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就不该和《英雄无敌》扯上关系——《龙女:烈焰之令》体验报告
艾渴 · 2022-09-07 · via 机核

说有这么一种动物,它长颈扁嘴,足生筋膜,叫出声来嘎嘎作响,走起路来摇摇晃晃,虽说很能浪费饲料,但自己作为食材被烤完片了也是人间美味……不消说,哪怕这种描述其实并不精确,相信大家也会理所应当地将这种动物认定为鸭子,并在一定程度上期待它表现出鸭子的其他特质。

而与之类似的,有这么一款游戏,它酷炫的预告片里有气势磅礴的城镇设计,琳琅满目的地图宝藏,五花八门的英雄技能,风格各异的自然环境,有精灵有狮鹫,有巫妖有巨龙,且这些家伙能被你招募进队伍,之后在如图所示的经典网格地图里与敌人进行回合制的厮杀——那么不消说,肯定有玩家会认定这游戏可以是《英雄无敌》系列的续作或是精神续作,并期待这部Crazy Goat的处女作能带自己回到童年的某个夏天。

那么,首先恭喜Crazy Goat,你们做到啦~

单就品相而言,《龙女:烈焰之令》绝对是那种会被人寄予厚望的精品独立游戏,足以让你暗自感叹“如此画面精美,素材奢侈的作品居然还保持着两位数的定价”;而参考下上文列出的类比,相信大家应该也能猜到为啥这么“漂亮”的游戏口碑却如此……不怎么样了。

简单说,《龙女:烈焰之令》是那种很让人火大的游戏仿品,因为乍看之下它与《英雄无敌》系列是如此相似,足以让老玩家们产生某种不切实际的期待;直到他们真正上手体验后,才能意识到“物有所值”可以是个如此残酷而合理的玩笑——毕竟当你把预算都花在一副吸睛的好“皮囊”上时,其他游戏机制可不就只能一切从简了嘛。

而具体说来,这意味着:

1.本作并不具备玩家所期待的史诗感

巨龙相争,殃及众生;精灵盟友,千里驰援。多年耳濡目染下,我差不多能猜到接下来的故事走向,只是制作组告诉我说这援军只是个精灵带着个树人和半人马时,我不得不竭力脑补些有的没的来说服自己罢了:

也许这就是一先遣队,之后大军抵达能解锁更丰富的单位和英雄?也许这是个精英小队, 每个单位都堪有着丰富而独特的技能成长?或者说这是制作组有意为之,就是希望我们体验到积少成多,由弱变强的快乐……

无论如何,随着故事发展,教程结束,所有那些侥幸的幻想也伴着这支队伍一起全军覆没了:

没有额外的援军,没有更多的英雄,但因为女主教程结束时已然身死人灭,只能在开战前由巨龙魔法重塑肉身,所以每次登场技能特质和可习得技能都略有不同,也能勉强算作是同一立绘建模的不同英雄?

而英雄麾下的诸多战兽,它们没有技能树,没有装备槽,甚至没有单独的经验条;但因为玩家可以把相同的两只战兽合成为更高级的同类单位,所以这种在PC游戏中并不常见的升级模式说不定也能为玩家们奉上足够的新鲜感?

至于积少成多就更无从谈起了,毕竟每个关卡完成后英雄部队解散等级归零。但因为她能把收集来的神器装备和部分资源材料搬回主城用于建筑升级,以解锁更丰富的初始兵种和初始装备,所以这样看《龙女:烈焰之令》其实更像是某种以策略战棋为核心玩法的“战略肉鸽游戏”,需要玩家利用有限的资源在冒险地图上利用有限的资源扩充部队,完成挑战,收集宝藏和资源,决定用它们继续扩充军队完成更高难度的挑战,或是把它们带回主城尽早实现越来越强的良性循环。

而考虑到《龙女:烈焰之令》整体风格诙谐纯真近乎儿童绘本,本就不该出现两难抉择和惨烈战斗,你也可以毫无负担地把游戏难度调成简单,只是心无旁骛地享受战斗,完成任务,看这天降女主是如何一路摧枯拉朽解决堕落巨龙,听穿山甲和巫师一路而来的斗嘴和尬聊,然后在某个时间节点烦躁地怒退游戏,因为这游戏的战斗系统是真的有够无聊。

2. 本作并不具备玩家所期待的战斗深度

在本文中,所谓的“战斗深度”具体指战斗机制的可探索性和复杂程度,是一款策略战棋游戏毋庸置疑的命脉,直接决定着这款游戏是否好玩,是否耐玩,能否可以超越时代的桎梏,成为常玩常新的一代经典。

当然了,对《龙女:烈焰之令》而言谈及最后一条应该还为时尚早,目前本作需要解决的问题着实不少,差不多可以被总结归纳为以下三个方面:

首先,尽管玩家可以通过调整战兽的队列位置简单调整其战场站位,但游戏并不存在真正意义上的,排兵布阵的过程,因此一旦进入战斗界面,你便再也不能通过调节战兽位置来获得战场优势了;不过好在游戏地图种类极度匮乏,所以差不多几场战斗后玩家即可摸清地形,找到本关卡最合理的战场站位。

其次,尽管制作组确实考虑到了远程攻击的威力衰减,也赋予了战兽各自不同的闪避值,但很遗憾,游戏中战场上的变数恐怕是仅限于此了:战兽攻击、护甲、先攻、后手数值固定,又不存在类似《英雄无敌》中侧击、夹击、借机攻击,障碍掩护和士气值质之类的“干扰”因素,其捉对厮杀还是简单的数值相减,几个关卡下来玩家很容易就能在如此明确的规律中觅得最佳策略,之后便可高歌猛进,无往不利。

而似乎是为了解决类似的问题,Crazy Goat在游戏之后的关卡里大大降低了那些前期主力的出场概率,相当强硬地“鼓励”玩家尝试新战兽,采用新战术,自然也由此触碰到了不少玩家的逆鳞——真的,没人喜欢制作组亲自下场,教育玩家所谓体验游戏的正确方式。

最后,作为统领战兽的英雄,玩家对战斗的影响……那真叫一聊胜于无,最多也就是给战兽加加BUFF回回血,受制于法力上限还不能常用,虽说有时确能成为影响大局的胜负手,但这效果,无论是视觉效果还是战斗效果都实在是寒酸了点儿。

差不多就这样,几大原因多管齐下,《龙女:烈焰之令》也就彻底失掉而来与《英雄无敌》系列掰掰手腕的资本——或者更准确地说,是刺破了那些老玩家本不该存在的期待,不被待见实属正常。

可问题在于,这两部作品一个是欧洲大厂多年积淀下的游戏工业经典,一个是预算捉襟见肘,只能硬着头皮“扬长避短”的手工作坊产物,两者如此针锋相对的比较是否本身就对弱势方有失公允呢?作坊制品自然不具备工业流水线级别的精度和内容,但它真的就毫无优点,一无是处吗?

3. 本作并不应该被拿来与《英雄无敌》作比较

当然不是。

因为正如前文所述,就本质而言,《龙女:烈焰之令》其实是一款披着策略战棋外衣的肉鸽游戏,其随机性更多表现在了冒险途中,而非战场之上。

就比如,虽然游戏中的战兽在前文被我百般奚落,但它们的建模水平和种类丰度都相当不错,分章节环境逐渐登场,且都能在故事剧情上自圆其说;

而由于本作缺乏详细的战兽图鉴,诸如巫妖的范围攻击,狮鹫的强悍闪避和九头蛇的不确定性等战兽的细节特征需要玩家在战斗实践中发掘总结,也在客观上丰富了游戏内容,增加了游戏的可探索性;

最后,考虑到关卡中玩家招募的战兽并不固定(除某些特定任务外,玩家只能在酒馆和篝火处碰碰运气),因此在随机获得的战兽中进行取舍,决定是否融合某些战兽等种种博弈也构成了本作在战略层面上的另一大核心玩法,配合为数不少的精彩解谜,这部还算便宜的作品完全可以为玩家奉上10~20小时的,非常愉快的游戏体验,绝对堪称物有所值。

所以我认为,作为一款其实体验还不错的独立作品,《龙女:烈焰之令》最大的问题就在于它卖相着实不错,又和英雄无敌多有重叠,势必会在不经意间撩起老玩家的熊熊“欲火”,最后亦难免引火上身,招来它本不该承担的种种吐槽。

但既然Crazy Goat得意满,毫不避讳地在游戏介绍中多次提及英雄无敌系列,那我想也就没办法指责老玩家不肯嘴下留情了。就给个好评权当是安慰下制作组好了。