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游戏设计学习-新·任务设计框架
kurozaco · 2024-02-18 · via 机核

你好,这里是kuro。

这次想写的,相比先前那像是写给自己的Game's Quest & Narrative Design Guide Wiki,应该更偏向于对“任务”制作的简要方法论,以及更加本质、结构性的理解和思考。

由于任务几乎可以涉足游戏中的所有内容,具体要素构成又有强烈的因地制宜性,常见的罗列式总结着实令人头大。这次试图刨去各种具体细节与相关考量,希望能留下更加透き通ったもの(这样写,语法上对不对来着……)

凭借此结果,应当可以快速构建某个任务的结构/大纲/纸面demo/many things,以此指导进一步的细化落地。同时,辅以一些基本标准与注意事项,以审视、修正或指导设计。

由于经验与阅历尚浅,应该少不了稚嫩、缺陷甚至错误的部分,在此致歉。望海涵、望斧正与不吝赐教。

希望能对有需要的你、未来的我有些帮助。

序:什么是“任务”

我认为,“任务”的本质,就是“一件事”(当然,一般来说都是“一件一件一件一件……”),或着说“一个故事”。设计任务,就是在设计玩家“要去做的是什么事”。

那要理解任务,就应该用生活中理解“一件事”的方法。在抽出“参与人物”“发生地点(环境)”“发生时间”(啊最后这个好像一般用不上诶x)这几个条件性要素后,剩下的就是“一件事”的基本结构:

  • 起因

  • 经过

  • 结果

而对于设计者(“G o d”x)而言,则还应该考虑到这件事的外部:

  • 设计目的

  • 宏观结构(流程&系统)

这个结构应该是可随规模变化而贯穿始终的。只要是一段能让人感觉具有联系性的过程,无论是Quest、QuestChain还是Series Quests,都可以用这个结构去感知和搭建

破:任务设计的一些准则 YOU CAN (NOT) ADVANCE

这里我会提一些我认为的整体性准则,它们贯穿于每一个部分的设计工作中。有时停下复盘时,发现兜兜转转还是这些问题,不免感慨十分。

可以的话,守护你的风格

风格,我认为是一种“让你的东西有别于其他同类型物”的“感觉”或者说,“期望” 它与太多东西有关:剧本、流程玩点、编排、时长甚至流程外的GUI动效、任务描述……如果不同任务间这些元素的综合体验,能体现出一定的统一性,大约就能传递出一种风格

原先其实我没有太意识到这一点。前不久听一位前辈提到,犹如醍醐灌顶: 是“味儿”! 想想一个“巫师味儿(驴味儿)”“辐射味儿(杯赛/黑曜石味儿)”或者“如龙味儿”的任务,你大概就能知道我在说什么很难说明白的东西。这里直接借用知友的例子更加直观:

一个小女孩拜托你送封信给她大爷,到了地方发现大爷在找食材,你找到食材给了大爷,大爷做出了绝世美味并邀你品尝,你脑子一热说要帮大爷收集材料盖个餐馆并到世界各地寻找可以帮大爷打工的合适人选,千辛万苦后你帮大爷顺利开起了餐馆,大爷都泪目了。 ——这是________ 一个小女孩拜托你送封信给她大爷,让你不准看信内容,你走路走到一半被山贼拿棒子敲晕了,醒来发现自己一丝不挂,你恼羞成怒血洗了山贼窝拿回装备和信,好奇心驱使你打开了信,发现是大爷的敲诈记录,你见到大爷以后威胁大爷不给钱就把信披露给衙门,你成功地把信给了大爷并狠狠地讹了他一笔。 ——这是_____

总之,风格的体现在于:

任务大概会是一件什么样的事

“我”大概会怎么/能怎么去处理它

处理后大概会发生什么、能得到什么

(其实大概可以看出这是以前的哪篇文章了x)

风格的形成受很多因素影响:世界观、玩家扮演的角色(代入/表达)、战斗与交互的机制……一言得以蔽之,从游戏的基调出发。 战火纷飞、非人入侵、人人自危的阴暗世界,就可以选择调查各类稀奇古怪的危险事件、了解世人在混乱或走投无路下走向的尔虞我诈和挣扎、对决定他们的命运做出漫步灰色地带的两难选择的风格

进一步地,在游戏世界某个区域、某方势力相关的任务,也有可能形成自己的小风格。而在各个小风格内里,理想情况下能坚守住某种大风格…… (我一直在寻找,“二次元味儿”的真相在哪里x)

所以讲的是简单的一点:某个范围内的和谐统一

可以的话,什么都是可以考虑的

任务,或者说流程,不是一个相对独立的模块,是负责各个模块的整合运用。任务需要考虑的,是整个任务/流程期间玩家能获得的“体验”。

所以,理论上来说,任务在确有需要时,应该对游戏内的所有东西进行把控。情节与人物行为的布置,动线上的视野甚至定制镜头、交互谜题战斗等等元素的编排与强度控制、从物件到界面种种视听元素的特殊需求……

只要你认为确有必要(以及产能和排期确实支持(干。),什么都是可以考虑的。 如果你做不了,至少你要尝试知道应该需要做什么,然后去找各环节专业的人请教和商量,尝试达成一致最终做出来。

总有人要为玩家去做。

可以的话,找出正确的设计目的

有些设计目的,来自各种功能性需求 有些设计目的,跟着其他环节同事的华子一起出现(其实大多数时候都没有华子) 有些设计目的,藏在编剧的字里行间 有些设计目的,还没有出生。 (有时你的运气不错,它们是上天馈赠的灵感。但,它们大概率是被一些设计目的所迫,为了守护玩家体验而诞生的,并时常伴随着重大的陷阱:不要为了丰富而丰富,不要为了任务而任务) 有些设计目的,生下来但实际上养不起 有些设计目的,就算养得起,也是个败家子,甚至可能是白眼狼 ……

想,预演检验,交流确认,保持质疑和多角度,关注边界情况,奥卡姆剃刀(目的的选择和实现上都是,尽可能做优雅的东西,能一次解决多个问题就绝不拆散)。

可以的话,找出正确的设计目的。

可以的话,在合适的时候放过自己,尊重……

两种尊重都是需要的。

Q:任务设计的框架

一切都从正确的设计目的出发。

想清楚现在是要体现人物的某个性格、拉近玩家与该人物的关系,或是想向玩家引入全新的能力机制并完成基本的教学,还是打算带玩家移动到新的区域接触新投放的内容,会不会是计划维持或消解玩家在先前流程里积累起来的愤怒情绪,又或者说以上皆有

对于框架,我习惯把每个部分分两层:基本提高。换成草稿和打磨也是一样的。

起因

基本:传递清楚对玩家而言必要的信息——发生了什么、要做什么

提高

给玩家可信、充足的动机——来自视听、信息、奖励等等各种方面的吸引力,先前游戏行为/状态的因果关系,剧情设定赋予的必然逻辑…… 目的是让玩家认同ta们“要去做这件事”,最好是让ta们“乐于去做/不去做不行了/不能临阵脱逃”之类的 在这个节点多问自己:“我对什么感兴趣?我现在应该去做这件事吗?想去做吗?” 参考现实中办事的一些逻辑:谈感情,谈钱,或者show me something cooooooool (除了一些需要特别控制游玩状态的场景,可以重点关注与游戏内行为/状态相关的那些东西,给人的反馈感特别强——这是我自己开启的故事啊!)

越自然越好——让人物做应该做的事,让场景像确实会发生的场景,不要让玩家意识到你在给ta们做铺垫或者讲必要设定

经过

基本:把流程拆成事件,把事件拆成行为——做好出门的准备→起床,整理了着装,检查了东西,吃好了早餐→从床上移动,与衣柜交互…… 最小单位是“行为”,可能是单一或模块化的,现代体系里一般而言不出: 移动(包括探索) 战斗 演出 交互(完成某种特定简单行为,如直接按对应按键;或利用特殊系统,从扫描寻踪到戴上特定装备等等都算) 子模式(小玩法、解谜等,相对完整而独立,可以简单理解为小游戏)

给玩家的每一步行为清晰的理由和目标——玩家知道接下来要干什么,是因为ta们(操控的人物)在此时有足够有效信息以判断要去干什么,不是因为你标好了指引点

根据行为的注意力消耗进行排布——核心是变化,基础是尽可能避免对话→跑路→对话以及其变体,没有特殊目的的话,尽量规避短期间内重复行为 形式包装的变化(例如用对话或阅读物传递信息)能起一定的缓解作用,但我认为本质上是要改变注意力消耗的种类和量 我个人目前按接收价值一般的信息(同化)、处理问题(利用图示)、学习新事物(顺应)来区分注意力的消耗

提高

给玩家可信、自然、有料的流程——补足为功能而生的情景的合理性,别太刻意 留好空间给行为间的切换过渡,别太强行 给够配套的内容,别太应付(或者删掉它)

根据叙事目的与情绪节奏搭配事件——轻松的故事不适合高难低容错的考验,沉重的故事不适合一边插科打诨一边逛街 如果流程上没法完全和情绪同步,至少用事件慢慢把转换过渡的过程做出来,情绪没法像强度一样说降就降

根据预期效果和玩家感受选择行为手段——用难以把控跳桌但参与感更足的Gameplay,还是安全而死板的Cutscene,还是折中的QTE?用固定的定制交互,还是支持现有的行为交互,还是切个黑场过渡糊弄一下? 怎么做才能达到目的/最大化玩家感受

调控阶段流程的叙事和体验节奏——没法在某个阶段的流程内上演编剧的全部故事,这非常正常,但这不意味着这个阶段可以完全为铺垫和营造情绪服务,让玩家忍受体验上的单调 编剧不一定会意识到这一点,所以尝试发掘副情节、丰富阶段体验并避免喧宾夺主也可能成为工作的一环

*事件层规划上,考虑放宽对行为的要求:目的在于创造多解的可能。熟悉自己游戏的Gameplay框架能让玩家进行什么行为,让事件目标尽可能地放宽限制 例如事件目标是“进入城内”,那具体的实现行为是“探索并发现密道”“和守卫进行战斗并获胜”“利用机制说服守卫”还是什么千奇百怪的方法,实际上都是可行的 (慎用是因为会增加成本,考虑是因为这样往往更有趣)

结果

基本:体现出玩家引起的最主要改变——必须清晰地传达“被押上台面的价值发生了改变”,告诉玩家这段流程最大的意义是什么,ta的行为意味着什么

提高:用结构强化结束感——可以是播片,可以是慢走,可以是某种仪式性的交互,many things 重要的是,有一段“后日谈”,有一段“任务报告”,让“幕布缓缓落下”

及时反馈与玩家投资相匹配——精力、资源、时间等等都需要考虑在内,只求让玩家觉得“值了” 最经典的问题大概是一些事关道德的困难抉择下“只有微笑可以吗”——我个人觉得是够的,只要情绪铺垫和渲染、表现方式和品质这些配套都做到位,不妨参考一下屋岛作战

间接反馈视情况做预知——如果反馈只是简单的加法,那就让它们保持惊喜 如果涉及到减法内容,例如那些让你读档n次的隐藏结局、特殊奖励,我建议还是多少做点预知,哪怕就是加个二次确认

重视可见的“痕迹”——最常见的“痕迹”是纪念道具,但我们可以给的远不止于此 NPC的行为、状态、与其交互的反应?物件、场景、天气甚至地图结构的改变?游戏里所有可见的东西都可以给予反馈,但我们更倾向于挑出那些显而易见的(2077的新闻播报被CDPR自己拿出来作了反例)

终:任务的生产&再生产 YOU CAN (NOT) REDO

细化,丰富,打磨,落地,打回,重做,加班……(喂

在这个过程中常常不停地冒出新的想法,时不时让自己觉得之前做得这么一坨的到底是谁不会是我吧(当然再过一段时间回来看可能又是这么想的,用回第一版方案.jpg

Thrice Upon a Time

没有实际跑通之前的所有设计都是纸上谈兵,没有实际体验到的效果都是一厢情愿,只是你在脑子里试图穿越无数个世界去找出的一种可能性

但作为一个设计者,应该努力的方向就是尚在纸上便真能指挥千军万马所向披靡,因为自己确有足够扎实可行的军事指挥技能 同时,清楚现实能有几分似理想,最好能准备好但求无过的Plan B 最后的最后,欣然面对结果,但求无愧于心 然后出站,走向下一段任务 YOU ARE (NOT) ALONE

我一般喜欢在最后说点最喜欢的,大概就是

永远相信自己为玩家的用心不会白费,永远以打动玩家的心为目标去做事,永远尽力设计玩家和自己喜欢的游戏

共勉,祝大家都能做自己和玩家喜欢的游戏