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机核

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《斯皮瓦克》 开发随笔01
玖贰 · 2024-08-03 · via 机核

Change your ______,Not your ______.

这次booom一开始,没打算参加,因为还在酝酿前面的《吸烟室》的后续计划,等待于哥的美术安排。本来这次我确实是会change我的schedule,而不是我的holidays,但是被亡狗佬@正统小狗老师 使用复活术绝赞召唤,于是入了组。

做什么游戏呢?做叙事类。经典老番。

亡狗佬曾经是《荒野侦探-1》的制作人,提出了不如做一个与之世界观能够强联动的新角色为主体、新城市为舞台的游戏。《荒野侦探-1》讲述了在美国的圣特莱沙这座接近陷入无政府资本主义的边境小城里,一宗离奇的案件在背后隐藏着巨大社会伦理危机,而年轻的荒野侦探马洛不得不面对这场扑朔迷离之情境的故事。这似乎很好,毕竟美国也算是一种调侃的对象,就像911也是保时捷的车型一样。

随后,亡狗佬发动新的召集术,两位美术和两位程序也被顺利捞来,还有以前与亡狗佬合作的UI老哥,大家聚在一起,差不多像茶话会一样地开始了讨论。

那么讨论的是啥呢?还是叙事类。经典老番。

忽然间,提到了一个熟悉的名字:瑞恩·高斯林。是的,除了《芭比》、《松林外》、《银翼杀手2049》和《爱乐之城》这些随顺的著名电影,我最早看过的高司令的电影应该是《总统杀局》(其实我是乔治克鲁尼粉丝草),随后便是《大空头》。那么高司令为什么会变成一个在b站小鬼们天天念叨的名字呢?还要回到另一部叫做《Drive》的电影,更熟悉的其另一个名字叫《亡命驾驶》。

一句I DRIVE的significance,养活了多少混剪哥,而随着一首《Nightcall》和经典的刺绣白色棒球服,高司令最sigma男人的一个形象陡然立了起来巧的是,组里的大伙们似乎都是高司令粉丝,更巧的是,亡狗佬推荐我补完我一直拖着没看的《亡命驾驶》之后,我振臂直呼:“就是要这个感觉!”。在说出来的一瞬间,我还不知道游戏到底应该怎么做——我只知道,如果能有一些电影化的分镜,会让游戏变得更沉浸,更有“观赏”价值,这也是视觉小说的核心要义之一。致敬就成了学习的起点,那么怎么去致敬,到底致敬谁,或者哪部电影,还是在一团浆糊。

不过我向来是不热爱“致敬”的,但是这次我下定决心从头开始学电影叙事,开始补各种电影的拉片分析、开头分析、蒙太奇手法、逻辑光线运用等等等等。这似乎传达出的也是一种sigma,但是不够具象化。我拿出了我多年未用过,也未被人提过的,小学时代外教老师给我的英文名——Bo,作为了《斯皮瓦克》的男主角的名字。这样一来,参与感有了一种奇妙的调味,让我感觉我确实不得不投身制作这个游戏。我说:“题目应该就是经典与创新,变与不变的基调。咱们可以发散一下思维。”

出题日来了,和我的猜测方向完美地吻合。