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机核

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破坏性创新与游戏性复古
信睿 · 2021-11-05 · via 机核

文 / 陈旻 策展人、中国美术学院当代艺术与社会思想研究所在读博士

任何一位在2020年底宣称我们处在“后疫情时代”的人,都不应该忘记这场疫情远未结束。古老的瘟神化身为不断演化的病毒,就像一个不请自来且死后犹生的幽灵,将在未来很长一段时间内与我们共同生活。

在我所处的文化和艺术行业,几乎所有人都明确地感受到了一种剧烈的转变——当实体文化空间被挤压到流媒体和多人在线游戏空间中时,任何一种交流或展示欲望都不得不通过网络来寻找其发言的位置。

贝尔纳·斯蒂格勒在今年的不幸离世可谓思想界的一大损失。

他在几年之前,就已预见了这场前所未有的数字化破坏性创新的到来:“在破坏性创新中,无论意志从何而来,都会预先成为过时之物。”而新冠病毒也是加速剂,将我们加速推向不可逆转的自动化未来。

相对于被计算好并被提前生产出来的消费物,人的意志和欲望总是姗姗来迟。这种个体意识和自动化产销系统之间的因果悖论导致各种时序错乱(anachronism)现象层出不穷:一方面,是上文提到的赛博空间的极速扩张;另一方面,则是复古主义的全面兴起。

从怀旧物件(复古集市上琳琅满目的旧物件和新文创产品)、复古时尚(如汉服)到对所谓“传统文化”的鼓吹和贩卖,我们对未来的想象折返成对自身过往的想象。基斯·特斯特(Keith Tester)在后现代主义时期的怀旧行为中看到了辩证性的一面,即怀旧既可以表达对当下环境的拒斥,也可以转化为一种“去国”或“去乡”后寻找新家园的意志。任何一种新社会群体的聚集和流动都是游牧性(nomad)的,他们总在消费此前生产的内容——不论是在文化展示(如城市群体和时尚)还是文化阐释(后现代主义话语)领域皆是如此。在某种程度上,这种展示和阐释就像是一个囊括拆除、迁徙和重建在内的循环进程,文化和语言符号在此系统内不断空转,内循环成为当下文化经济的本质。

今年,我在游戏媒体艺术和科技艺术的交叉领域中看到了些许有趣的尝试。事实上,这类媒体艺术家早已习惯在极端在线化和边缘化的限度内工作,他们将其作品不适应于传统白盒子展示机制的劣势转变为自身在远程实践经验上的优势。而新媒体艺术则在虚拟数字空间的急速扩张中,向主流文化证实了其先天的合法性。

此外,我注意到了几个诞生于疫情最紧急时期的虚拟在线展览:美国独立游戏开发者软工业(Molleindustria)分别在4月和6月推出的独立电子游戏线上展览LIKELIKE和数字美术馆oMoMA,以及柏林国王画廊8月推出的英国艺术家托马斯·维布(Thomas Webb)的数字展览“在无望的怀旧中演练”(Exercise In Hopeless Nostalgia)——它们都体现了一种新趋势。这类赛博展示空间融合了网络艺术、观念性语言游戏和在线角色扮演游戏(MMORPG)的传统,以像素化风格为美学特征,在早期多人电子游戏和网络聊天室模式中加入AI算法。但这些作品诉诸的怀旧技术和美学与对复古情怀的贩卖无关,而是一种对当下主流文化体系的批评——它们的创作者有意与盛行的白盒子式模拟展示机制背道而驰,拒绝将静态和非互动的浏览式展示/观看机制沿用到数字空间,并对传统艺术机构在虚拟世界中表现出的不适应性进行调侃。

这种游戏性复古和怀旧演练不仅意味着要把复古美学当成一种游戏(而不是一种范式),也要去游戏地消费此前的生产,用游戏特有的随机性和偶发性去激发出新的可能,打破自动化技术和美学内循环的系统壁垒。当然,这种尝试可能是危险的,因为任何一种美学和技术上的复古都可能被一体化产销系统所吸纳。

我们还可以在这些作品中看到艺术家对传统多人电子游戏中数据采集、算法反馈及用户和服务器的权力关系的反思。正如“在无望的怀旧中演练”所指向的是所谓“万维网已沦为一张历史的空头支票”的事实,其像素化风格和语言游戏的复兴则为当下提供了一种替代性技术和美学的想象空间,以及数据共享作为共同财产的乌托邦式的未来性。

或许,这种怀旧是低视觉信息含量的,是无望的,但却为我们提供了一种以想象力与反思性去检验现有文化范式的驱力。或许,游戏性(playfulness)能为封闭和空转的系统打开一道自由的缺口,而这样一种未来必然是无法被预测的、充满意外的。