑被建造,比如各种大教堂,城堡,城墙等,这些历史建筑为游戏的地标奖励建筑提供了大量的素材。游戏中的地标建筑按照重要程度分为在主线里程碑中的“奇观地标”,比如巴黎圣母院,巴士底狱,卢浮宫等,而且它们的建造位置固定在历史真实地点,另外则是在支线任务和后续将要介绍的”尤里卡卡牌“系统中奖励的地标建筑,这部分地标取材范围更广,比如遍布巴黎的大量的中世纪大教堂,今天已经无法见到的中世纪城堡如圣殿骑士团城堡(Temple),大夏特雷堡(Châtelet)。大革命后的巴黎人似乎觉得它们和巴士底狱那样是封建王权的象征,陆陆续续这些高耸的中世纪城堡都拆除了,如今它们的痕迹只留在地铁站的名称里。

那么为什么像卢浮宫这样的“奇观地标”会固定在历史真实位置建造呢?除了让游戏更加“贴合历史”以外,还有个考量就是考虑到部分重要地标建筑在历史上的升级和扩建。比如卢浮宫在一开始建造时,是建在塞纳河上游防御坐着长船沿河而下的维京人,因此与其说它是一座宫殿,不如说它是一座高耸的中世纪城堡,位于当时的巴黎城外,紧贴奥古斯都王建造的城墙( L’enceinte de Philippe Auguste。然而随着巴黎的急速扩张,原有的奥古斯都城墙早就成了“内环“,之后又修建了查理五世城墙( L'enceinte de Charles V ),这下卢浮宫就变成了城里的“宫”了。随着安全局势的改变,卢浮宫的防御属性逐渐减弱,在城堡外墙修建了更多的适合居住而不是驻扎的建筑。

直到文艺复兴时期的弗朗索瓦一世(François Ier)开始,卢浮宫开始大规模改建,原有的防御性塔楼完全拆除,建筑一点点变为文艺复兴样式的宫殿。在游戏当前版本的最后时期我设定在文明6里的老熟人—— 凯瑟琳·德·美第奇 ( Catherine de Médicis )统治时期,游戏从进入文艺复兴时期开始主线任务的奖励就是逐步升级卢浮宫,从中世纪形态升级到文艺复兴形态,再通过一道长长的画廊( La Grande Galerie du Louvre )连接今天已经看不到的杜乐丽宫( Palais des Tuileries ),最终修建杜乐丽花园( Jardin des Tuileries )结束游戏中的文艺复兴时代。

通过卢浮宫的一系列扩建,我最终觉得将卢浮宫的位置一开始就固定,便于后续时代升级。但是对于其他地标建筑我则做了灵活处理,比如各种大教堂,玩家的确可以自由建造在任何位置,但游戏也设计了一个按下Space键可以提示该地标历史真实位置的功能,同时如果玩家选择将地标建立在真实历史位置,则会获得对该建筑免维护费的奖励。这样一来通过游戏机制设计,既保证了玩家游戏的自由度,同时又通过鼓励和引导玩家通过玩法去复原历史。

一些其他的有趣设计

尤里卡系统

除了提供地标建筑的主要里程碑外,您还可以通过尤里卡卡牌在游戏中获得各种随机奖励。在游戏界面的右侧,有一个尤里卡进度条。每回合您会获得一定的经验值,成功建造建筑也会获得经验值。当进度条满时,您可以从四张尤里卡卡牌中抽取一张。这些卡牌可以提供多种奖励,例如免费地标建筑、一定数量的黄金或石材、额外的人口增长等。

绘画风格滤镜

在之前看到的那些黄色羊皮纸做底,加上中世纪彩绘风格的截图并非我专门制作,而是通过游戏内的“美术滤镜”+“自由相机”功能,让玩家可以在任何时候,从任何角度制作出那样的游戏截图,甚至直接使用这样的滤镜效果进行游戏。

未来的计划

游戏发布后,我将继续更新,所有更新或DLC都是免费的。除了修复漏洞和优化程序,在下一次重大更新将会是一个大型DLC,暂定名为《启蒙时代》。

目前游戏发行版本最后一个时代截至凯瑟琳·德·美第奇,这是一个巴黎仍然有城墙和护城河的时代,因为在随后的路易十四时代,巴黎已经完全不需要城墙,因此这位太阳王将城墙拆除,并改建成了林荫大道(Les Grands Boulevards)。因此在未来的这款免费DLC中,将迎来一个新的时代和地图,这时候护城河被填满,城墙变成了林荫大道,城市建设继续沿着杜乐丽花园往西延申,直到著名的香榭丽舍(Les Champs-Élysées)。在游戏模式上,结合启蒙时代,知识与艺术或许将扮演更重要的角色,当然很多内容目前都还只是在构想中。

或许这款游戏已经越来越不像一个传统的城市建设游戏了,同时也不符合最近流行类似《庄园领主》《遥远的边境》那样的精细到每个村民,每捆木材,每个面包那样的模拟风格,相反,这款游戏视角更加偏宏观,类似模拟城市+文明。

3A要克制,而独立则要放肆,独立游戏或许天生就是要突破传统或者主流概念,用更小的成本和试错风险去创作新的内容,为游戏行业增加一些特别的色彩。这里再次放出下游戏页面的链接,希望您能够喜欢这款游戏,并且加入愿望单。

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