
























前言
最近刚刚通关黑神话一周目,被网上的诸多流派所震惊,所以来简单聊聊游戏的技能冷却机制
一、原神
原神中的角色有两个技能,元素战技与元素爆发。前者是没有能量需求的小技能,后者则是需要充能的大招。
1. 冷却机制
冷却时长
对于单个角色来说:
战技和爆发的冷却时间都不会随技能等级上升而减少
而纵观所有角色,尽管元素战技的冷却时间各有不同,但元素爆发的冷却时间却有规律可循:
所需能量相同,冷却也相同。
所需能量越高,冷却就越长。
个别角色的元素爆发冷却不遵循此规律
进入冷却
原神中的大部分角色都是释放技能后立刻进入冷却,但也有一些例外:
公子的元素战技更加类似于状态切换技,玩家从双刀形态退出时才开始进入冷却
夜兰的元素战技会持续一段时间,等到动画结束后才开始进入冷却
......
但无论如何,玩家都可以方便且自由决定地技能何时进入冷却
改变冷却时长
原神中降低角色技能冷却时间的途径有三种:
增加角色的冷却缩减属性:
双风共鸣
一些描述为“减少角色战技和爆发的冷却时间”的加成
2. 直接降低角色剩余冷却时长,对未进入冷却的技能没有效果:
赌徒、如雷等圣遗物的套装效果
雷神等角色命座加成
3. 直接降低角色最大冷却时长,对已经进入冷却的技能没有效果:
班尼特天赋:在领域内降低战技50%的冷却时间
我们可以看出,原神中有多种降低角色技能冷却的方法,但不会很大程度上改变角色体感上的技能真空期时长
也就是说原神角色的技能冷却时间基本上维持在一个比较稳定的区间内 我们不能以一种较低成本的方式,来大幅降低角色的技能冷却时长
查看冷却
玩家可以在一只队伍中配置四位可操纵角色
玩家可以看到目前操纵角色的元素战技和元素爆发的所有信息 但对于非操纵角色,玩家只能看到他们的元素爆发状态,而无法看到其他信息
这一方面是元素充能通常晚于技能冷却,一般玩家更在意的是角色是否充能完毕,而非冷却 另一方面则是因为上文所提到的,在一般环境下角色的技能冷却时长相较于充能进度较为稳定,玩家不需要特别担心
2. 冷却如何深度影响战斗
首先给结论:角色的技能冷却影响着整个队伍的输出节奏
应该说,原神战斗的核心主题是不断进行元素反应,理想状态下队伍应该能不断输出各类元素 而大多角色都依靠战技或爆发才能造成元素伤害,因此角色的技能冷却决定了其元素输出速率
原神里有一个为人所津津乐道的t0级配队——万达国际,这里我们就拿它来举例
抛开其输出手法,整个队伍的循环其实非常简单,主要分为输出期和充能期
输出期:角色轮流释放技能,最后由战场角色(公子)不断输出驱动元素反应
充能期:依靠元素爆发的角色释放战技为元素爆发充能,准备启动下一轮
在驱动蒸发反应的核心公子为0命的时候,这件事就变得有意思起来了 公子是主要通过元素战技不断驱动元素反应的角色 而他的战技并不是释放之后立刻进入冷却,而是使用时间越长冷却越长
这就导致公子不能完全等到输出流程完全结束后下场,而是要提前下场让战技提前进入冷却 否则当充能结束后,公子的元素战技却没有准备好,就导致整个队伍的循环进入了真空期
而为什么要如此设计公子的战技冷却,同时期的其他角色都不会有他这样长且需要控制的冷却 这就要说到原神里面,公子所使用的水属性是一种在元素反应中非常具有优势的属性
制作者将公子设计为启动元素战技就能够长时间输出水元素伤害,作为他的角色优势 因此同时就要增大冷却时间,用以限制他的强度 而冷却时间随使用时间而改变这一点,正是解放了公子配队及操作的深度和策略性
尽管提前结束战技会损失一部分输出,却能够提前让技能进入冷却,更快地启动下一轮输出 而在有些时候,却又可以不结束战技,在最后一轮将伤害最大化,也就是根据情况灵活改变
3. 设计新机制
就像之前所说的,原神目前的冷却机制由于其控制着角色的输出循环 因此其相对稳定无变化,玩家若想要根据不同怪物的特点调整输出时间 就需要先宏观改变整个队伍的输出流程,而不能直接改变角色技能的持续和冷却时间
因此,若是能够在战斗中,根据情况改变角色的技能持续时间和冷却 也就可以更方便地应对不同怪物环境,通过一个角色来影响整个队伍的循环
过载
对于拥有此特性的角色,其元素战技在激活后不会直接进入冷却 而是在玩家关闭技能后再根据不同情况,进入不同时长的冷却
玩家可以自由调整技能的持续时间,因此也会影响其冷却时间
玩家在技能的标准时间未再次启动技能,技能持续时间结束后进入正常冷却时长
玩家在技能标准时间内再次启动技能,技能进入过载状态,持续时间延长 当玩家在过载时长内结束再次启动技能,则结束技能,并根据使用时长额外增加冷却时间
技能过载时长结束后,技能自动结束,进入最长的冷却时间
并可以依据这个机制,来设计技能的其它特性:
在技能过载时,技能效果增强
技能启动后且处于正常状态时,角色切换至后台不会结束技能 当角色切换回来时,继承当前的技能持续时间,也可以正常进入过载状态
由此,过载设计解放了以下问题:
玩家可以根据需要的输出量、输出时间来更方便地调整输出循环,应对更多环境
当前原神的冷却缩减属性没有得到真正利用 之后可以推出对应角色或装备,利用这一属性来缩短自己或队友过载后的技能冷却
过载这一设计既给予了玩家更方便调整输出循环的方式,又解决了当下游戏设计中的一些问题
二、黑神话:悟空
天命人的所有法术中,有四种需要通过冷却恢复:奇术、身法、毫毛、变化
1. 冷却机制
冷却时长
这四种神通基本上遵循效果越强,冷却时间越长的规律,按照从低到高的顺序为:身法,奇术、毫毛、变化
进入冷却
天命人的奇术、身法、毫毛这三种法术都是在释放之后立刻进入冷却:
聚形散气,玩家哪怕不打出破隐一击也会直接进入冷却
铜头铁臂,玩家未解除状态也直接进入冷却
法术在释放之后立刻进入冷却,这样的设计有以下几种效果:
实际上减少了玩家使用法术的等待时间
更容易吃到多种降低技能冷却时间的效果
由此来看,制作者其实并不妨碍、甚至希望玩家多多使用法术。
改变冷却时长
天命人降低技能冷却时间的途径也有三种:
增加冷却缩减属性:
法术升级
2. 降低剩余冷却时长:
法宝效果触发
装备套装效果
3. 降低最大冷却时长:
道具携带效果
值得注意的是,黑神话中不仅玩家能通过多种方式降低冷却时长,并且效果明显,没有上限 尽管这些法术都被添加了适当的冷却时间,但却并没有绝对限制玩家对其冷却缩减的开发
2. 冷却如何深度影响战斗
毫无疑问,黑神话战斗系统,在技能冷却上给人的感受就是自由
对于希望深度体验战斗交互的玩家,法术被设计为合适的冷却时长 常用的法术回转较快,而能够长时间打破原有战斗节奏的法术回转则很慢 法术能够提供给玩家丰富的战斗体验,却又不会喧宾夺主,影响玩家的战斗心流
而出于对游玩门槛的考虑,制作者也并不强制玩家与敌人进行强交互 而是支持玩家通过装备构筑来达成各种流派,从而以简单且可复用的方式解决大部分难题
三、对比:原神——黑神话悟空
由前面的冷却机制分析就可以得出这两款游戏在冷却机制上的异同
1. 相同点
冷却时间都较长,玩家无法轻易连续使用技能
效果越强的技能,冷却时间就越长
可以通过装备、天赋、局内触发等多种方式改变冷却时长
2. 不通电
最大冷却缩减
原神的冷却缩减有上限,并且数值偏低,无法做到通过构筑极大减少冷却时间
黑神话可以通过各种效果累加,实现某些技能几乎无冷却持续释放
2. 冷却时长稳定性
原神的冷却时长因为无法大幅缩短,因此较为稳定,控制着输出循环
黑神话中,玩家可以大幅改变冷却时长,支持玩家创造不同流派
此内容由惯性聚合(RSS阅读器)自动聚合整理,仅供阅读参考。 原文来自 — 版权归原作者所有。