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《关于我转生变成史莱姆这档事 坦派斯特开拓谭》:粉丝钱包空空
干货游戏 · 2024-08-22 · via 机核

文:干货游戏鉴赏组—林静言

我并不怀疑《关于我转生变成史莱姆这档事》是个有一定人气的ip,但是在2024年推出这款从卖相上看就更像是讨好核心粉丝的横板动作冒险游戏,从商业的角度上看似乎并不是一个明智的选择,但看到发行商是漫改游戏大户,财团B万代,我也就释怀了。在万代众多的漫改游戏中,不乏一些出彩的二次元游戏脱颖而出,但更多的还是埋没于茫茫游戏海之中。在体验过《转生史莱姆》的游戏后,我悲观地认为这会属于后者。

删减版转生史莱姆?

尽管大家都对万代一些商业盈利的做法颇为不满,但愿意为爱买单的人依旧是存在的。即便游戏的标准版定价248,豪华版348,我们仍旧能够看到有真心喜欢史莱姆这个ip的玩家购入本作。但从笔者的实际游玩体验来看,本作的品质表现都不太能算上248规格游戏的档位,就比如有点新意但整体上还是不太够看的剧情演出。本作的剧情是原作的极致压缩,很多原作中的情节,开发商只是通过几张简单的画面做成如今大家不太喜欢的ppt式的演出,并且简单交代了一下故事的来龙去脉,并没有将主角一行人的冒险详细展开。对于并没有看过原作的玩家来说,这并不是体验《关于我转生成史莱姆这回事》的故事契机。

游戏也缺乏一个能够让玩家体验到起承转合的主线故事,正如上面所说,游戏的剧情进展简单几句话就带过了,实在是很难让人引起共鸣,作为一个日式rpg而言,缺少有趣而带有热血的主线故事,大抵就像是失去了灵魂……之一吧,这一点从欧美那边的《星之海》也能看出来。而比起火影忍者究极风暴系列这种漫改标杆作品,《史莱姆》的3d过场动画也并不多,并没用新3d重新演绎旧剧情,并且cg的质感也略显廉价。

不过颇有意思的是游戏中的人物对话采用了live 2D的演出方式,假如你恰好看过管人,那么一定不会陌生这种形式。但有新意终归只是有新意,对于游戏故事的演出上并没有什么质变的提升。

还……挺好玩的?

虽然画面、建模、美术风格都不太像是2024年的游戏,但作为jrpg爱好者,这些问题笔者倒也没有特别不能接受。只要游戏好玩,那就足够了。不过又要可惜一回了,《史莱姆》也并没有特别好玩。在游戏中,玩家通常需要携带主角利姆露和其他两名伙伴以及两名助阵角色,然后在横板关卡里与敌人进行作战。

游戏的战斗难得的采用了即时战斗模式,不过玩家的攻击依然有着非常明显的前后摇,敌人的攻击通常也都能给角色造成硬直,玩家一场战斗的连击数和总伤害各自有着一个评级,评级也将影响玩家得到的结算奖励,ss评价怎么想都会比b评价好。但总体来说,玩家普通攻击衔接技能的释放,外加可切换角色,打出一套丝滑小连招的反馈还是不错的。

游戏的地图也采用的有点类似恶魔城的各个房间分割开来的设计,不过在前期,这些地图只是简单地分成了战斗房间,宝箱房间这两种,同时一关的通关长度也只有几分钟,并不够玩。同时为了达成主线或者支线,玩家不得不重复游玩同一个关卡,在游戏的前三个小时,玩家只能在四个关卡之间来回战斗。

而驱使玩家重复刷关的动力之一,自然是养成部分。养成部分大致分为两类,一个是角色的天赋树成长,另一个则是建筑设施的数值加成。角色的天赋树需要点数解锁,而这个点数的来源自然就是战斗以及任务完成的奖励,每个角色的点数并不通用,玩家想要提升某个角色,带着他去刷刷刷自然是必不可少的。另外值得一提的是,这些角色的天赋树基本上相同,并没有什么角色独有的技能和机制。

而另一方面的建筑,也算是和游戏副标题《坦派斯特开拓谭》呼应了一回,玩家需要不断耗费材料建设新的建筑物,同时获得各项属性(如攻击力、防御力)的加成。但具体到这方面的呈现方式,却是简单的点击确认,然后玩家所在的村庄就多了个建筑,此外便没有什么额外的互动了,有关”建设城镇“的玩法,开发商并没有什么有趣的玩法。

所以综合下来就是玩家看剧情对话,然后战斗,利用战斗获得的物资进行升级,然后再继续推进情节……游戏的整体玩法循环就是如此简单。化繁为简是一个具有两面性的设计思路,一方面玩家玩这款游戏能更加地愉快和轻松,不用想太多;但另一方面也表示游戏的重复可玩性并不高,尤其是在剧情内容不够精彩,战斗系统深度不够的情况下。

结语

《转生史莱姆》并不缺有趣的内容,也能看出制作组的一些想法,比如live 2d人物对话,建设村庄,基建和人物养成关联起来,原创剧情,但可能处于现实的种种原因,比如开发资金的不足,这些想法没能实现。

游戏目前售价不算低,预算充裕的粉丝可以考虑入手尝鲜,但是对于普通粉丝而言,或许还是需要稍微在意一下自己的钱包的吧。