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浅谈|从游玩节奏的角度讨论不同类型的游戏
被窝里的观察者 · 2024-07-21 · via 机核

我意识到很多时候,玩家依靠游戏的操作方式、游戏剧情、或者游戏主题等方式对游戏进行分类,这次我想从游玩节奏的角度简单探讨一下游戏之间的区别。

我大致分为五个类型:定时打卡型、一旦开始就停不下来型(非剧情)、普通的一局型、章节型、自由型。我的分类也只是一时兴起,肯定有很多不周到的地方,欢迎大家再评论区多多补充,大家一起讨论。

定时打卡型

定义:游戏通过给予玩家游戏内容来吸引玩家每天按时进入游戏。如果不领取,玩家只能通过充钱来补充,因为体力也是有限的,不能通过事后延长游玩时间来补充。

游玩体验与内容:在我的认知中,手游会常采用这种类型的节奏设计。对于我个人来说,如果一个游戏采用这种节奏设计,哪怕没有在手机平台上推出,我也觉得这个游戏充满“手游味”。这种节奏类型的游戏让我个人感觉很心累。表面上游戏每天都会送玩家很多福利,但实际上这些东西也是枷锁。因为如果玩家不每天按时上线领取物品,就会永远的错过这些东西。这种“失去”的感觉会让很多人沮丧。

定时打卡节奏类型游戏的游戏内容一般会是培养为主。玩家每天上线收取物资的目的是培养。培养的目标可以是角色,也可以是类似公司这种组织。培养的具体内容可以很多,角色等级、装备等级、属性、等等。除了培养之外,游戏其他部分可以灵活设置,比方玩家具体游玩的操作方式可以是回合制也可以是动作游戏。

一般来说,这种类型的游戏还会设置“体力”。体力是游戏内各种内容的入场卷。比方玩家需要消耗体力去刷副本或者关卡才能获得强力道具和装备。体力会根据现实的时间流动来恢复,换句话说,每天能使用的体力上限是固定的,那玩家能获得的道具也是有限的。不少玩家会认为让体力超过储存上限就是浪费,有很强的时间紧迫感,会定时上线来避免体力达到储存上线,从而不浪费每一丝体力。

消费点:玩家通过充值的方式获得额外的资源,从而让自己培养的目标在更短的时间变得更强。如果仅仅用每天上线领取的资源来进行游戏,玩家可能会发现自己跟不上游戏节奏,会意识到需要停下来,搜集几天资源来强化角色,才能顺利的推进。越到后面,玩家会意识到自己需要的资源越多,这个时候对充值的需求就会越大。

一旦开始就停不下来型(非剧情)

定义:玩家可以在任何自己喜欢的时候开始游戏,并且游戏没有传统意义上的主线剧情。这种游戏一般以“局”为单位,并且单局时间比较长,玩家需要记住很多东西,且有自己的节奏。如果玩家中途停止游玩之后,容易忘记游戏内容和目标。所以是一旦开始就停不下来。

游玩体验与内容:为了能达到开始就停不下来的效果,游戏本身要足够复杂、丰富、有趣,不至于让玩家很快结束一局游戏。一般策略游戏比较容易设计这种节奏,因为策略游戏玩家需要考虑的事情比较多,同时策略的规划也可以给玩家带来短期和长期的反馈。这些反馈能给玩家带来非常积极的游玩体验。

但这种停不下来的感觉也会让玩家产生心累的感觉,尤其是进入游戏后期,或者单局中的发展期,玩家可能会因为重复内容感到疲乏。具体的游戏内容可以有很多,比方玩家作为一个文明的指挥官,管理城市、发展、军队、外交等。

玩家也可以操控微观的个体,这个个体当上特定的职位后就会需要负责很多内容,那本质上也是玩家负责。这种节奏最重要的是让很多事情的前后与事情本身产生联系。比方玩家需要准备一场战斗需要的士兵,以及其他配套的东西。然后战斗的结果也需要切实的反馈,无论失败还是胜利。通过这种牵一发而动全身的设计,玩家的每一个操作都有意义,都会对后续内容产生影响,所以玩家难以停下。

消费点:核心的消费模式就一点,玩家购买游戏内容,然后就拥有购买的全部东西。不存在每天上线再获取资源等。游戏内的内容需要玩家自己通过游玩去探索,但没有错过的说法。游戏内容有预期的总时长,玩家只要玩到特定时长就能解锁全部内容。重点在于玩家不需要一次性或者强制每天平均玩一小点。后续购买的DLC会不断丰富游戏玩法,甚至多个DLC之间会相互呼应,带来全新的游玩体验。

普通的一局型

定义:这种类型的游戏有明确的开始和结束,并且单局游戏的持续时间比较短。

游玩体验与内容:这种游戏单局时长不长,但玩家可以反复开启新的一局游戏。游戏的乐趣在于每一局玩家选择不同的角色、阵容、战术的不同。如果是联机网络游戏的话,玩家之前相互比拼或者相互配合也是主要乐趣之一。

具体的游玩内容的话,玩家可以是操控角色进行第三人称的战斗,比方MOBA类型游戏,亦或者玩家可以以第一人称视角进行战斗,比方FPS或者大逃杀。这种游戏节奏的特点在于快速反馈,玩家在一局游戏中的行为需要快速反馈。玩家娴熟的操作躲过敌人的进攻之后,玩家就可以立马进行反击。这个反击的机会就是立即反馈。

这种节奏的游戏一般难以建立长期复杂的反馈,因为单局游戏时长有限。比起长期规划和运筹帷幄,这种节奏的游戏更讲究随机应变。以MOBA类型游戏为例,玩家需要即时根据对方的补兵数量,装备类型等信息调整自己的策略,有时候还需要根据队友的情况再进行调整。

如果以大逃杀游戏为例,捡装备的随机性让玩家需要根据自己的装备决定下一步去干什么。如果装备太差,则需要继续搜刮,如果装备初步成型,则玩家还可以考虑与其他玩家交战,然后搜刮对方的装备。

由于每一局开始的时候,玩家都是某种初始状态,玩家需要根据自己的操作去变强,所以玩家赢了或者输了对后续游戏没有实质性影响,每一局都是新的开始,但也可能会导致乏味和枯燥。

排位模式或许是一个解决方案,在排位模式中,玩家可以根据自己的水平获得一个标签,赢了就上升,输了就下降,常见的就是青铜、白银、黄金、白金、钻石等排名,这样一来每一局游戏的输赢便也有了反馈,建立长期游戏反馈有助于延长消费点。

消费点:这种节奏的游戏强调公平性,哪怕单局游戏有很高的随机性,也讲究对所有人都随机。强调公平性是因为这些游戏单局内容比较固定,无论是MOBA,大逃杀,还是FPS的竞技设计游戏,开局的时候玩家之间游戏内应该是没有强度差距的,比方大家的初始装备和金钱都应该是一样的,玩家之间的强度差距应该由玩家的技术决定。

所以这种节奏的游戏消费点不能是强化,而应该是不影响游戏内角色或者装备强度的装饰品。玩家可以在每一局游戏中享受自己购买的精美装饰品。玩家整体的游玩时间。

章节型

定义:游戏有非常具体的主线剧情,玩家可以像阅读小说一样,一章一章的游玩剧情。一般来说,章节结束的时候也是可以中断的时候,但现在一些游戏也允许玩家随时中断。

游戏体验与内容:玩家主要是体验游戏剧情,所以游玩体验主要取决于剧情质量以及游戏设计。有时候游戏会在章节结尾设置悬念,反而让玩家欲罢不能,会一直玩下去。

这种游戏类型太多,我无法概括,我简单说几个一下子跳入我脑子的例子。有横板过关、第三人称、也有第一人称的射击或者动作游戏。欢迎大家在评论区补充。这类型的游戏最大的特点在于玩家无法脱离剧情之外,关卡设计让玩家只能做非常特定的事情,游戏可能塑造了一个世界,但玩家实际上无法去体验,只能从剧情的表达中窥见一二。

消费点:这种类型的游戏消费点很明确,玩家购买的是游戏的剧情和玩法。一个完整的游戏应该有一个完整的故事,同时还有配套的叙事玩法。理想状态下,玩法、关卡、剧情、音乐等等应该相互呼应,共同协作向玩家讲述一个故事。现实情况是一些游戏可能在某个方面比较弱,导致玩家体验不佳,玩家就可能产生“不值”的心态。玩家先付款,再体验的模式让很多人对这类型的游戏望而却步。

自由型

定义:我把开放世界的游戏节奏定义为自由型,因为除了主线剧情,还有非常丰富的支线剧情。并且有时候游戏会引导玩家从主线剧情脱离,体验支线剧情。如果游戏有RPG元素,有时候甚至会需要玩家先去升级才能解锁后续主线剧情。这种体验的节奏比较无规律,所以我个人觉得是最自由的类型。

游玩体验与内容:玩家的体验不必像章节型一样被紧紧束缚,玩家可以自由的去体验游戏内的各种剧情。但也时常会发生玩家忘记“紧迫”的主线剧情,自己跑去玩得忘乎所以,所以有时候会觉得有点叙事失调。这种类型的游戏具体内容可以大致分为两个部分,其中一个是主线剧情,另外一个是支线剧情和世界的互动。整个游戏会建立在一个非常开放的世界里,玩家可以在里自由的探索,同时游戏还设计了各种支线任务和探索点去吸引玩家探索地图,因为主线剧情只会利用到地图的一小部分。除了主线任务之外,游戏地图里一般会有很多生活化的东西,这些东西对剧情影响不大,但是可以让玩家感觉自己生活在这个世界中。如果设计的好,很多生活化的东西对玩家提供各种服务,并且不会叙事失调。比方玩家可以去整容医院重新设计角色外观、去医院回复生命值、去自动贩卖机买功能饮料。这些设计也让玩家在游戏里赚取的货币有了额外的意义。除此之外,很多世界里与主线无关的NPC也可以和玩家互动聊天,这些聊天内容也可以帮助玩家丰富这个世界观。这些内容是这种自由型节奏游戏的重要组成部分,因为玩家在主线之外的自由节奏中需要干点事情。

消费点:玩家需要先付款,再体验主线剧情和开放世界,玩家购买的是整个世界观、剧情、建模、音乐、还有游戏内的各种小游戏等等内容。与章节型节奏类似,玩家可能会产生“不值”的心态,同时设计开放世界不容易,很有可能会出现过于空洞的情况。

头图与封面由Microsoft Designer使用AI技术生成。