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机核

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从创作故事到游戏剧本的自学手册指北(二)
你是不死的染灰魔女 · 2023-11-16 · via 机核

一.人物设定与世界观

1.人物设定与世界观之间的对比

上次再讲人物弧光的时候,我们是把人物塑造和人物弧光一起说的。

原因是因为要跟故事本身联系起来,而故事通常是一个过程所以会将他们放在一起进行讨论。

很有意思的是,在实际的写作进行时,人物设定与世界观之间的关系也是密不可分的。

那么我们先从这一点上面入手,来看看人设与世界观之间实际在思考设定时,会带给观众什么样子的感觉。

同样人物的属性会在不同的世界观下展现出不一样的对比感。

你放在那种常见的校园故事里,如果有一个属性为天真、元气的人物,那么玩家只会觉得——哦,这是一个天真、元气的人物。

但是如果在末世或者是那种危机感、压迫感、压抑感比较强的地方,还能有如此属性的人物,那么玩家则会想——哇,在如此可怕、危险的世界下,这个人物依然有这样子的性格真是不容易。

这个就是一种我们必须会在故事中使用的技法——塑造矛盾、展现对比

而当这一步做好了以后你会很自然的发现,你所需要的点子会一个接着一个迸发出来。

而故事也会变得有着可见的发展方向,你会胸有成竹、游刃有余。

2.如何展现这种对比?

好的,现在你的世界观以及人物,已经准备就绪了,那么在这里,你应该如何具体能够让玩家感受到这种世界观的魅力呢?

我非常感谢《蔚蓝档案》剧情总监梁主宁先生在NDC22上的演讲,通过学习让我能够将这次的理论给得以进一步的具现化。

梁主宁先生在演讲的时候提到了一个概念——塑造世界观的时候,可以使用大众熟悉的元素进行组合。

在业界,不止《碧蓝档案》这一部作品里同时拥有“美少女”、“枪械”而为何《碧蓝档案》能在这么多作品里杀出重围,不少是得益于,故事初期的那个——美少女持枪抢银行的事件

最后得到如此好的反馈,首先当然要得益于全体制作组共同努力的结果。

你看,终于让我拧巴到游戏剧本上了。

那么从编剧的角度出发,是如何做到的呢?

首先在立项的时候他们的美术总监与主文一定会根据当前市场上已有的手游进行一个分析。继而想办法确定自己作品在风格坐标系上的点以及游戏最主要的几个标签。

在确定标签的时候编剧就必须已经在为开局剧情(序章剧情)做出考虑了。

例如碧蓝档案可以提取的几个关键标签是:明亮、少女、枪械、学院

那么主文在这一刻开始就会去有意识的把控剧情的方向。

所以,最终经过思考,展现在玩家眼前的是一个在轻松、明亮背景下的枪械与美少女学院故事。

在这样子一个“看”起来很明亮,“感受”中很轻松的世界观下,居然会有美少女学生拿着枪械抢银行?!

至此矛盾和对比就一下跃然于屏幕上了。

3.驱使人物行为的内驱力与外驱力

OK,到这一步,你犹如游戏建立初始角色一般建立好了你的故事人物。

那么接下来你需要让你的人物在故事中动起来。

于是问题出现了……

作者:我应该怎么让他/她行动呢???

人物的行为动机通常来源于两种,一种是自身的内心带给角色本身的内驱力,一种是外界环境给予角色的外驱力。

来源于角色内心的内驱力,会促使角色自发的去做些什么事情。(例如:某种角色自身想要达到的目标,或者是拯救某人的信念等……)

而来自角色外部的外驱力,会以一种逼迫、强迫的感觉去让角色被动去做一些事情。(例如:直面战争、世界末日、家庭崩溃等……)

在故事中,一个角色的行为所受到内驱力和外驱力,在故事进行的过程中是交替进行彼此之间互有相关的

驱力不仅能够影响角色的经过思考、决定过后的行为,同时在编剧角度,驱力也同时影响了接下来的故事发展,和驱力本人以及故事中其他人的人物弧光

而在书写人设的时候,编剧通常已经会自发的去考虑,人物的行为动机,以及人物弧光的大致方向。

4.讲故事还是展示人物?(上期观点的拓展)

这个问题其实是编剧争论了很长时间的问题,到现在为止也没有什么明确的答案。

不过在我看来,讲好故事跟写好人物这个事情上在本质上是不冲突的。

因为编辑很多就像类似于上面提到的内外驱力、矛盾、世界观、人设、人物弧光、起承转合,诸如此类等等所谓在编剧书写故事时所用到的基本功,这些东西彼此之间原本就是相互呼应的关系。

这个问题,有很多人可能想在所谓的学术上去给予一个定论,但是在我个人看来,不是一个特别需要编剧操心的事情。

例如,你在故事的创作阶段:

假如你想要为观众/玩家展示一个世界,对的,你就是想展示这个世界,即使我不在意所谓的故事以及人物,但是你为了精心打造的世界,你至少也要放入合适的故事以及人物。

即使那只是一段历史,或者你是以一个非常宏观的角度去展现这个世界,有群体的地方就有个体,个体之中则总会有自发诞生出他们故事的机会,最后,依然会以一种看似不存在的方式存在于你的世界观之下。

即使他们无名无姓。

同样你以人物或者故事为主,你同样需要这两样直接彼此互相给予助力,最终形成一个相辅相成的结果。

所以讲故事还是展示人物这件事情本身是不冲突的。

5.世界观

①世界观抽象化

正如前面提到的,编剧/作家决定世界观一般会有两种情况。

1.我认为这样子的世界观,比较适合故事的展开。

2.编剧/作家自身就是非常喜欢某种世界观→我就要把它用在我的故事里!

关于世界观这一点我有着非常个人的一套理解。

世界观对于故事来说关不关键?关键!

世界观对于故事来说必须存在吗?可有可无。

这两句极度矛盾的话应该是如何理解的呢?

你可以把所有故事之中的人物也好、情节也好抽象出来。

有些东西真的是触类旁通的,我很感谢身边美术专业的朋友以及游戏策划专业的朋友给予我的一些宝贵经验。

例如在游戏里面,展示消息具象化进行包装之后的东西有很多种(报纸、收音机、手机),但是从策划角度我们可以一律将这些抽象为——消息系统

同样在故事之中也是有着类似的情况存在。

例如:我们简单将异度之刃1的主线的进行一个极简化的抽象。

那么我们会得到一个故事,这个故事主要分为两点。

1.玩家需要为青梅竹马报仇,踏上寻仇的道路,玩家与青梅竹马重逢并一起对抗这个世界真正的敌人,最终迎来HE。

2.从对抗外敌到对抗这个世界真正的敌人,最终拯救世界。

如此即便我将这个故事的世界观,例如修尔克他们的种族换成什么精灵族、法师族。

亦或是什么现代世界下的普通人,本质上来说是不影响这个故事本身进行讲述的。

我就是要讲述一个主角为了青梅竹马踏上寻仇之路,最终解决了某些世界真正危机的故事,同时最后与青梅竹马重逢达成HE。

于是你会发现似乎你把世界观拿掉了以后也并不会影响这个故事的讲述。但是让我重新回到最开始的那两个问题,世界观关键吗?

关键,因为世界观是直接决定了你故事的舞台

②世界观=故事的舞台

那么我们在设计世界观的时候,如何给玩家/观众一个真实可信的世界呢?

在世界本身的时间轴是静止的情况下,编剧只需要考虑将这个世界以一种可以传达给玩家细节或者贴近于玩家的认知即可。

(注解:这个意思就是类似于我给一个故事发生的舞台,但是故事从开始到结束即使在故事内渡过了一段时间,但是这段时间对于世界来说是不会造成世界的变化的。例如类似于:魔法使之夜、白色相簿2这样子世界观只是单纯提供舞台的情况)

而在世界本身的时间轴是一段过程的时候,编剧需要将世界变化的过程完整的体现在玩家的眼前。而不是故事已经结束了,世界的形态还处于一种停滞的状态,随着故事进展,世界的变化和故事的进度是处在同一条时间轴上的。

这与时间轴静止的世界观不同,玩家在故事之中是真正参与了世界变化的进程以及改变了世界本身的。

例如:黑暗之魂、空洞骑士、异度之刃系列等等……

二.对白和人物行为

再说这个话题前,我首先要和各位达成一个共识。我这里所讲述的只是一种写作方法,而不是要示范各种各样的人物应该如何书写对白与人物行为。

用比较宽泛的说法来讲就是作者精神分裂以后进入角色本身,然后用角色的思考逻辑去说话、行动。

就之前看到一个非常有趣的说法,作家就是让住在自己脑袋里的小人出来帮自己付房租的职业。(笑)

可在实际的写作过程中应该怎么如何书写呢?

这里又与人设联系起来了,你要巨细无疑的深入的走进某个人物的内心,

而如何做到这一点呢?在书写人设的时候尽可能的把人物的过往经历编写的详细,这样你才能更具体化的掌握一个人的经历过程,这样在各个时期你才能对笔下的人物有一个他应当处于什么一个什么样子人物弧光状态的一个认知。

再此基础之上,假若你想要把人物书写的更加活灵活现,你不仅要思考标签的组合,同时你需要思考一些角色下意识会做的行为以及一些小动作。

当你把这一切都准备就绪了,那么我们可以进行一下落地时思考流程一个举例了。

什么样子的对白可以让观众觉得:

哦,这个话就如同他/她本人说的一样?做的一样么?

对!这里这个角色就应该这么说话!这么行动!

接下来我会用一个我已经跟我身边举到烂的一个例子来说明,什么叫做《编剧,从入门到放弃》。

我们将要书写一个丈夫在家中等待出轨老婆的故事片段。

(声明,以下内容出现的一切都为不存在的虚拟人物,没有任何性别倾向。你把男的换女的,女的换男的都行。)

丈夫和老婆的工作看你设定,你可以设定他们恩爱,也可以设定他们正值七年之痒,更可以把他们设定感情没有那么深厚都可以。

单纯为了让他们这里的矛盾冲突更激烈一点,我们可以让他们有一个孩子,孩子可以上学,年龄多大都随便你。

那么我们开始进入具体的写作环节。

今天的丈夫很早就下班了,常年996的他无瑕顾及家庭。

但是为了支撑起这个家,他一直非常努力的对待自己的工作。

与往常等别人帮他来开门不一样,今天他是门里面为对方开门的那个人。

“快到了,快到了……”

他喃喃自语,紧缩着眉头。

脑海中正在思考,等会门锁打开的一刻。

他不知道怎么面对接下来发生的事情,双手撑住面庞,眼罩一样地遮住了自己的双眼。

要是什么都不知道就好了……

走廊上传来鞋子的声音,混乱的思绪已经使他忘记了老婆今早出门前穿的是什么款式的鞋子。

“哒……哒……”

高跟鞋的声音,是她么?

“哒……哒……”

门外高跟鞋的声音跟屋内吊钟的声音一样并没有停下来。

吊钟的声音还在继续,高跟鞋的声音却远去了。

屋内的男人长舒了口气,连他自己都搞不懂为什么突然放松了下来。

不到一秒,他便又愁云满面。

出神的时候,门把发出了声音。

忐忑的靠近门,缓缓的把颤抖的手放在了门把上。

像是在斗争着什么……

门外空无一人,是快递公司的职员放下的包裹。

他弯腰拿起地上的包裹,快递单上的信息告知了顾客包内的物品。

那是二人作为惊喜买给儿子下个月的生日礼物。

他似乎又想起了什么,这次关门的力度很轻。

“嗙当。”

仿佛水珠落在水面,激起了波纹但很快就趋于平静。

“咦?”

刚才关上的门,现在却又重新打开了……

一道缝隙。

好了,写作内容告一段落,可能有人会问,等会,马上就要高潮了,观众最期待了场面怎么没有出现?

还记得我怎么说的么?我们最终的目的是要进入内心,用他/她自己的方式说话。

如果你真的经过了前面这个类似铺垫性质的引导,在高潮阶段说出对应的话本身不会有太大的难度。

通过这一段落地文本的书写,想要达到的效果是什么吗?

是用一种相对不会特别抽象的办法告知各位,这过程应该怎么做。

我们挑最重点的内容展开研究。

人物是一个常年996上班的社会人,支持家庭可以说是他最大的动力。

他通过了某种途径得知自己的老婆出轨了,那么得知那一刻时他的心情会是怎么样的?会有什么行为?

结合人设出发,这个人原本的性格是怎么样的?当他遇到这种事情的会用那种方式来面对这件事情?

今天提前回家可能是他自己请的假,也可能是公司难得的放松。下班的时候或者临走的时候,他是怀着什么样子的心情和同事告别的?

原本轻松的日子,却遇到了如此沉重的事情,在这个对比之下,他是怀着怎样的心情走完这一段从公司到家里的回家路?路上会发生什么事情吗?这些事情会对他的心情造成什么进一步的影响吗?

他回到家开门的时候是怎样的心情?老婆在家么?不,她应该还没有下班,这时他会松一口气吗?

关上大门,他一个人坐在客厅的时候是什么心情?这时他会目光呆滞的放空大脑还是会想些什么?会想些什么?是彼此初见的那个夜晚?还是他们拥有彼此的那个瞬间?亦或是他在产房大门打开的那一刻,坐在椅子上的他起身的时候?那个时候他起身的速度是怎么样的?哦,他是这样子的人,所以他应当是这样的。

随着老婆下班的时间越来越近,他会开始紧张吗?当然了,他必须会!门口传来鞋子的声音,听起来像是高跟鞋?会是她么?

可悲是他已经不记得了。

声音远去,那个时刻他会想些什么呢?短暂放松了一下?更紧张了?

他打开门,看到包裹的那一刻知道是快递员放下的快递。可当他看到快递单上物品信息的时候,那是二人下个月买给孩子的生日礼物,这时他会怎么想?会想些什么?

同时,女人顺着楼道从走廊里走过来了,她也知道了,他得知自己出轨的这件事。那么女人是个什么样子的人呢?她在你的设定里是如何的?

她缓缓的靠近家门,这段不长的走廊上她的动作是如何的?她会想些什么呢?是与男人对应的光景吗?还是说……是那晚错误开始却沉溺其中的云雨欢愉?

噢,她停在了家门前,面对大门的那一刻她会如何呢?会做些什么呢?想些什么呢?她会以什么样的动作,什么样的姿势去握住门把手打开这道门呢?打开这道门的瞬间是不是也代表着什么打开了?会不会有什么缝隙随着门缝一起生成了?是物理上的距离还是心灵上的距离呢?

门被打开了,二人见面。那一刻会说些什么,接下来又会说些什么呢?

到此为止,我们的对白和人物行为就是我们自己将上述所有问题解答过后得出的结果,经过你自己的判断变成落地文案的过程。

在你自己的书写过程中,同样也是有类似的过程。你同样也要针对你笔下的人物对他们不停的具体化他们,同时在写作的过程中提出问题。以此往复循环下去,直到故事结束或者阶段性的结束。

只不过熟手与新手的区别是,因为常年的练习他们可以几乎本能的加快这个思考的过程然后得到最后的结果。

结语:下期可能会有一些聊到具体工作的问题,至于什么时候有我也不好说,姑且先咕咕咕一下吧。